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feef4c1453
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-426
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@@ -0,0 +1,222 @@
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#include "include/Render/SalmonRender/Cameras.h"
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#include "include/Engine.h"
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namespace SE
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{
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||||
TCameraInterface::TCameraInterface()
|
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: CamShift(ZeroVec3)
|
||||
{
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||||
CamVec = vec3(0,0,-1);
|
||||
}
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||||
TPanoramicCamera::TPanoramicCamera()
|
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: CamAlpha(0.0f)
|
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, CamPhi(0.0f)
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, CamDist(0.0f)
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{
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}
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void TPanoramicCamera::MoveAlpha(float dAlpha)
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{
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if (dAlpha == 0.0f)
|
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return;
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CamAlpha += dAlpha;
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while (CamAlpha >= 2*pi)
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{
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CamAlpha -= 2*pi;
|
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}
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while (CamAlpha<0.0f)
|
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{
|
||||
CamAlpha += 2*pi;
|
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}
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//Possibly refactor???
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Renderer->CalcCamPosVec();
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}
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||||
void TPanoramicCamera::MovePhi(float dPhi)
|
||||
{
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if (dPhi == 0.0f)
|
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return;
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//float oldCamPhi = CamPhi;
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CamPhi += dPhi;
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if (CamPhi > CONST_MAX_CAM_PHI)
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{
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CamPhi = CONST_MAX_CAM_PHI;
|
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}
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if (CamPhi < CONST_MIN_CAM_PHI)
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{
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CamPhi = CONST_MIN_CAM_PHI;
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}
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//Possibly refactor???
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Renderer->CalcCamPosVec();
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}
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void TPanoramicCamera::MoveDist(float dDist)
|
||||
{
|
||||
CamDist += dDist;
|
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||||
if (CamDist<CONST_MIN_CAM_DIST)
|
||||
{
|
||||
CamDist = CONST_MIN_CAM_DIST;
|
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}
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//Possibly refactor???
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||||
Renderer->CalcCamPosVec();
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}
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||||
void TPanoramicCamera::SetAlpha(float alpha)
|
||||
{
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if (alpha == CamAlpha)
|
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return;
|
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CamAlpha = alpha;
|
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while (CamAlpha >= 2*pi)
|
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{
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CamAlpha -= 2*pi;
|
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}
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while (CamAlpha<0.0f)
|
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{
|
||||
CamAlpha += 2*pi;
|
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}
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//Possibly refactor???
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Renderer->CalcCamPosVec();
|
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}
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void TPanoramicCamera::MoveForward()
|
||||
{
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vec3 mov;
|
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float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
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|
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mov.v[0] = sina;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
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mov.v[2] = - cosa;
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|
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CamShift = CamShift + mov;
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|
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//Possibly refactor???
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Renderer->CalcCamPosVec();
|
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}
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||||
void TPanoramicCamera::MoveBackward()
|
||||
{
|
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vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = - sina;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = cosa;
|
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|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
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|
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}
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|
||||
void TPanoramicCamera::MoveLeft()
|
||||
{
|
||||
vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = - cosa;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = - sina;
|
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|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
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|
||||
//Possibly refactor???
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||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
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|
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}
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|
||||
void TPanoramicCamera::MoveRight()
|
||||
{
|
||||
vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = cosa;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = sina;
|
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|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
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|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
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|
||||
}
|
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|
||||
void TPanoramicCamera::CalcCamVec()
|
||||
{
|
||||
vec3 camPos;
|
||||
vec3 camVec;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
float sinp = sinf(CamPhi);
|
||||
float cosp = cosf(CamPhi);
|
||||
|
||||
CamVec.v[0] = CamDist * cosp * sina;
|
||||
CamVec.v[1] = - CamDist * sinp;
|
||||
CamVec.v[2] = - CamDist * cosp * cosa;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::SetCamView()
|
||||
{
|
||||
|
||||
Renderer->LoadIdentity();
|
||||
Renderer->TranslateMatrix(vec3(0.0f, 0.0f, -CamDist));
|
||||
Renderer->RotateMatrix(vec4(1.f * sin(CamPhi/2.f), 0.f, 0.f, 1.f * cos(CamPhi/2.f)));
|
||||
Renderer->RotateMatrix(vec4(0.f, 1.f * sin(CamAlpha/2.f), 0.f, 1.f * cos(CamAlpha/2.f)));
|
||||
Renderer->TranslateMatrix(-CamShift);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void TPitCamera::SetCamView()
|
||||
{
|
||||
Renderer->LoadIdentity();
|
||||
Renderer->RotateMatrix(InverseQuat(CameraQuat));
|
||||
|
||||
Renderer->TranslateMatrix(-CamShift);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPitCamera::CalcCamVec()
|
||||
{
|
||||
vec3 r = vec3(0,0,-1);
|
||||
|
||||
CamVec = Normalize(CameraQuat * vec4(r) * InverseQuat(CameraQuat));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPitCamera::RotateByQuat(vec4 quat)
|
||||
{
|
||||
CameraQuat = quat * CameraQuat;
|
||||
//float len = Length(CameraQuat);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
} //namespace SE
|
||||
@@ -6,220 +6,6 @@
|
||||
namespace SE
|
||||
{
|
||||
|
||||
TCameraInterface::TCameraInterface()
|
||||
: CamShift(ZeroVec3)
|
||||
, CamVec(ZeroVec3)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
TPanoramicCamera::TPanoramicCamera()
|
||||
: CamAlpha(0.0f)
|
||||
, CamPhi(0.0f)
|
||||
, CamDist(0.0f)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MoveAlpha(float dAlpha)
|
||||
{
|
||||
if (dAlpha == 0.0f)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
CamAlpha += dAlpha;
|
||||
|
||||
while (CamAlpha >= 2*pi)
|
||||
{
|
||||
CamAlpha -= 2*pi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (CamAlpha<0.0f)
|
||||
{
|
||||
CamAlpha += 2*pi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MovePhi(float dPhi)
|
||||
{
|
||||
if (dPhi == 0.0f)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
//float oldCamPhi = CamPhi;
|
||||
CamPhi += dPhi;
|
||||
|
||||
if (CamPhi > CONST_MAX_CAM_PHI)
|
||||
{
|
||||
CamPhi = CONST_MAX_CAM_PHI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CamPhi < CONST_MIN_CAM_PHI)
|
||||
{
|
||||
CamPhi = CONST_MIN_CAM_PHI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MoveDist(float dDist)
|
||||
{
|
||||
CamDist += dDist;
|
||||
|
||||
if (CamDist<CONST_MIN_CAM_DIST)
|
||||
{
|
||||
CamDist = CONST_MIN_CAM_DIST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::SetAlpha(float alpha)
|
||||
{
|
||||
if (alpha == CamAlpha)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
CamAlpha = alpha;
|
||||
|
||||
while (CamAlpha >= 2*pi)
|
||||
{
|
||||
CamAlpha -= 2*pi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (CamAlpha<0.0f)
|
||||
{
|
||||
CamAlpha += 2*pi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MoveForward()
|
||||
{
|
||||
vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = sina;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = - cosa;
|
||||
|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MoveBackward()
|
||||
{
|
||||
vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = - sina;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = cosa;
|
||||
|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MoveLeft()
|
||||
{
|
||||
vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = - cosa;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = - sina;
|
||||
|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::MoveRight()
|
||||
{
|
||||
vec3 mov;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
|
||||
mov.v[0] = cosa;
|
||||
mov.v[1] = 0;
|
||||
mov.v[2] = sina;
|
||||
|
||||
CamShift = CamShift + mov;
|
||||
|
||||
//Possibly refactor???
|
||||
Renderer->CalcCamPosVec();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::CalcCamVec()
|
||||
{
|
||||
vec3 camPos;
|
||||
vec3 camVec;
|
||||
|
||||
float sina = sinf(CamAlpha);
|
||||
float cosa = cosf(CamAlpha);
|
||||
float sinp = sinf(CamPhi);
|
||||
float cosp = cosf(CamPhi);
|
||||
|
||||
CamVec.v[0] = CamDist * cosp * sina;
|
||||
CamVec.v[1] = - CamDist * sinp;
|
||||
CamVec.v[2] = - CamDist * cosp * cosa;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPanoramicCamera::SetCamView()
|
||||
{
|
||||
|
||||
Renderer->LoadIdentity();
|
||||
Renderer->TranslateMatrix(vec3(0.0f, 0.0f, -CamDist));
|
||||
Renderer->RotateMatrix(vec4(1.f * sin(CamPhi/2.f), 0.f, 0.f, 1.f * cos(CamPhi/2.f)));
|
||||
Renderer->RotateMatrix(vec4(0.f, 1.f * sin(CamAlpha/2.f), 0.f, 1.f * cos(CamAlpha/2.f)));
|
||||
Renderer->TranslateMatrix(-CamShift);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void TPitCamera::SetCamView()
|
||||
{
|
||||
Renderer->LoadIdentity();
|
||||
Renderer->RotateMatrix(InverseQuat(CameraQuat));
|
||||
|
||||
Renderer->TranslateMatrix(-CamShift);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPitCamera::CalcCamVec()
|
||||
{
|
||||
vec3 r = vec3(0,0,-1);
|
||||
|
||||
CamVec = Normalize(CameraQuat * vec4(r) * InverseQuat(CameraQuat));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TPitCamera::RotateByQuat(vec4 quat)
|
||||
{
|
||||
CameraQuat = quat * CameraQuat;
|
||||
//float len = Length(CameraQuat);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================
|
||||
//============================================
|
||||
//============================================
|
||||
@@ -273,6 +59,11 @@ void TSalmonRendererInterface::SetUniforms()
|
||||
|
||||
RenderUniform3fv(CONST_STRING_CAMPOS_UNIFORM, GetCamPos().v);
|
||||
|
||||
RenderUniform1f(CONST_STRING_TRANSPARENCY_UNIFORM, 1.f);
|
||||
|
||||
RenderUniform4fv(CONST_STRING_MATERIAL_COLOR_UNIFORM, WhiteColor);
|
||||
|
||||
|
||||
ResourceManager->LightManager.SetLightUniforms();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -289,10 +80,6 @@ void TSalmonRendererInterface::InitOpenGL(int screenWidth, int screenHeight, flo
|
||||
MatrixWidth = matrixWidth;
|
||||
MatrixHeight = matrixHeight;
|
||||
|
||||
SetPerspectiveProjectionMatrix(pi / 6.f, 1.0, 1.0f, 100.0f); //Baad =(
|
||||
|
||||
SetPerspectiveFullScreenViewport();
|
||||
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
#ifdef TARGET_WIN32
|
||||
glEnable(GL_LIGHTING);
|
||||
@@ -331,14 +118,24 @@ void TSalmonRendererInterface::SetPerspectiveFullScreenViewport()
|
||||
SetPerspectiveProjectionMatrix(pi / 6.f, float(MatrixWidth) / float(MatrixHeight), 1.0f, 100.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetPerspectiveProjection(float angle, float zNear, float zFar)
|
||||
{
|
||||
SetPerspectiveProjectionMatrix(angle, float(MatrixWidth) / float(MatrixHeight), zNear, zFar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetOrthoFullScreenViewport()
|
||||
{
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);
|
||||
|
||||
SetProjectionMatrix(static_cast<float>(MatrixWidth), static_cast<float>(MatrixHeight));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetOrthoProjection()
|
||||
{
|
||||
SetProjectionMatrix(static_cast<float>(MatrixWidth), static_cast<float>(MatrixHeight));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
mat4 TSalmonRendererInterface::GetModelviewMatrix()
|
||||
{
|
||||
@@ -394,15 +191,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGLCamView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlIdentityView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);
|
||||
|
||||
RenderUniform3fv(CONST_STRING_CAMPOS_UNIFORM, (float*)ZeroVec3.v);*/
|
||||
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
|
||||
CamModelViewMatrix = ModelviewMatrixStack.top();
|
||||
@@ -413,16 +202,6 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGlIdentityView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlPosXView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glRotatef ( 90.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
|
||||
glRotatef ( 180.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
|
||||
glTranslatef(-CamPos.v[0], -CamPos.v[1], -CamPos.v[2]);
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);*/
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
|
||||
RotateMatrix(vec4(0.f, 1.f * sin(pi / 4.f), 0.f, 1.f * cos(pi / 4.f)));
|
||||
@@ -439,16 +218,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGlPosXView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlNegXView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glRotatef ( -90.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
|
||||
glRotatef ( 180.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
|
||||
glTranslatef(-CamPos.v[0], -CamPos.v[1], -CamPos.v[2]);
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);*/
|
||||
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
|
||||
RotateMatrix(vec4(0.f, -1.f * sin(pi / 4.f), 0.f, 1.f * cos(pi / 4.f)));
|
||||
@@ -464,15 +234,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGlNegXView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlPosYView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glRotatef ( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
|
||||
glTranslatef(-CamPos.v[0], -CamPos.v[1], -CamPos.v[2]);
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);*/
|
||||
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
RotateMatrix(vec4(-1.f * sin(pi / 4.f), 0.f, 0.f, 1.f * cos(pi / 4.f)));
|
||||
|
||||
@@ -487,15 +249,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGlPosYView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlNegYView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glRotatef ( 90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
|
||||
glTranslatef(-CamPos.v[0], -CamPos.v[1], -CamPos.v[2]);
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);*/
|
||||
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
RotateMatrix(vec4(1.f * sin(pi / 4.f), 0.f, 0.f, 1.f * cos(pi / 4.f)));
|
||||
|
||||
@@ -509,17 +263,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGlNegYView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlPosZView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glRotatef ( 180.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
|
||||
glRotatef ( 180.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
|
||||
glTranslatef(-CamPos.v[0], -CamPos.v[1], -CamPos.v[2]);
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
|
||||
RotateMatrix(vec4(0.f, 1.f * sin(pi / 2.f), 0.f, 1.f * cos(pi / 2.f)));
|
||||
@@ -535,15 +279,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SetGlPosZView()
|
||||
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SetGlNegZView()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glRotatef ( 180.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
|
||||
glTranslatef(-CamPos.v[0], -CamPos.v[1], -CamPos.v[2]);
|
||||
|
||||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,CamModelViewMatrix.m);
|
||||
|
||||
CamInversedModelViewMatrix = InverseModelViewMatrix(CamModelViewMatrix);*/
|
||||
|
||||
|
||||
LoadIdentity();
|
||||
|
||||
RotateMatrix(vec4(0.f, 0.f, 1.f * sin(pi / 2.f), 1.f * cos(pi / 2.f)));
|
||||
@@ -567,8 +303,6 @@ vec3 TSalmonRendererInterface::GetCamPos()
|
||||
void TSalmonRendererInterface::SwitchToScreen()
|
||||
{
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||
SetPerspectiveFullScreenViewport();
|
||||
SetGLCamView();
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -583,7 +317,6 @@ void TSalmonRendererInterface::SwitchToFrameBuffer(const std::string& frameName)
|
||||
|
||||
SetFrameViewport(frameName);
|
||||
|
||||
SetGLCamView();
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -598,15 +331,7 @@ void TSalmonRendererInterface::SwitchToCubemapBuffer(const std::string& frameNam
|
||||
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Frame.FrameBuffer);
|
||||
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + cubeSide, Frame.TexID, 0);
|
||||
/*
|
||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
gluPerspective(90, 1, 1, 100);
|
||||
glViewport(0, 0, Frame.Width, Frame.Height);
|
||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);*/
|
||||
|
||||
SetPerspectiveProjectionMatrix(90, 1, 1, 100);
|
||||
|
||||
|
||||
SetFrameViewport(frameName);
|
||||
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //IS A MUST!!!
|
||||
|
||||
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