precision highp float; // planetStone фрагментный шейдер varying vec2 TexCoord; varying vec3 worldPosition; varying vec3 vWorldNormal; uniform sampler2D Texture; uniform float uDistanceToPlanetSurface; uniform vec3 uViewPos; uniform vec3 uLightDirWorld; uniform float uPlayerLightFactor; void main() { // --- 1. Подготовка векторов --- vec3 normal = normalize(vWorldNormal); vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld); // Вектор от центра планеты к камню (нормаль самой поверхности планеты под камнем) // Предполагаем, что центр планеты в (0,0,0) vec3 surfaceNormal = normalize(worldPosition); // --- 2. Расчет Shadow Mask --- // Проверяем, освещена ли точка планеты, на которой стоит камень float shadowMask = clamp(dot(surfaceNormal, lightToSource) * 5.0, 0.0, 1.0); // Коэффициент 5.0 делает переход на терминаторе более четким // --- 3. Освещение камня --- float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0); // Применяем shadowMask к диффузной составляющей // Если точка на планете в тени, то прямой свет (diff) обнуляется float ambient = 0.3; float lightIntensity = (diff * shadowMask); lightIntensity *= mix(0.2, 1.0, shadowMask); lightIntensity += ambient; // --- 4. Остальная логика (цвета и туман) --- vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0); vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04); vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor); vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord); vec3 litColor = textureColor.rgb * lightIntensity; float realDist = distance(worldPosition, uViewPos); float h = uDistanceToPlanetSurface; float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0); float fogStart, fogEnd; // --- Логика расчета границ тумана --- if (h >= 1000.0) { gl_FragColor = vec4(litColor, alphaFactor); } else { if (h > 100.0) { // Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1) float t = (h - 100.0) / 900.0; // На высоте 100 туман начинается со 100. // К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает. fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t); // Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t); fogEnd = fogStart + fogRange; } else if (h > 40.0) { float t = (h - 40.0) / 60.0; // На высоте 100 туман начинается со 100. // К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает. fogStart = mix(800.0, 1500.0, t); fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t); } else if (h > 20.0) { float t = (h - 20.0) / 20.0; fogStart = mix(200.0, 800.0, t); fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t); } else { // Минимумы при h = 0: start 25, end 125 float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0); fogStart = mix(100.0, 200.0, t); fogEnd = mix(250.0, 500.0, t); } // Расчет фактора тумана float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0); float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0); // Смешивание освещенного камня с динамическим туманом vec3 mixedColor = mix(litColor, dynamicFogColor, fogFactor); gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor); } }