Lighting and clouds are somehow working

This commit is contained in:
Vladislav Khorev committed 2026-01-04 18:11:10 +03:00
1 parent 8168734fbb
commit 34fee1005a
13 files changed
+586 -123

No files matched your search

+50 -33
View File
@@ -2,6 +2,7 @@ varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
varying vec3 Color;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D BakedTexture;
@@ -12,41 +13,58 @@ uniform float uCurrentZFar;
uniform vec3 uViewPos;
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
uniform vec3 uLightDirWorld; // Направление ЛУЧЕЙ (1, -1, -1)
uniform float uPlayerLightFactor;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
void main() {
// --- 1. Расчет освещения поверхности ---
// Направление НА источник света
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Используем vNormal (нормаль в мировом пространстве, так как vPosition тоже в мировом)
// Важно: если vNormal не нормализована в вершинном, делаем это здесь
vec3 normal = normalize(fragmentDir); // На планете-сфере нормаль совпадает с направлением от центра
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
float ambient = 0.15; // Базовая освещенность ночной стороны
float surfaceLightIntensity = diff + ambient;
// --- 2. Динамический цвет тумана ---
// Синхронизируем туман с атмосферой: днем голубой, ночью темно-синий
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
// --- 3. Основная логика текстур (твой код) ---
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
// Получаем высоту из альфа-канала запеченной текстуры
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
// Смещение. Знак минус используется, если мы хотим "вдавить" камни
// Деление на viewDir.z помогает избежать сильных искажений под углом
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
//vec2 p = vec2(0,0);
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float textureMixFactor = clamp((2000 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 flavoredRGB = mix(textureColor.rgb, textureColor.rgb * Color, 0.7);
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01)
{
textureMixFactor = 1.0;
}
vec4 finalColor = textureMixFactor*textureFlavoredColor + (1 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float fogStart;
float fogEnd;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float textureMixFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.z < 0.01) {
textureMixFactor = 1.0;
}
vec4 finalColor = textureMixFactor * textureFlavoredColor + (1.0 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
// --- 4. ПРИМЕНЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ ---
// Умножаем результат текстурирования на освещенность
finalColor.rgb *= surfaceLightIntensity;
// --- 5. Расчет тумана (с использованием динамического цвета) ---
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float fogStart, fogEnd;
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
@@ -86,12 +104,11 @@ float h = uDistanceToPlanetSurface;
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
// Расчет фактора тумана
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// --- Смешивание ---
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, FOG_COLOR.rgb, fogFactor);
// Смешиваем с динамическим цветом тумана
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, dynamicFogColor, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, 1.0);
}