Somehow planet is working
This commit is contained in:
1 parent
af550f56a7
commit
7a1961b5d1
7 files changed
+146
-134
No files matched your search
@@ -1,41 +1,48 @@
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 vViewPosition; // Получаем позицию фрагмента в пространстве вида
|
||||
// Фрагментный шейдер:
|
||||
uniform vec3 uColor;
|
||||
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
|
||||
|
||||
uniform vec3 uCenterPos; // Центр планеты/атмосферы (в пространстве вида)
|
||||
uniform float uCenterRadius; // Радиус атмосферы (точка, где прозрачность = 0.5)
|
||||
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
|
||||
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
|
||||
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
|
||||
|
||||
// Определение зоны плавного спада alpha
|
||||
const float FADE_WIDTH = 0.05; // Например, 5% от радиуса для плавного перехода
|
||||
varying vec3 vViewNormal;
|
||||
varying vec3 vViewPosition;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// 1. Расчет расстояния от фрагмента до центра
|
||||
float distanceToCenter = length(vViewPosition - uCenterPos);
|
||||
|
||||
// 2. Расчет границ для плавного перехода
|
||||
// Начало спада (R)
|
||||
float startRadius = uCenterRadius;
|
||||
// Конец спада (R + dR)
|
||||
float endRadius = uCenterRadius + FADE_WIDTH * uCenterRadius;
|
||||
// --- 1. Расчет плотности по Френелю (краевой эффект) ---
|
||||
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
|
||||
float NdotV = dot(vViewNormal, viewVector);
|
||||
float factor = 1.0 - abs(NdotV);
|
||||
float atmosphereDensity = pow(factor, 5.0);
|
||||
|
||||
// 3. Расчет коэффициента прозрачности с помощью smoothstep
|
||||
// smoothstep(edge0, edge1, x) возвращает 0.0, если x < edge0,
|
||||
// 1.0, если x > edge1, и плавно меняется между ними.
|
||||
|
||||
// Нам нужно, чтобы alpha была 0.5 при startRadius и 0.0 при endRadius.
|
||||
// Если мы используем smoothstep(start, end, distance), то получим:
|
||||
// - 0.0, когда distance < start
|
||||
// - 1.0, когда distance > end
|
||||
// Нам нужен обратный результат (1.0 - smoothstep), чтобы 0.5 было внутри, а 0.0 - снаружи.
|
||||
|
||||
// Вычисляем множитель прозрачности (от 1.0 до 0.0)
|
||||
float fadeFactor = 1.0 - smoothstep(startRadius, endRadius, distanceToCenter);
|
||||
|
||||
// 4. Применение нового alpha
|
||||
// Если fadeFactor = 1.0 (внутри R), alpha = 0.5 * 1.0 = 0.5
|
||||
// Если fadeFactor = 0.0 (вне R+dR), alpha = 0.5 * 0.0 = 0.0
|
||||
// Если между ними - плавная интерполяция.
|
||||
float finalAlpha = 0.5 * fadeFactor;
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(color, 0.5);
|
||||
// --- 2. Расчет коэффициента затухания по дистанции ---
|
||||
|
||||
float distanceFactor = 1.0;
|
||||
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface > DIST_FOG_MAX)
|
||||
{
|
||||
// Дистанция > 2000.0: Полностью видно (Factor = 1.0)
|
||||
distanceFactor = 1.0;
|
||||
}
|
||||
else if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
|
||||
{
|
||||
// Дистанция < 1000.0: Полностью не видно (Factor = 0.0)
|
||||
distanceFactor = 0.0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Плавный переход (линейная интерполяция)
|
||||
// normalizedDistance: от 0.0 (на DIST_FOG_MIN) до 1.0 (на DIST_FOG_MAX)
|
||||
float normalizedDistance = (uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN);
|
||||
|
||||
distanceFactor = clamp(normalizedDistance, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- 3. Финальный цвет и прозрачность ---
|
||||
|
||||
float finalAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(uColor, finalAlpha);
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user