Lighting and clouds are somehow working

This commit is contained in:
Vladislav Khorev committed 2026-01-04 18:11:10 +03:00
1 parent 8168734fbb
commit 34fee1005a
13 files changed
+586 -123

No files matched your search

+35 -5
View File
@@ -139,7 +139,7 @@ namespace ZL
#else
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor_fog.vertex", "./shaders/defaultColor_fog_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor2", "./shaders/defaultColor_fog2.vertex", "./shaders/defaultColor_fog2_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColorStones", "./shaders/defaultColor_fog_stones.vertex", "./shaders/defaultColor_fog_stones_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
@@ -303,7 +303,7 @@ namespace ZL
void Game::drawCubemap(float skyPercent)
{
static const std::string defaultShaderName = "default";
static const std::string envShaderName = "env";
static const std::string envShaderName = "env_sky";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
@@ -320,6 +320,36 @@ namespace ZL
renderer.LoadIdentity();
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
Matrix3f viewMatrix = Environment::inverseShipMatrix;
Vector3f viewLightDir = (viewMatrix * worldLightDir).normalized();
// Передаем вектор НА источник света
Vector3f lightToSource = -viewLightDir;
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirView", lightToSource.data());
// 2. Базовый цвет атмосферы (голубой)
Vector3f skyColor = { 0.0f, 0.5f, 1.0f };
renderer.RenderUniform3fv("uSkyColor", skyColor.data());
// 1. Вектор направления от центра планеты к игроку (в мировых координатах)
// Предполагаем, что планета в (0,0,0). Если нет, то (shipPosition - planetCenter)
Vector3f playerDirWorld = Environment::shipPosition.normalized();
// 2. Направление света в мировом пространстве
//Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
// 3. Считаем глобальную освещенность для игрока (насколько он на свету)
// Это одно число для всего кадра
float playerLightFactor = playerDirWorld.dot(-worldLightDir);
// Ограничиваем и делаем переход мягче
playerLightFactor = std::clamp((playerLightFactor + 0.2f) / 1.2f, 0.0f, 1.0f);
renderer.RenderUniform1f("uPlayerLightFactor", playerLightFactor);
renderer.RenderUniform1f("skyPercent", skyPercent);
CheckGlError();
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture->getTexID());
@@ -509,17 +539,17 @@ namespace ZL
float skyPercent = 0.0;
float distance = planetObject.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
if (distance > 1900.f)
if (distance > 1500.f)
{
skyPercent = 0.0f;
}
else if (distance < 1000.f)
else if (distance < 800.f)
{
skyPercent = 1.0f;
}
else
{
skyPercent = (1900.f - distance) / 900.f;
skyPercent = (1500.f - distance) / (1500.f - 800.f);
}