lod 0 and 1
This commit is contained in:
1 parent
7a1961b5d1
commit
16ba536481
7 files changed
+373
-7
No files matched your search
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
// Вершинный шейдер (Vertex Shader)
|
||||
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
attribute vec3 vColor;
|
||||
attribute vec3 vNormal;
|
||||
attribute vec2 vTexCoord;
|
||||
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 normal;
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float viewZ; // <--- НОВОЕ: Z-координата в пространстве вида (View Space)
|
||||
varying vec3 pos;
|
||||
|
||||
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
|
||||
uniform mat4 ModelViewMatrix; // Нужна для преобразования vPosition в View Space
|
||||
uniform vec3 uLightDirection;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Преобразование позиции в пространство вида (View Space)
|
||||
vec4 viewPosition = ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
// Сохраняем отрицательную Z-координату. В OpenGL Z-координата (глубина)
|
||||
// в пространстве вида обычно отрицательна, но для расчета тумана
|
||||
// удобнее использовать положительное значение.
|
||||
viewZ = -viewPosition.z;
|
||||
|
||||
pos = vPosition.xyz;
|
||||
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
normal = normalize((ModelViewMatrix * vec4(vNormal, 0.0)).xyz);
|
||||
color = vColor;
|
||||
TexCoord = vTexCoord;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
// ---Фрагментный шейдер (Fragment Shader)
|
||||
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 normal;
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float viewZ;
|
||||
varying vec3 pos;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform vec3 uLightDirection;
|
||||
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
uniform float uCurrentZFar;
|
||||
|
||||
// Константы для тумана:
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
// Параметры "Distance Fog"
|
||||
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
|
||||
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
|
||||
|
||||
// Параметры "Z-Far Fog"
|
||||
// Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar)
|
||||
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.9;
|
||||
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
|
||||
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.1;
|
||||
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения)
|
||||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
vec3 finalColor = textureColor.rgb * color;
|
||||
|
||||
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
|
||||
float ambient = 0.2;
|
||||
float lightingFactor = min(1.0, ambient + diffuse);
|
||||
vec3 litColor = finalColor * lightingFactor;
|
||||
|
||||
|
||||
// 3. Расчет коэффициента тумана (fogFactor)
|
||||
float fogFactor = 0.0;
|
||||
|
||||
// --- 3.1. Расчет коэффициента тумана на основе расстояния до поверхности (Distance Fog) ---
|
||||
// Этот туман работает на больших расстояниях и постепенно исчезает,
|
||||
// уступая место Z-Far Fog при приближении к планете.
|
||||
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface >= DIST_FOG_MIN && uDistanceToPlanetSurface <DIST_FOG_MAX) {
|
||||
// Нормализация: 0.0f при DIST_FOG_MAX, 1.0f при DIST_FOG_MIN
|
||||
float distRange = DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN;
|
||||
float distNormalized = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / distRange, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
// alpha = 0.0 (Далеко) ... 1.0 (Близко к 1000.f)
|
||||
fogFactor = 1.0 - distNormalized;
|
||||
}
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
|
||||
{
|
||||
fogFactor = 1.0;
|
||||
}
|
||||
// Если uDistanceToPlanetSurface < 1000.0f, то fogFactor = 0.0f (пока не пересчитан ниже),
|
||||
// что позволяет Z-Far Fog взять контроль.
|
||||
|
||||
|
||||
// --- 3.2. Расчет коэффициента тумана на основе Z-глубины (Z-Far Fog) ---
|
||||
// Этот туман работает всегда, но его эффект усиливается при уменьшении uCurrentZFar,
|
||||
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
|
||||
|
||||
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
|
||||
float farFogStart = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.7;
|
||||
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
|
||||
float depthRange = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.25;
|
||||
|
||||
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 410.f)
|
||||
{
|
||||
farFogStart = 1800.f * abs(uDistanceToPlanetSurface-10.f) * 0.0025 + 200.f;
|
||||
depthRange = farFogStart;
|
||||
}
|
||||
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 10.f)
|
||||
{
|
||||
farFogStart = 200.f;
|
||||
depthRange = 200.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float farFogFactor = 0.0;
|
||||
|
||||
if (depthRange > 0.0) {
|
||||
// Нормализация Z-глубины: 0.0f при farFogStart, 1.0f при farFogStart + depthRange
|
||||
farFogFactor = clamp((abs(viewZ) - farFogStart) / depthRange, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- 3.3. Объединение ---
|
||||
|
||||
// Когда мы далеко (fogFactor > 0.0), Distance Fog доминирует.
|
||||
// Когда мы близко (fogFactor = 0.0), Z-Far Fog берет управление.
|
||||
// Если оба активны, берем максимум (например, когда фрагмент далек от игрока, но игрок все еще в зоне Distance Fog).
|
||||
//fogFactor = max(fogFactor, farFogFactor);
|
||||
fogFactor = fogFactor * farFogFactor;
|
||||
|
||||
|
||||
// 4. Смешивание цвета с туманом
|
||||
|
||||
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0);
|
||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user