precision highp float;
// planetStone фрагментный шейдер

varying vec2 TexCoord;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;

uniform sampler2D Texture;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform vec3 uViewPos;
uniform vec3 uLightDirWorld;    
uniform float uPlayerLightFactor; 

void main()
{
    // --- 1. Подготовка векторов ---
    vec3 normal = normalize(vWorldNormal);
    vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
    
    // Вектор от центра планеты к камню (нормаль самой поверхности планеты под камнем)
    // Предполагаем, что центр планеты в (0,0,0)
    vec3 surfaceNormal = normalize(worldPosition); 

    // --- 2. Расчет Shadow Mask ---
    // Проверяем, освещена ли точка планеты, на которой стоит камень
    float shadowMask = clamp(dot(surfaceNormal, lightToSource) * 5.0, 0.0, 1.0); 
    // Коэффициент 5.0 делает переход на терминаторе более четким

    // --- 3. Освещение камня ---
    float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
    
    // Применяем shadowMask к диффузной составляющей
    // Если точка на планете в тени, то прямой свет (diff) обнуляется
    float ambient = 0.3; 
    float lightIntensity = (diff * shadowMask);
    
    lightIntensity *= mix(0.2, 1.0, shadowMask);

	lightIntensity += ambient;

    // --- 4. Остальная логика (цвета и туман) ---
    vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
    vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
    vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);

    vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
    vec3 litColor = textureColor.rgb * lightIntensity;

    float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
    float h = uDistanceToPlanetSurface;
    float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);

    float fogStart, fogEnd;

    // --- Логика расчета границ тумана ---
    if (h >= 1000.0) {
		gl_FragColor = vec4(litColor, alphaFactor);
    }
    else 
    {
		if (h > 100.0) {
			// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
			float t = (h - 100.0) / 900.0;
			
			// На высоте 100 туман начинается со 100.
			// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
			fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
			
			// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
			float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
			fogEnd = fogStart + fogRange;
		} 
		else if (h > 40.0) {
			float t = (h - 40.0) / 60.0;
			
			// На высоте 100 туман начинается со 100.
			// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
			fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
			
			fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
		}
		else if (h > 20.0) {
			float t = (h - 20.0) / 20.0;
			fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
			fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
		}
		else {
			// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
			float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
			fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
			fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
		}

		// Расчет фактора тумана
		float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
        float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);

        // Смешивание освещенного камня с динамическим туманом
        vec3 mixedColor = mix(litColor, dynamicFogColor, fogFactor);
        gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor);
	}
}