Working on Android version

This commit is contained in:
Vladislav Khorev committed 2026-07-18 13:19:08 +03:00
1 parent 0975f3b9cd
commit e773b51985
19 files changed
+418 -264

No files matched your search

+108 -29
View File
@@ -117,6 +117,8 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
FRG::Environment::window = SDL_CreateWindow("Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1280, 720, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
glContext_x = SDL_GL_CreateContext(FRG::Environment::window);
@@ -149,40 +151,61 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
#ifdef __ANDROID__
extern "C" int SDL_main(int argc, char* argv[]) {
// Инициализация SDL перед получением информации о дисплее
#include <jni.h>
#include <android/log.h>
void Android_InitTouchDevices() {
JNIEnv* env = (JNIEnv*)SDL_AndroidGetJNIEnv();
if (!env) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Game", "[Android] Failed to get JNIEnv for touch init");
return;
}
jclass activityClass = env->FindClass("org/libsdl/app/SDLActivity");
if (!activityClass) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Game", "[Android] Failed to find SDLActivity class");
return;
}
jmethodID initTouchMethod = env->GetStaticMethodID(activityClass, "initTouch", "()V");
if (!initTouchMethod) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Game", "[Android] Failed to find initTouch method");
return;
}
env->CallStaticVoidMethod(activityClass, initTouchMethod);
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Game", "[Android] JNI initTouch() successfully invoked");
}
// Переменная для отслеживания фокуса приложения на Android
bool isAppActive = true;
int main(int argc, char* argv[]) {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS) != 0) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Game", "SDL init failed: %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_DisplayMode displayMode;
if (SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &displayMode) != 0) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Game", "SDL_GetCurrentDisplayMode failed: %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return 1;
}
FRG::Environment::width = displayMode.w;
FRG::Environment::height = displayMode.h;
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Game", "Display resolution: %dx%d",
FRG::Environment::width, FRG::Environment::height);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 6);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_SetHint(SDL_HINT_MOUSE_TOUCH_EVENTS, "0");
SDL_SetHint(SDL_HINT_TOUCH_MOUSE_EVENTS, "0");
// Передаем 0, 0 — на Android SDL автоматически растянет окно
// на весь экран с учетом системной ориентации Активити
FRG::Environment::window = SDL_CreateWindow(
"Shadow Over Bishkek",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
FRG::Environment::width, FRG::Environment::height,
0, 0,
SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN
);
@@ -208,32 +231,87 @@ extern "C" int SDL_main(int argc, char* argv[]) {
return 1;
}
// Настройка VSync
// СТРОГО ТУТ: Запрашиваем у созданного окна реальный размер буфера
// Это исключит баг перевернутых координат ширины и высоты
int realWidth, realHeight;
SDL_GL_GetDrawableSize(FRG::Environment::window, &realWidth, &realHeight);
FRG::Environment::width = realWidth;
FRG::Environment::height = realHeight;
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Game", "Actual Render Resolution: %dx%d",
FRG::Environment::width, FRG::Environment::height);
// Теперь, когда окно гарантированно создано в правильной ориентации,
// привязываем тач-устройства на стороне Java
Android_InitTouchDevices();
if (SDL_GL_SetSwapInterval(1) < 0) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_WARN, "Game", "Unable to set VSync: %s", SDL_GetError());
}
// Настройка игры
try {
game.setup();
g_game = new FRG::Game();
g_game->setup();
}
catch (const std::exception& e) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Game", "Game setup failed: %s", e.what());
if (g_game) {
delete g_game;
g_game = nullptr;
}
SDL_GL_DeleteContext(ctx);
SDL_DestroyWindow(FRG::Environment::window);
SDL_Quit();
return 1;
}
while (!game.shouldExit()) {
game.update();
SDL_Delay(16);
while (!g_game->shouldExit()) {
SDL_Event event;
// Обрабатываем системные события Android до обновления кадра
/*while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Перенаправляем событие в игру, чтобы сработал ваш внутренний цикл (память, ресайз и т.д.)
// Примечание: внутри Game::update у вас тоже стоит PollEvent.
// Чтобы события не терялись, лучше обрабатывать их в одном месте,
// но жизненно важные для ОС флаги перехватываем здесь:
if (event.type == SDL_QUIT) {
break;
}
// Сворачивание / Разворачивание приложения в Android
if (event.type == SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND) {
isAppActive = false;
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Game", "App moving to background, suspending loop");
}
if (event.type == SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND) {
isAppActive = true;
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Game", "App returned to foreground, resuming loop");
}
}*/
if (isAppActive) {
g_game->update();
// На Android шаг кадров завязан на VSync (SwapInterval = 1).
// SDL_Delay(16) здесь не нужен, он будет вызывать микро-фризы (stuttering).
}
else {
// Если игра свернута — спим, чтобы не нагружать CPU/GPU
SDL_Delay(100);
}
}
delete g_game;
g_game = nullptr;
SDL_GL_DeleteContext(ctx);
SDL_DestroyWindow(FRG::Environment::window);
SDL_Quit();
return 0;
}
#endif
#ifndef __ANDROID__
#if defined(WIN32) || defined(_WIN32) || defined(__WIN32__) || defined(__linux__)
// Read the persisted fullscreen preference (if any) before creating the
@@ -417,3 +495,4 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
return 0;
}
#endif
#endif