77 lines
2.4 KiB
Plaintext
77 lines
2.4 KiB
Plaintext
// --- Улучшенный Фрагментный шейдер
|
|
|
|
varying vec2 TexCoord;
|
|
varying vec3 worldPosition;
|
|
|
|
uniform sampler2D Texture;
|
|
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
|
uniform vec3 uViewPos;
|
|
|
|
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0);
|
|
|
|
|
|
void main()
|
|
{
|
|
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
|
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
|
|
float h = uDistanceToPlanetSurface;
|
|
|
|
float fogStart;
|
|
float fogEnd;
|
|
|
|
// --- Логика AlphaFactor (строго 2000-2500) ---
|
|
// Объект полностью исчезает на 2500.
|
|
// Если fogStart на высоте 1000 равен 2500, то туман и объект исчезнут одновременно.
|
|
float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
|
|
|
|
|
|
// --- Логика расчета границ тумана ---
|
|
|
|
if (h >= 1000.0) {
|
|
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb, alphaFactor);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
if (h > 100.0) {
|
|
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
|
|
float t = (h - 100.0) / 900.0;
|
|
|
|
// На высоте 100 туман начинается со 100.
|
|
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
|
|
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
|
|
|
|
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
|
|
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
|
|
fogEnd = fogStart + fogRange;
|
|
}
|
|
else if (h > 40.0) {
|
|
float t = (h - 40.0) / 60.0;
|
|
|
|
// На высоте 100 туман начинается со 100.
|
|
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
|
|
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
|
|
|
|
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
|
|
}
|
|
else if (h > 20.0) {
|
|
float t = (h - 20.0) / 20.0;
|
|
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
|
|
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
|
|
}
|
|
else {
|
|
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
|
|
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
|
|
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
|
|
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
|
|
}
|
|
|
|
// Расчет фактора тумана
|
|
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
|
|
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
|
|
|
|
// --- Смешивание ---
|
|
vec3 mixedColor = mix(textureColor.rgb, FOG_COLOR.rgb, fogFactor);
|
|
|
|
gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor);
|
|
}
|
|
} |