Lighting and clouds are somehow working
This commit is contained in:
1 parent
8168734fbb
commit
34fee1005a
13 files changed
+586
-123
No files matched your search
@@ -275,7 +275,18 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
|
||||
|
||||
// Направление на солнце в мировом пространстве
|
||||
Vector3f sunDirWorld = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirWorld", sunDirWorld.data());
|
||||
|
||||
// Направление от центра планеты к игроку для расчета дня/ночи
|
||||
Vector3f playerDirWorld = Environment::shipPosition.normalized();
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uPlayerDirWorld", playerDirWorld.data());
|
||||
|
||||
// Тот же фактор освещенности игрока
|
||||
float playerLightFactor = playerDirWorld.dot(-sunDirWorld);
|
||||
playerLightFactor = max(0.0f, (playerLightFactor + 0.2f) / 1.2f);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uPlayerLightFactor", playerLightFactor);
|
||||
|
||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneMapFB->getTextureID());
|
||||
@@ -337,6 +348,14 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uViewPos", Environment::shipPosition.data());
|
||||
|
||||
// PlanetObject.cpp, метод drawStones
|
||||
Vector3f sunDirWorld = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirWorld", sunDirWorld.data());
|
||||
|
||||
Vector3f playerDirWorld = Environment::shipPosition.normalized();
|
||||
float playerLightFactor = max(0.0f, (playerDirWorld.dot(-sunDirWorld) + 0.2f) / 1.2f);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uPlayerLightFactor", playerLightFactor);
|
||||
|
||||
glEnable(GL_CULL_FACE);
|
||||
glCullFace(GL_BACK);
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
@@ -377,11 +396,16 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
|
||||
|
||||
|
||||
float dist = planetData.distanceToPlanetSurfaceFast(Environment::shipPosition);
|
||||
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
|
||||
const float currentZNear = zRange.first;
|
||||
const float currentZFar = zRange.second;
|
||||
float currentZNear = zRange.first;
|
||||
float currentZFar = zRange.second;
|
||||
|
||||
if (currentZNear < 200)
|
||||
{
|
||||
currentZNear = 200;
|
||||
currentZFar = currentZNear * 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
|
||||
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
|
||||
@@ -405,6 +429,47 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
|
||||
|
||||
// В начале drawAtmosphere или как uniform
|
||||
float time = SDL_GetTicks() / 1000.0f;
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uTime", time);
|
||||
|
||||
// В методе PlanetObject::drawAtmosphere
|
||||
Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
|
||||
|
||||
// Получаем текущую матрицу вида (ModelView без трансляции объекта)
|
||||
// В вашем движке это Environment::inverseShipMatrix
|
||||
Matrix3f viewMatrix2 = Environment::inverseShipMatrix;
|
||||
|
||||
// Трансформируем вектор света в пространство вида
|
||||
Vector3f viewLightDir = viewMatrix2 * worldLightDir;
|
||||
|
||||
// Передаем инвертированный вектор (направление НА источник)
|
||||
Vector3f lightToSource = -viewLightDir.normalized();
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirView", lightToSource.data());
|
||||
|
||||
// В методе Game::drawCubemap
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uTime", SDL_GetTicks() / 1000.0f);
|
||||
// Направление света в мировом пространстве для освещения облаков
|
||||
//Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uWorldLightDir", worldLightDir.data());
|
||||
|
||||
// 1. Рассчитываем uPlayerLightFactor (как в Game.cpp)
|
||||
Vector3f playerDirWorld = Environment::shipPosition.normalized();
|
||||
Vector3f sunDirWorld = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
|
||||
|
||||
// Насколько игрок на свету
|
||||
float playerLightFactor = playerDirWorld.dot(-sunDirWorld);
|
||||
playerLightFactor = max(0.0f, (playerLightFactor + 0.2f) / 1.2f); // Мягкий порог
|
||||
|
||||
// 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО передаем в шейдер
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uPlayerLightFactor", playerLightFactor);
|
||||
|
||||
// 3. Убедитесь, что uSkyColor тоже передан (в коде выше его не было)
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uSkyColor", color.data());
|
||||
|
||||
//Vector3f playerDirWorld = Environment::shipPosition.normalized();
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uPlayerDirWorld", playerDirWorld.data());
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user