Make IcoSphere
This commit is contained in:
1 parent
570c96a628
commit
c553780b6e
7 files changed
+174
-340
No files matched your search
+10
-117
@@ -81,51 +81,27 @@ namespace ZL {
|
||||
planetStones = CreateStoneGroupData(778, planetData.getLodLevel(lodIndex));
|
||||
|
||||
stonesToRender = planetStones.inflate(planetStones.allInstances.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::prepareDrawData() {
|
||||
if (!drawDataDirty) return;
|
||||
drawDataDirty = false;
|
||||
stoneToBake = planetStones.inflateOne(0, 0.75);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void PlanetObject::update(float deltaTimeMs) {
|
||||
// 1. Получаем базовые треугольники под камерой
|
||||
auto lr = planetData.getTrianglesUnderCameraNew(Environment::shipPosition);
|
||||
int currentLod = planetData.getCurrentLodIndex();
|
||||
|
||||
|
||||
// Временный вектор для сбора новых индексов
|
||||
std::vector<int> newIndices;
|
||||
float movementThreshold = 1.0f;
|
||||
if ((Environment::shipPosition - lastUpdatePos).squaredNorm() < movementThreshold * movementThreshold && !triangleIndicesToDraw.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
lastUpdatePos = Environment::shipPosition;
|
||||
|
||||
newIndices = lr;
|
||||
auto newIndices = planetData.getTrianglesUnderCameraNew2(Environment::shipPosition);
|
||||
|
||||
// 2. Сортируем новый список, чтобы порядок не влиял на сравнение
|
||||
// Сортировка важна для сравнения векторов
|
||||
std::sort(newIndices.begin(), newIndices.end());
|
||||
|
||||
// 3. Сравниваем с тем, что было нарисовано в прошлый раз
|
||||
if (newIndices != triangleIndicesToDraw) {
|
||||
// Обновляем список индексов (используем move для эффективности)
|
||||
triangleIndicesToDraw = std::move(newIndices);
|
||||
/*
|
||||
// --- ОБНОВЛЯЕМ ЖЕЛТУЮ ЗОНУ (только когда изменился состав треугольников) ---
|
||||
const auto& fullMesh = planetData.getLodLevel(currentLod).vertexData;
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.clear();
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.clear();
|
||||
|
||||
for (int i : triangleIndicesToDraw) {
|
||||
// Копируем геометрию для подсветки
|
||||
for (int j = 0; j < 3; ++j) {
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(fullMesh.PositionData[i * 3 + j]);
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(fullMesh.TexCoordData[i * 3 + j]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (planetRenderYellowStruct.data.PositionData.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
planetRenderYellowStruct.RefreshVBO();
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -146,13 +122,6 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
|
||||
|
||||
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
|
||||
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
|
||||
const float currentZNear = zRange.first;
|
||||
const float currentZFar = zRange.second;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Triangle tr = planetData.getLodLevel(planetData.getCurrentLodIndex()).triangles[0];
|
||||
|
||||
// 1. Получаем матрицу вращения (оси в столбцах)
|
||||
@@ -207,11 +176,11 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
glEnable(GL_CULL_FACE);
|
||||
glCullFace(GL_BACK); // Отсекаем задние грани
|
||||
if (stonesToRender[0].data.PositionData.size() > 0)
|
||||
if (stoneToBake.data.PositionData.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneTexture->getTexID());
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(stonesToRender[0]);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(stoneToBake);
|
||||
CheckGlError();
|
||||
}
|
||||
glDisable(GL_CULL_FACE); // Не забываем выключить, чтобы не сломать остальной рендер
|
||||
@@ -225,8 +194,6 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
|
||||
void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) {
|
||||
|
||||
prepareDrawData();
|
||||
|
||||
{
|
||||
if (stoneMapFB == nullptr)
|
||||
@@ -248,7 +215,6 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
|
||||
drawPlanet(renderer);
|
||||
//drawYellowZone(renderer);
|
||||
drawStones(renderer);
|
||||
|
||||
drawAtmosphere(renderer);
|
||||
@@ -400,79 +366,6 @@ namespace ZL {
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::drawYellowZone(Renderer& renderer)
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
|
||||
static const std::string defaultShaderName = "planetLand";
|
||||
static const std::string vPositionName = "vPosition";
|
||||
static const std::string vColorName = "vColor";
|
||||
static const std::string vNormalName = "vNormal";
|
||||
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
|
||||
static const std::string textureUniformName = "Texture";
|
||||
|
||||
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
|
||||
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
|
||||
const float currentZNear = zRange.first;
|
||||
const float currentZFar = zRange.second;
|
||||
|
||||
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
if (planetRenderYellowStruct.data.PositionData.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
|
||||
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray("vTangent");
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray("vBinormal");
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
|
||||
|
||||
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
|
||||
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
|
||||
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
|
||||
currentZNear, currentZFar);
|
||||
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
||||
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
||||
|
||||
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uViewPos", &Environment::shipPosition.v[0]);
|
||||
|
||||
Vector3f color2 = { 1.0, 1.0, 0.0 };
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderYellowStruct);
|
||||
//glDisable(GL_BLEND);
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray("vTangent");
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray("vBinormal");
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) {
|
||||
static const std::string defaultShaderName = "defaultAtmosphere";
|
||||
static const std::string vPositionName = "vPosition";
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user