add freetype-based text rendering and box labels

This commit is contained in:
vottozi committed 2026-01-22 15:54:21 +06:00
1 parent 96d879076a
commit f41228acf8
9 files changed
+406 -9

No files matched your search

+117 -3
View File
@@ -111,6 +111,110 @@ namespace ZL
return boxCoordsArr;
}
static Eigen::Matrix4f makeViewMatrix_FromYourCamera()
{
Eigen::Matrix4f Tz = Eigen::Matrix4f::Identity();
Tz(2, 3) = -1.0f * ZL::Environment::zoom;
Eigen::Matrix4f R = Eigen::Matrix4f::Identity();
R.block<3, 3>(0, 0) = ZL::Environment::inverseShipMatrix;
Eigen::Matrix4f Tship = Eigen::Matrix4f::Identity();
Tship(0, 3) = -ZL::Environment::shipState.position.x();
Tship(1, 3) = -ZL::Environment::shipState.position.y();
Tship(2, 3) = -ZL::Environment::shipState.position.z();
return Tz * R * Tship;
}
static Eigen::Matrix4f makePerspective(float fovyRadians, float aspect, float zNear, float zFar)
{
// Стандартная перспектива
float f = 1.0f / std::tan(fovyRadians * 0.5f);
Eigen::Matrix4f P = Eigen::Matrix4f::Zero();
P(0, 0) = f / aspect;
P(1, 1) = f;
P(2, 2) = (zFar + zNear) / (zNear - zFar);
P(2, 3) = (2.0f * zFar * zNear) / (zNear - zFar);
P(3, 2) = -1.0f;
return P;
}
bool Game::worldToScreen(const Vector3f& world, float& outX, float& outY, float& outDepth) const
{
// Матрицы должны совпасть с drawBoxes/drawShip по смыслу
float aspect = static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height);
Eigen::Matrix4f V = makeViewMatrix_FromYourCamera();
Eigen::Matrix4f P = makePerspective(1.0f / 1.5f, aspect, Environment::CONST_Z_NEAR, Environment::CONST_Z_FAR);
Eigen::Vector4f w(world.x(), world.y(), world.z(), 1.0f);
Eigen::Vector4f clip = P * V * w;
if (clip.w() <= 0.0001f) return false; // позади камеры
Eigen::Vector3f ndc = clip.head<3>() / clip.w(); // [-1..1]
outDepth = ndc.z();
// В пределах экрана?
// (можно оставить, можно клампить)
float sx = (ndc.x() * 0.5f + 0.5f) * Environment::width;
float sy = (ndc.y() * 0.5f + 0.5f) * Environment::height;
outX = sx;
outY = sy;
// Можно отсеять те, что вне:
if (sx < -200 || sx > Environment::width + 200) return false;
if (sy < -200 || sy > Environment::height + 200) return false;
return true;
}
void Game::drawBoxesLabels()
{
if (!textRenderer) return;
// Текст рисуем как 2D поверх всего 3D, но ДО drawUI или после — как хочешь.
// Чтобы подписи были поверх — делай после drawBoxes и до drawUI (как мы и вставили).
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
for (size_t i = 0; i < boxCoordsArr.size(); ++i)
{
if (i >= boxAlive.size() || !boxAlive[i]) continue;
if (i >= boxLabels.size()) continue;
// ВАЖНО: твои боксы рисуются с Translate({0,0,45000}) + pos
Vector3f boxWorld = boxCoordsArr[i].pos + Vector3f{ 0.0f, 0.0f, 45000.0f };
// Чуть выше бокса по Y (или по Z — как нравится)
Vector3f labelWorld = boxWorld + Vector3f{ 0.0f, 2.2f, 0.0f };
float sx, sy, depth;
if (!worldToScreen(labelWorld, sx, sy, depth)) continue;
// В твоей UI-системе Y обычно перевёрнут (ты делаешь uiY = height - my).
// Наш worldToScreen отдаёт Y в системе "низ=0, верх=height" (NDC->screen).
// Чтобы совпало с твоей UI-логикой, перевернём:
float uiX = sx;
float uiY = sy; // если окажется вверх ногами — замени на (Environment::height - sy)
// Можно делать масштаб по дальности: чем дальше — тем меньше.
// depth в NDC: ближе к -1 (near) и к 1 (far). Стабильнее считать по расстоянию:
float dist = (Environment::shipState.position - boxWorld).norm();
float scale = std::clamp(120.0f / (dist + 1.0f), 0.6f, 1.2f);
textRenderer->drawText(boxLabels[i], uiX, uiY, scale, /*centered*/true);
}
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
Game::Game()
: window(nullptr)
, glContext(nullptr)
@@ -141,7 +245,7 @@ namespace ZL
ZL::CheckGlError();
#ifndef SIMPLIFIED
//#ifndef SIMPLIFIED
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "resources/shaders/defaultColor.vertex", "resources/shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "resources/shaders/default.vertex", "resources/shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "resources/shaders/env_sky.vertex", "resources/shaders/env_sky_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
@@ -150,14 +254,14 @@ namespace ZL
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "resources/shaders/planet_stone.vertex", "resources/shaders/planet_stone_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "resources/shaders/planet_land.vertex", "resources/shaders/planet_land_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#else
/*#else
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "resources/shaders/default.vertex", "resources/shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "resources/shaders/default_env.vertex", "resources/shaders/default_env_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "resources/shaders/default_texture.vertex", "resources/shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "resources/shaders/default_texture.vertex", "resources/shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "resources/shaders/default_texture.vertex", "resources/shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "resources/shaders/default_texture.vertex", "resources/shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#endif
#endif*/
bool cfgLoaded = sparkEmitter.loadFromJsonFile("resources/config/spark_config.json", renderer, CONST_ZIP_FILE);
bool projCfgLoaded = projectileEmitter.loadFromJsonFile("resources/config/spark_projectile_config.json", renderer, CONST_ZIP_FILE);
@@ -294,6 +398,15 @@ namespace ZL
boxAlive.resize(boxCoordsArr.size(), true);
textRenderer = std::make_unique<ZL::TextRenderer>();
textRenderer->init(renderer, "resources/fonts/DroidSans.ttf", 32);
boxLabels.clear();
boxLabels.reserve(boxCoordsArr.size());
for (size_t i = 0; i < boxCoordsArr.size(); ++i) {
boxLabels.push_back("Box " + std::to_string(i + 1));
}
if (!cfgLoaded)
{
throw std::runtime_error("Failed to load spark emitter config file!");
@@ -544,6 +657,7 @@ namespace ZL
drawShip();
drawRemoteShips();
drawBoxes();
drawBoxesLabels();
drawUI();
CheckGlError();