Finally fog is working
This commit is contained in:
1 parent
7287f4b619
commit
1af829bf49
15 files changed
+476
-60
No files matched your search
@@ -1,21 +0,0 @@
|
||||
// Fragment Shader (Bake Stage)
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float vHeight;
|
||||
varying vec3 vWorldNormal;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture; // Текстура камня (rock.png)
|
||||
uniform vec3 uLightDir; // Направление света для базового затенения камней при запекании
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 stoneColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
|
||||
// Простое Lambert-освещение, чтобы камни не были "плоскими" в текстуре
|
||||
//float diff = max(dot(normalize(vWorldNormal), normalize(uLightDir)), 0.3);
|
||||
float diff = 1.0;
|
||||
|
||||
// RGB - цвет камня с учетом света, A - нормализованная высота
|
||||
gl_FragColor = vec4(stoneColor.rgb * diff, vHeight);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(vHeight, vHeight, vHeight, vHeight);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +1,9 @@
|
||||
// Vertex Shader (Bake Stage)
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
attribute vec2 vTexCoord;
|
||||
attribute vec3 vNormal; // Нормаль самого камня (для освещения при запекании)
|
||||
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float vHeight;
|
||||
varying vec3 vWorldNormal;
|
||||
|
||||
// Данные о плоскости треугольника планеты
|
||||
uniform vec3 uPlanePoint; // Любая вершина треугольника (например, tri.data[0])
|
||||
@@ -28,7 +26,6 @@ void main()
|
||||
vHeight = clamp(distance / uMaxHeight, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
TexCoord = vTexCoord;
|
||||
vWorldNormal = vNormal;
|
||||
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float vHeight;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 stoneColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(stoneColor.rgb, vHeight);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(vHeight, vHeight, vHeight, vHeight);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
attribute vec2 vTexCoord;
|
||||
attribute vec3 vNormal;
|
||||
attribute vec3 vTangent; // Новые атрибуты
|
||||
attribute vec3 vBinormal;
|
||||
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying vec3 vViewDirTangent;
|
||||
//varying float realDist;
|
||||
varying vec3 worldPosition;
|
||||
|
||||
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
|
||||
uniform mat4 ModelViewMatrix;
|
||||
|
||||
uniform vec3 uViewPos;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition, 1.0);
|
||||
TexCoord = vTexCoord;
|
||||
|
||||
vec3 viewDirWorld = normalize(uViewPos - vPosition);
|
||||
|
||||
// Строим матрицу перехода из атрибутов
|
||||
// Так как базис ортонормирован, TBN^-1 == TBN_transpose
|
||||
vViewDirTangent = vec3(
|
||||
dot(viewDirWorld, vTangent),
|
||||
dot(viewDirWorld, vBinormal),
|
||||
dot(viewDirWorld, vNormal)
|
||||
);
|
||||
vec4 viewPosition = ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
worldPosition = vPosition;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,90 @@
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying vec3 vViewDirTangent;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform float uHeightScale;
|
||||
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
uniform float uCurrentZFar;
|
||||
//varying float realDist;
|
||||
varying vec3 worldPosition;
|
||||
|
||||
uniform vec3 uViewPos;
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
|
||||
|
||||
// Получаем высоту из альфа-канала запеченной текстуры
|
||||
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
|
||||
|
||||
// Смещение. Знак минус используется, если мы хотим "вдавить" камни
|
||||
// Деление на viewDir.z помогает избежать сильных искажений под углом
|
||||
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
|
||||
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
|
||||
//vec2 p = vec2(0,0);
|
||||
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
|
||||
|
||||
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
|
||||
|
||||
vec4 finalColor = texture2D(Texture, finalTexCoord);
|
||||
|
||||
float fogFactor;
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface > 1000)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if (uDistanceToPlanetSurface > 100)
|
||||
{
|
||||
float t = clamp((uDistanceToPlanetSurface - 100) / 900.0, 0.0, 1.0); // 1 upstairs, 0 downstairs
|
||||
|
||||
fogFactor = clamp((realDist - 2400) / (300.0*(1 + 10*t)), 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor*(1.0 - t));
|
||||
}
|
||||
else if (uDistanceToPlanetSurface > 40)
|
||||
{
|
||||
//From 100 to 40:
|
||||
//(1000 < realDist < 1800)
|
||||
|
||||
float t = clamp((uDistanceToPlanetSurface - 40) / 60.0, 0.0, 1.0); // 1 upstairs, 0 downstairs
|
||||
|
||||
fogFactor = clamp((realDist - 2400) / 300.0, 0.0, 1.0); // old fog factor
|
||||
|
||||
float fogFactor2 = clamp((realDist - 1000) / 800.0, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, max(fogFactor, fogFactor2*(1.0 - t)));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fogFactor = clamp((realDist - 1000) / (800.0), 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
if (realDist < 500)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if (realDist < 1000)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.2, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if (realDist < 1800)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.7, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if (realDist < 2400)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.7, 0.5, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if (realDist < 2700)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.7, 1.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying vec3 vViewDirTangent; // Тот самый вектор из VS
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
// 1. Нормализуем входящий вектор
|
||||
vec3 v = normalize(vViewDirTangent);
|
||||
|
||||
// 2. Преобразуем компоненты из [-1, 1] в [0, 1] для визуализации
|
||||
// X -> Red, Y -> Green, Z -> Blue
|
||||
vec3 debugColor = v * 0.5 + 0.5;
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(debugColor, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying vec3 vViewDirTangent;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture; // Нам нужен только Alpha канал (высота)
|
||||
uniform float uHeightScale;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
|
||||
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
|
||||
|
||||
// Рассчитываем вектор смещения P
|
||||
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
|
||||
//vec2 p = vec2(viewDir.y, -viewDir.x) * (height * uHeightScale);
|
||||
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale);
|
||||
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
|
||||
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
|
||||
|
||||
// 1. Визуализация сетки по смещенным координатам
|
||||
// Если сетка кривая или ломается на стыках — значит T, B, N векторы не сошлись
|
||||
vec2 grid = fract(finalTexCoord * 20.0); // 20 ячеек сетки
|
||||
float line = (step(0.9, grid.x) + step(0.9, grid.y));
|
||||
|
||||
// 2. Визуализация вектора смещения через цвет
|
||||
// Красный = смещение по U, Зеленый = смещение по V
|
||||
vec3 offsetColor = vec3(p * 10.0 + 0.5, 0.0); // Умножаем на 10 для видимости
|
||||
|
||||
vec3 finalColor = mix(offsetColor, vec3(1.0), line); // Накладываем сетку поверх цвета
|
||||
|
||||
// 3. Подмешиваем карту высот, чтобы видеть "объемы"
|
||||
gl_FragColor = vec4(finalColor * height, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
// Вершинный шейдер (Vertex Shader)
|
||||
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
attribute vec2 vTexCoord;
|
||||
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float viewZ;
|
||||
varying vec3 pos;
|
||||
varying vec3 worldPosition;
|
||||
|
||||
|
||||
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
|
||||
uniform mat4 ModelViewMatrix;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Преобразование позиции в пространство вида (View Space)
|
||||
vec4 viewPosition = ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
// Сохраняем отрицательную Z-координату. В OpenGL Z-координата (глубина)
|
||||
// в пространстве вида обычно отрицательна, но для расчета тумана
|
||||
// удобнее использовать положительное значение.
|
||||
viewZ = -viewPosition.z;
|
||||
|
||||
pos = vPosition.xyz;
|
||||
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
TexCoord = vTexCoord;
|
||||
worldPosition = vPosition;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
// ---Фрагментный шейдер (Fragment Shader)
|
||||
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float viewZ;
|
||||
varying vec3 pos;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
uniform float uCurrentZFar;
|
||||
|
||||
// Константы для тумана:
|
||||
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.3, 0.3, 1.0); // Синий туман
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
varying vec3 worldPosition;
|
||||
|
||||
uniform vec3 uViewPos;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
vec3 finalColor = textureColor.rgb;
|
||||
|
||||
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
|
||||
|
||||
float fogFactor;
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface > 1000)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
else if (uDistanceToPlanetSurface > 100)
|
||||
{
|
||||
float t = clamp((uDistanceToPlanetSurface - 100) / 900.0, 0.0, 1.0); // 1 upstairs, 0 downstairs
|
||||
|
||||
fogFactor = clamp((realDist - 2400) / (300.0*(1 + 10*t)), 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor*(1.0 - t));
|
||||
}
|
||||
else if (uDistanceToPlanetSurface > 40)
|
||||
{
|
||||
//From 100 to 40:
|
||||
//(1000 < realDist < 1800)
|
||||
|
||||
float t = clamp((uDistanceToPlanetSurface - 40) / 60.0, 0.0, 1.0); // 1 upstairs, 0 downstairs
|
||||
|
||||
fogFactor = clamp((realDist - 2400) / 300.0, 0.0, 1.0); // old fog factor
|
||||
|
||||
float fogFactor2 = clamp((realDist - 1000) / 800.0, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, max(fogFactor, fogFactor2*(1.0 - t)));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fogFactor = clamp((realDist - 1000) / (800.0), 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user