shadow-over-bishkek001/src/planet/PlanetData.cpp
Vladislav Khorev 1a7e424085 Major clean up
2026-01-18 13:13:25 +03:00

434 lines
17 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "PlanetData.h"
#include <iostream>
#include <numeric>
#include <cmath>
#include <algorithm>
namespace ZL {
const float PlanetData::PLANET_RADIUS = 20000.f;
const Vector3f PlanetData::PLANET_CENTER_OFFSET = Vector3f{ 0.f, 0.f, 0.0f };
// --- Константы диапазонов (перенесены из PlanetObject.cpp) ---
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2) {
return id1 < id2 ? id1 + "_" + id2 : id2 + "_" + id1;
}
// Вспомогательная функция для проекции (локальная)
static Vector3f projectPointOnPlane(const Vector3f& P, const Vector3f& A, const Vector3f& B, const Vector3f& C) {
Vector3f AB = B + A * (-1.0f);
Vector3f AC = C + A * (-1.0f);
Vector3f N = AB.cross(AC).normalized();
Vector3f AP = P + A * (-1.0f);
float distance = N.dot(AP);
return P + N * (-distance);
}
PlanetData::PlanetData()
: perlin(77777)
, colorPerlin(123123)
, currentLod(0)
{
currentLod = planetMeshLods.size() - 1; // Start with max LOD
/*
initialVertexMap = {
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, "A"},
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, "B"},
{{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, "C"},
{{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, "D"},
{{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, "E"},
{{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, "F"}
};*/
}
void PlanetData::init() {
for (int i = 0; i < planetMeshLods.size(); i++) {
//planetMeshLods[i] = generateSphere(i, 0.01f);
planetMeshLods[i] = generateSphere(i, 0.f);
planetMeshLods[i].Scale(PLANET_RADIUS);
planetMeshLods[i].Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
}
planetAtmosphereLod = generateSphere(5, 0);
planetAtmosphereLod.Scale(PLANET_RADIUS * 1.03);
planetAtmosphereLod.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
}
const LodLevel& PlanetData::getLodLevel(int level) const {
return planetMeshLods.at(level);
}
const LodLevel& PlanetData::getAtmosphereLod() const {
return planetAtmosphereLod;
}
int PlanetData::getCurrentLodIndex() const {
return currentLod;
}
int PlanetData::getMaxLodIndex() const {
return static_cast<int>(planetMeshLods.size() - 1);
}
std::pair<float, float> PlanetData::calculateZRange(float dToPlanetSurface) {
float currentZNear;
float currentZFar;
float alpha;
if (dToPlanetSurface > 2000)
{
currentZNear = 1000;
currentZFar = currentZNear * 100;
}
else if (dToPlanetSurface > 1200)
{
currentZNear = 500;
currentZFar = currentZNear * 100;
}
else if (dToPlanetSurface > 650)
{
currentZNear = 250;
currentZFar = currentZNear * 100;
}
else if (dToPlanetSurface > 160)
{
currentZNear = 125;
currentZFar = currentZNear * 150;
}
else if (dToPlanetSurface > 100)
{
currentZNear = 65;
currentZFar = currentZNear * 170;
}
else if (dToPlanetSurface > 40)
{
currentZNear = 32;
currentZFar = 10000.f;
}
else if (dToPlanetSurface > 20)
{
currentZNear = 16;
currentZFar = 5000.f;
}
else if (dToPlanetSurface > 5)
{
currentZNear = 8;
currentZFar = 2500.f;
}
else
{
currentZNear = 4;
currentZFar = 1250.f;
}
return { currentZNear, currentZFar };
}
float PlanetData::distanceToPlanetSurfaceFast(const Vector3f& viewerPosition)
{
Vector3f shipLocalPosition = viewerPosition - PLANET_CENTER_OFFSET;
return sqrt(shipLocalPosition.squaredNorm()) - PLANET_RADIUS;
}
std::vector<int> PlanetData::getBestTriangleUnderCamera(const Vector3f& viewerPosition) {
const LodLevel& finalLod = planetMeshLods[currentLod]; // Работаем с текущим активным LOD
Vector3f targetDir = (viewerPosition - PLANET_CENTER_OFFSET).normalized();
int bestTriangle = -1;
float maxDot = -1.0f;
// Шаг 1: Быстрый поиск ближайшего треугольника по "центроиду"
// Чтобы не проверять все, можно проверять каждый N-й или использовать
// предварительно вычисленные центры для LOD0, чтобы сузить круг.
// Но для надежности пройдемся по массиву (для 5-6 подразделений это быстро)
for (int i = 0; i < (int)finalLod.triangles.size(); ++i) {
// Вычисляем примерное направление на треугольник
Vector3f triDir = (finalLod.triangles[i].data[0] +
finalLod.triangles[i].data[1] +
finalLod.triangles[i].data[2]).normalized();
float dot = targetDir.dot(triDir);
if (dot > maxDot) {
maxDot = dot;
bestTriangle = i;
}
}
if (bestTriangle == -1) return {};
return { bestTriangle };
}
std::vector<int> PlanetData::getTrianglesUnderCameraNew2(const Vector3f& viewerPosition) {
const LodLevel& finalLod = planetMeshLods[currentLod];
Vector3f shipLocal = viewerPosition - PLANET_CENTER_OFFSET;
float currentDist = shipLocal.norm();
Vector3f targetDir = shipLocal.normalized();
// Желаемый радиус покрытия на поверхности планеты (в метрах/единицах движка)
// Подбери это значение так, чтобы камни вокруг корабля всегда были видны.
const float desiredCoverageRadius = 3000.0f;
// Вычисляем порог косинуса на основе желаемого радиуса и текущего расстояния.
// Чем мы дальше (currentDist больше), тем меньше должен быть угол отклонения
// от нормали, чтобы захватить ту же площадь.
float angle = atan2(desiredCoverageRadius, currentDist);
float searchThreshold = cos(angle);
// Ограничитель, чтобы не захватить всю планету или вообще ничего
searchThreshold = std::clamp(searchThreshold, 0.90f, 0.9999f);
std::vector<int> result;
for (int i = 0; i < (int)finalLod.triangles.size(); ++i) {
// Используем центроид (можно кэшировать в LodLevel для скорости)
Vector3f triDir = (finalLod.triangles[i].data[0] +
finalLod.triangles[i].data[1] +
finalLod.triangles[i].data[2]).normalized();
if (targetDir.dot(triDir) > searchThreshold) {
result.push_back(i);
}
}
if (result.empty()) return getBestTriangleUnderCamera(viewerPosition);
return result;
}
std::vector<Triangle> PlanetData::subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& input, float noiseCoeff) {
std::vector<Triangle> output;
for (const auto& t : input) {
// Вершины и их ID
const Vector3f& a = t.data[0];
const Vector3f& b = t.data[1];
const Vector3f& c = t.data[2];
const VertexID& id_a = t.ids[0];
const VertexID& id_b = t.ids[1];
const VertexID& id_c = t.ids[2];
// 1. Вычисляем середины (координаты)
Vector3f m_ab = ((a + b) * 0.5f).normalized();
Vector3f m_bc = ((b + c) * 0.5f).normalized();
Vector3f m_ac = ((a + c) * 0.5f).normalized();
//Vector3f pm_ab = m_ab * perlin.getSurfaceHeight(m_ab, noiseCoeff);
//Vector3f pm_bc = m_bc * perlin.getSurfaceHeight(m_bc, noiseCoeff);
//Vector3f pm_ac = m_ac * perlin.getSurfaceHeight(m_ac, noiseCoeff);
Vector3f pm_ab = m_ab;
Vector3f pm_bc = m_bc;
Vector3f pm_ac = m_ac;
// 2. Вычисляем ID новых вершин
VertexID id_mab = generateEdgeID(id_a, id_b);
VertexID id_mbc = generateEdgeID(id_b, id_c);
VertexID id_mac = generateEdgeID(id_a, id_c);
// 3. Формируем 4 новых треугольника
output.emplace_back(Triangle{ {a, pm_ab, pm_ac}, {id_a, id_mab, id_mac} }); // 0
output.emplace_back(Triangle{ {pm_ab, b, pm_bc}, {id_mab, id_b, id_mbc} }); // 1
output.emplace_back(Triangle{ {pm_ac, pm_bc, c}, {id_mac, id_mbc, id_c} }); // 2
output.emplace_back(Triangle{ {pm_ab, pm_bc, pm_ac}, {id_mab, id_mbc, id_mac} }); // 3
}
return output;
}
LodLevel PlanetData::createLodLevel(const std::vector<Triangle>& geometry) {
LodLevel result;
result.triangles = geometry;
size_t vertexCount = geometry.size() * 3;
result.VertexIDs.reserve(vertexCount);
for (const auto& t : geometry) {
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
result.VertexIDs.push_back(t.ids[i]);
}
}
return result;
}
void PlanetData::recalculateMeshAttributes(LodLevel& lod)
{
size_t vertexCount = lod.triangles.size() * 3;
lod.vertexData.PositionData.clear();
lod.vertexData.NormalData.clear();
lod.vertexData.TexCoordData.clear();
lod.vertexData.TangentData.clear();
lod.vertexData.BinormalData.clear();
lod.vertexData.ColorData.clear();
lod.vertexData.PositionData.reserve(vertexCount);
lod.vertexData.NormalData.reserve(vertexCount);
lod.vertexData.TexCoordData.reserve(vertexCount);
lod.vertexData.TangentData.reserve(vertexCount);
lod.vertexData.BinormalData.reserve(vertexCount);
lod.vertexData.ColorData.reserve(vertexCount);
const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs = {
Vector2f(0.5f, 1.0f),
Vector2f(0.0f, 0.0f),
Vector2f(1.0f, 0.0f)
};
const Vector3f colorPinkish = { 1.0f, 0.8f, 0.82f }; // Слегка розоватый
const Vector3f colorYellowish = { 1.0f, 1.0f, 0.75f }; // Слегка желтоватый
const float colorFrequency = 4.0f; // Масштаб пятен
for (const auto& t : lod.triangles) {
// --- Вычисляем локальный базис треугольника (как в GetRotationForTriangle) ---
Vector3f vA = t.data[0];
Vector3f vB = t.data[1];
Vector3f vC = t.data[2];
Vector3f x_axis = (vC - vB).normalized(); // Направление U
Vector3f edge1 = vB - vA;
Vector3f edge2 = vC - vA;
Vector3f z_axis = edge1.cross(edge2).normalized(); // Нормаль плоскости
// Проверка направления нормали наружу (от центра планеты)
Vector3f centerToTri = (vA + vB + vC).normalized();
if (z_axis.dot(centerToTri) < 0) {
z_axis = z_axis * -1.0f;
}
Vector3f y_axis = z_axis.cross(x_axis).normalized(); // Направление V
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
lod.vertexData.PositionData.push_back(t.data[i]);
lod.vertexData.NormalData.push_back(z_axis);
lod.vertexData.TexCoordData.push_back(triangleUVs[i]);
lod.vertexData.TangentData.push_back(x_axis);
lod.vertexData.BinormalData.push_back(y_axis);
// Используем один шум для выбора между розовым и желтым
Vector3f dir = t.data[i].normalized();
float blendFactor = colorPerlin.noise(
dir(0) * colorFrequency,
dir(1) * colorFrequency,
dir(2) * colorFrequency
);
// Приводим шум из диапазона [-1, 1] в [0, 1]
blendFactor = blendFactor * 0.5f + 0.5f;
// Линейная интерполяция между двумя цветами
Vector3f finalColor;
finalColor = colorPinkish + blendFactor * (colorYellowish - colorPinkish);
lod.vertexData.ColorData.push_back(finalColor);
}
}
}
LodLevel PlanetData::generateSphere(int subdivisions, float noiseCoeff) {
const float t = (1.0f + std::sqrt(5.0f)) / 2.0f;
// 12 базовых вершин икосаэдра
std::vector<Vector3f> icosaVertices = {
{-1, t, 0}, { 1, t, 0}, {-1, -t, 0}, { 1, -t, 0},
{ 0, -1, t}, { 0, 1, t}, { 0, -1, -t}, { 0, 1, -t},
{ t, 0, -1}, { t, 0, 1}, {-t, 0, -1}, {-t, 0, 1}
};
// Нормализуем вершины
for (auto& v : icosaVertices) v = v.normalized();
// 20 граней икосаэдра
struct IndexedTri { int v1, v2, v3; };
std::vector<IndexedTri> faces = {
{0, 11, 5}, {0, 5, 1}, {0, 1, 7}, {0, 7, 10}, {0, 10, 11},
{1, 5, 9}, {5, 11, 4}, {11, 10, 2}, {10, 7, 6}, {7, 1, 8},
{3, 9, 4}, {3, 4, 2}, {3, 2, 6}, {3, 6, 8}, {3, 8, 9},
{4, 9, 5}, {2, 4, 11}, {6, 2, 10}, {8, 6, 7}, {9, 8, 1}
};
std::vector<Triangle> geometry;
for (auto& f : faces) {
Triangle tri;
tri.data[0] = icosaVertices[f.v1];
tri.data[1] = icosaVertices[f.v2];
tri.data[2] = icosaVertices[f.v3];
// Генерируем ID для базовых вершин (можно использовать их координаты)
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
tri.ids[i] = std::to_string(tri.data[i](0)) + "_" +
std::to_string(tri.data[i](1)) + "_" +
std::to_string(tri.data[i](2));
}
geometry.push_back(tri);
}
// 3. Разбиваем N раз
for (int i = 0; i < subdivisions; i++) {
geometry = subdivideTriangles(geometry, 0.0f); // Шум пока игнорируем
}
// 4. Создаем LodLevel и заполняем топологию (v2tMap)
LodLevel lodLevel = createLodLevel(geometry);
// Пересобираем v2tMap (она критична для релаксации)
lodLevel.v2tMap.clear();
for (size_t i = 0; i < geometry.size(); ++i) {
for (int j = 0; j < 3; ++j) {
lodLevel.v2tMap[geometry[i].ids[j]].push_back((int)i);
}
}
// 5. Применяем итеративную релаксацию (Lloyd-like)
// 5-10 итераций достаточно для отличной сетки
applySphericalRelaxation(lodLevel, 8);
// 6. Накладываем шум и обновляем атрибуты
// ... (твой код наложения шума через Perlin)
recalculateMeshAttributes(lodLevel);
return lodLevel;
}
void PlanetData::applySphericalRelaxation(LodLevel& lod, int iterations) {
for (int iter = 0; iter < iterations; ++iter) {
std::map<VertexID, Vector3f> newPositions;
for (auto const& [vID, connectedTris] : lod.v2tMap) {
Vector3f centroid(0, 0, 0);
// Находим среднюю точку среди центров всех соседних треугольников
for (int triIdx : connectedTris) {
const auto& tri = lod.triangles[triIdx];
Vector3f faceCenter = (tri.data[0] + tri.data[1] + tri.data[2]) * (1.0f / 3.0f);
centroid = centroid + faceCenter;
}
centroid = centroid * (1.0f / (float)connectedTris.size());
// Проецируем обратно на единичную сферу
newPositions[vID] = centroid.normalized();
}
// Синхронизируем данные в треугольниках
for (auto& tri : lod.triangles) {
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
tri.data[i] = newPositions[tri.ids[i]];
}
}
}
}
}