Working on planet
This commit is contained in:
parent
4c837eff0a
commit
3887208b8d
@ -438,6 +438,8 @@ add_executable(space-game001
|
||||
Utils.h
|
||||
SparkEmitter.cpp
|
||||
SparkEmitter.h
|
||||
PlanetObject.cpp
|
||||
PlanetObject.h
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Установка проекта по умолчанию для Visual Studio
|
||||
|
||||
46
Game.h
46
Game.h
@ -5,6 +5,7 @@
|
||||
#include "Environment.h"
|
||||
#include "TextureManager.h"
|
||||
#include "SparkEmitter.h"
|
||||
#include "PlanetObject.h"
|
||||
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
@ -44,30 +45,30 @@ namespace ZL {
|
||||
size_t lastTickCount;
|
||||
|
||||
|
||||
std::vector<BoxCoords> boxCoordsArr;
|
||||
std::vector<VertexRenderStruct> boxRenderArr;
|
||||
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> buttonTexture;
|
||||
VertexRenderStruct button;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> musicVolumeBarTexture;
|
||||
VertexRenderStruct musicVolumeBar;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> musicVolumeBarButtonTexture;
|
||||
VertexRenderStruct musicVolumeBarButton;
|
||||
std::vector<BoxCoords> boxCoordsArr;
|
||||
std::vector<VertexRenderStruct> boxRenderArr;
|
||||
|
||||
|
||||
bool isDraggingVolume = false;
|
||||
float musicVolume = 0.0f;
|
||||
float volumeBarMinX = 1190.0f;
|
||||
float volumeBarMaxX = 1200.0f;
|
||||
float volumeBarMinY = 100.0f;
|
||||
float volumeBarMaxY = 600.0f;
|
||||
float musicVolumeBarButtonButtonCenterX = 1195.0f;
|
||||
float musicVolumeBarButtonButtonRadius = 25.0f;
|
||||
void UpdateVolumeFromMouse(int mouseX, int mouseY);
|
||||
void UpdateVolumeKnob();
|
||||
std::shared_ptr<Texture> buttonTexture;
|
||||
VertexRenderStruct button;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> musicVolumeBarTexture;
|
||||
VertexRenderStruct musicVolumeBar;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> musicVolumeBarButtonTexture;
|
||||
VertexRenderStruct musicVolumeBarButton;
|
||||
|
||||
|
||||
bool isDraggingVolume = false;
|
||||
float musicVolume = 0.0f;
|
||||
float volumeBarMinX = 1190.0f;
|
||||
float volumeBarMaxX = 1200.0f;
|
||||
float volumeBarMinY = 100.0f;
|
||||
float volumeBarMaxY = 600.0f;
|
||||
float musicVolumeBarButtonButtonCenterX = 1195.0f;
|
||||
float musicVolumeBarButtonButtonRadius = 25.0f;
|
||||
void UpdateVolumeFromMouse(int mouseX, int mouseY);
|
||||
void UpdateVolumeKnob();
|
||||
|
||||
static const size_t CONST_TIMER_INTERVAL = 10;
|
||||
static const size_t CONST_MAX_TIME_INTERVAL = 1000;
|
||||
@ -84,6 +85,7 @@ namespace ZL {
|
||||
VertexDataStruct boxBase;
|
||||
|
||||
SparkEmitter sparkEmitter;
|
||||
PlanetObject planetObject;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
292
PlanetObject.cpp
Normal file
292
PlanetObject.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,292 @@
|
||||
#include "PlanetObject.h"
|
||||
#include <random>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include "OpenGlExtensions.h"
|
||||
#include "Environment.h"
|
||||
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
struct Triangle
|
||||
{
|
||||
std::array<Vector3f, 3> data;
|
||||
|
||||
Triangle(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3)
|
||||
: data{ p1, p2, p3 }
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles, PerlinNoise& perlin) {
|
||||
std::vector<Triangle> output;
|
||||
output.reserve(inputTriangles.size() * 4);
|
||||
|
||||
for (const auto& t : inputTriangles) {
|
||||
Vector3f a = t.data[0];
|
||||
Vector3f b = t.data[1];
|
||||
Vector3f c = t.data[2];
|
||||
|
||||
// 1. Вычисляем "сырые" середины
|
||||
Vector3f m_ab = (a + b) * 0.5f;
|
||||
Vector3f m_bc = (b + c) * 0.5f;
|
||||
Vector3f m_ac = (a + c) * 0.5f;
|
||||
|
||||
// 2. Нормализуем их (получаем идеальную сферу радиуса 1)
|
||||
m_ab = m_ab.normalized();
|
||||
m_bc = m_bc.normalized();
|
||||
m_ac = m_ac.normalized();
|
||||
|
||||
// 3. ПРИМЕНЯЕМ ШУМ: Смещаем точку по радиусу
|
||||
m_ab = m_ab * perlin.getSurfaceHeight(m_ab);
|
||||
m_bc = m_bc * perlin.getSurfaceHeight(m_bc);
|
||||
m_ac = m_ac * perlin.getSurfaceHeight(m_ac);
|
||||
|
||||
// 4. Формируем новые треугольники
|
||||
output.emplace_back(a, m_ab, m_ac);
|
||||
output.emplace_back(m_ab, b, m_bc);
|
||||
output.emplace_back(m_ac, m_bc, c);
|
||||
output.emplace_back(m_ab, m_bc, m_ac);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return output;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere, PerlinNoise& perlin) {
|
||||
// p_sphere - это нормализованный вектор (точка на идеальной сфере)
|
||||
|
||||
float theta = 0.01f; // Шаг для "щупанья" соседей (epsilon)
|
||||
|
||||
// Нам нужно найти два вектора, касательных к сфере в точке p_sphere.
|
||||
// Для этого берем любой вектор (например UP), делаем Cross Product, чтобы получить касательную.
|
||||
// Если p_sphere совпадает с UP, берем RIGHT.
|
||||
Vector3f up = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
if (abs(p_sphere.dot(up)) > 0.99f) {
|
||||
up = Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3f tangentX = (up.cross(p_sphere)).normalized();
|
||||
Vector3f tangentY = (p_sphere.cross(tangentX)).normalized();
|
||||
|
||||
// Точки на идеальной сфере со смещением
|
||||
Vector3f p0_dir = p_sphere;
|
||||
Vector3f p1_dir = (p_sphere + tangentX * theta).normalized();
|
||||
Vector3f p2_dir = (p_sphere + tangentY * theta).normalized();
|
||||
|
||||
// Реальные точки на искаженной поверхности
|
||||
// p = dir * height(dir)
|
||||
Vector3f p0 = p0_dir * perlin.getSurfaceHeight(p0_dir);
|
||||
Vector3f p1 = p1_dir * perlin.getSurfaceHeight(p1_dir);
|
||||
Vector3f p2 = p2_dir * perlin.getSurfaceHeight(p2_dir);
|
||||
|
||||
// Вектора от центральной точки к соседям
|
||||
Vector3f v1 = p1 - p0;
|
||||
Vector3f v2 = p2 - p0;
|
||||
|
||||
// Нормаль - это перпендикуляр к этим двум векторам
|
||||
// Порядок (v2, v1) или (v1, v2) зависит от системы координат,
|
||||
// здесь подбираем так, чтобы нормаль смотрела наружу.
|
||||
return (-v2.cross(v1)).normalized();
|
||||
}
|
||||
|
||||
VertexDataStruct trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles, PerlinNoise& perlin) {
|
||||
VertexDataStruct buffer;
|
||||
buffer.PositionData.reserve(triangles.size() * 3);
|
||||
buffer.NormalData.reserve(triangles.size() * 3);
|
||||
|
||||
for (const auto& t : triangles) {
|
||||
// Проходим по всем 3 вершинам треугольника
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
// p_geometry - это уже точка на поверхности (с шумом)
|
||||
Vector3f p_geometry = t.data[i];
|
||||
|
||||
// Нам нужно восстановить направление от центра к этой точке,
|
||||
// чтобы передать его в функцию расчета нормали.
|
||||
// Так как (0,0,0) - центр, то normalize(p) даст нам направление.
|
||||
Vector3f p_dir = p_geometry.normalized();
|
||||
|
||||
// Считаем аналитическую нормаль для этой конкретной точки
|
||||
Vector3f normal = calculateSurfaceNormal(p_dir, perlin);
|
||||
|
||||
buffer.PositionData.push_back({ p_geometry });
|
||||
//buffer.NormalData.push_back({ normal });
|
||||
//buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return buffer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Генерация геометрии октаэдра с дублированием вершин для Flat Shading
|
||||
VertexDataStruct generateOctahedron(PerlinNoise& perlin) {
|
||||
VertexDataStruct buffer;
|
||||
|
||||
std::vector<Triangle> v = {
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
|
||||
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
|
||||
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
|
||||
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
|
||||
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
|
||||
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
|
||||
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
|
||||
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
|
||||
},
|
||||
Triangle{
|
||||
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
|
||||
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
|
||||
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
v = subdivideTriangles(v, perlin);
|
||||
v = subdivideTriangles(v, perlin);
|
||||
v = subdivideTriangles(v, perlin);
|
||||
v = subdivideTriangles(v, perlin);
|
||||
v = subdivideTriangles(v, perlin);
|
||||
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < v.size(); i++) {
|
||||
Vector3f p1 = v[i].data[0];
|
||||
Vector3f p2 = v[i].data[1];
|
||||
Vector3f p3 = v[i].data[2];
|
||||
|
||||
// Считаем нормаль грани через векторное произведение
|
||||
Vector3f edge1 = p2 - p1;
|
||||
Vector3f edge2 = p3 - p1;
|
||||
Vector3f normal = (edge1.cross(edge2)).normalized();
|
||||
|
||||
// Дублируем нормаль для всех трех вершин треугольника (Flat shading)
|
||||
buffer.PositionData.push_back({ p1 });
|
||||
buffer.PositionData.push_back({ p2 });
|
||||
buffer.PositionData.push_back({ p3 });
|
||||
/*buffer.NormalData.push_back({normal});
|
||||
buffer.NormalData.push_back({ normal });
|
||||
buffer.NormalData.push_back({ normal });
|
||||
buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });*/
|
||||
}
|
||||
return buffer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
VertexDataStruct generateSphere(int subdivisions, PerlinNoise& perlin) {
|
||||
// 1. Исходный октаэдр
|
||||
std::vector<Triangle> geometry = {
|
||||
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Front-Right
|
||||
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Top-Right-Back
|
||||
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Back-Left
|
||||
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Top-Left-Front
|
||||
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Bottom-Right-Front
|
||||
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Bottom-Front-Left
|
||||
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Bottom-Left-Back
|
||||
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}} // Bottom-Back-Right
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 2. ПРИМЕНЯЕМ ШУМ К ИСХОДНЫМ ВЕРШИНАМ
|
||||
// Проходимся по всем треугольникам и всем вершинам в них
|
||||
for (auto& t : geometry) {
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
// Нормализуем (на всякий случай, хотя у октаэдра они и так норм)
|
||||
Vector3f dir = t.data[i].normalized();
|
||||
// Применяем высоту
|
||||
t.data[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Разбиваем N раз (новые вершины будут получать шум внутри функции)
|
||||
for (int i = 0; i < subdivisions; i++) {
|
||||
geometry = subdivideTriangles(geometry, perlin);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Генерируем нормали
|
||||
// Благодаря тому, что мы реально сдвигали вершины, Flat Shading нормали
|
||||
// рассчитаются правильно относительно нового рельефа.
|
||||
return trianglesToVertices(geometry, perlin);
|
||||
}
|
||||
|
||||
PlanetObject::PlanetObject()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::init() {
|
||||
|
||||
planetMesh = generateSphere(7, perlin);
|
||||
|
||||
planetMesh.Scale(100.f);
|
||||
planetMesh.Move({ 0,0,-200 });
|
||||
|
||||
planetRenderStruct.data = planetMesh;
|
||||
planetRenderStruct.RefreshVBO();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::prepareDrawData() {
|
||||
if (!drawDataDirty) return;
|
||||
|
||||
drawDataDirty = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) {
|
||||
|
||||
prepareDrawData();
|
||||
|
||||
static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
|
||||
static const std::string vPositionName = "vPosition";
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
|
||||
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
|
||||
1, 1000);
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
||||
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
||||
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct);
|
||||
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::update(float deltaTimeMs) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
} // namespace ZL
|
||||
100
PlanetObject.h
Normal file
100
PlanetObject.h
Normal file
@ -0,0 +1,100 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "ZLMath.h"
|
||||
#include "Renderer.h"
|
||||
#include "TextureManager.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <chrono>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <numeric>
|
||||
#include <random>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
class PerlinNoise {
|
||||
std::vector<int> p;
|
||||
public:
|
||||
PerlinNoise() {
|
||||
p.resize(256);
|
||||
std::iota(p.begin(), p.end(), 0);
|
||||
// Перемешиваем для случайности (можно задать seed)
|
||||
std::default_random_engine engine(12345);
|
||||
std::shuffle(p.begin(), p.end(), engine);
|
||||
p.insert(p.end(), p.begin(), p.end()); // Дублируем для переполнения
|
||||
}
|
||||
|
||||
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
|
||||
float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
|
||||
float grad(int hash, float x, float y, float z) {
|
||||
int h = hash & 15;
|
||||
float u = h < 8 ? x : y;
|
||||
float v = h < 4 ? y : (h == 12 || h == 14 ? x : z);
|
||||
return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float noise(float x, float y, float z) {
|
||||
int X = (int)floor(x) & 255;
|
||||
int Y = (int)floor(y) & 255;
|
||||
int Z = (int)floor(z) & 255;
|
||||
|
||||
x -= floor(x);
|
||||
y -= floor(y);
|
||||
z -= floor(z);
|
||||
|
||||
float u = fade(x);
|
||||
float v = fade(y);
|
||||
float w = fade(z);
|
||||
|
||||
int A = p[X] + Y, AA = p[A] + Z, AB = p[A + 1] + Z;
|
||||
int B = p[X + 1] + Y, BA = p[B] + Z, BB = p[B + 1] + Z;
|
||||
|
||||
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA], x, y, z), grad(p[BA], x - 1, y, z)),
|
||||
lerp(u, grad(p[AB], x, y - 1, z), grad(p[BB], x - 1, y - 1, z))),
|
||||
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA + 1], x, y, z - 1), grad(p[BA + 1], x - 1, y, z - 1)),
|
||||
lerp(u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1))));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float getSurfaceHeight(Vector3f pos) {
|
||||
// Частота шума (чем больше, тем больше "холмов")
|
||||
float frequency = 7.0f;
|
||||
|
||||
// Получаем значение шума (обычно от -1 до 1)
|
||||
float noiseValue = noise(pos.v[0] * frequency, pos.v[1] * frequency, pos.v[2] * frequency);
|
||||
|
||||
// Переводим из диапазона [-1, 1] в [0, 1]
|
||||
noiseValue = (noiseValue + 1.0f) * 0.5f;
|
||||
|
||||
// Масштабируем: хотим отклонение от 1.0 до 1.1
|
||||
// Значит амплитуда = 0.1
|
||||
float height = 1.0f + (noiseValue * 0.1f); // * 0.2 даст вариацию высоты
|
||||
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
class PlanetObject {
|
||||
private:
|
||||
PerlinNoise perlin;
|
||||
void prepareDrawData();
|
||||
VertexDataStruct planetMesh;
|
||||
VertexRenderStruct planetRenderStruct;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
PlanetObject();
|
||||
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
void update(float deltaTimeMs);
|
||||
|
||||
void draw(Renderer& renderer);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool drawDataDirty = true;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace ZL
|
||||
12
ZLMath.h
12
ZLMath.h
@ -56,6 +56,18 @@ namespace ZL {
|
||||
return v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
float dot(const Vector3f& other) const {
|
||||
return v[0] * other.v[0] + v[1] * other.v[1] + v[2] * other.v[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3f cross(const Vector3f& other) const {
|
||||
return Vector3f(
|
||||
v[1] * other.v[2] - v[2] * other.v[1],
|
||||
v[2] * other.v[0] - v[0] * other.v[2],
|
||||
v[0] * other.v[1] - v[1] * other.v[0]
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Îïåðàòîð âû÷èòàíèÿ
|
||||
/*Vector3f operator-(const Vector3f& other) const {
|
||||
return Vector3f(v[0] - other.v[0], v[1] - other.v[1], v[2] - other.v[2]);
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user