single texture atlas for all font glyphs in TextRenderer
This commit is contained in:
parent
a59bcc0c4b
commit
4eda57b4e4
@ -26,8 +26,8 @@ namespace ZL
|
||||
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||
const char* CONST_ZIP_FILE = "resources.zip";
|
||||
#else
|
||||
const char* CONST_ZIP_FILE = "C:\\Work\\Projects\\space-game001\\resources.zip";
|
||||
//const char* CONST_ZIP_FILE = "";
|
||||
// const char* CONST_ZIP_FILE = "C:\\Work\\Projects\\space-game001\\resources.zip";
|
||||
const char* CONST_ZIP_FILE = "";
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
static bool g_exitBgAnimating = false;
|
||||
|
||||
@ -6,6 +6,8 @@
|
||||
#include "render/OpenGlExtensions.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
@ -15,7 +17,7 @@ TextRenderer::~TextRenderer()
|
||||
if (kv.second.texID) glDeleteTextures(1, &kv.second.texID);
|
||||
}*/
|
||||
glyphs.clear();
|
||||
|
||||
atlasTexture.reset();
|
||||
textMesh.positionVBO.reset();
|
||||
/*
|
||||
if (vbo) glDeleteBuffers(1, &vbo);
|
||||
@ -97,38 +99,188 @@ bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const s
|
||||
}
|
||||
|
||||
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, pixelSize);
|
||||
|
||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
||||
|
||||
glyphs.clear();
|
||||
// Проходим по стандартным ASCII символам
|
||||
// glyphs.clear();
|
||||
|
||||
// Сначала собираем все глифы в память
|
||||
struct GlyphBitmap {
|
||||
int width = 0;
|
||||
int height = 0;
|
||||
std::vector<char> data; // R8 байты (ширина*height)
|
||||
Eigen::Vector2f bearing;
|
||||
unsigned int advance = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<std::pair<char, GlyphBitmap>> glyphList;
|
||||
glyphList.reserve(128 - 32);
|
||||
|
||||
int maxGlyphHeight = 0;
|
||||
|
||||
for (unsigned char c = 32; c < 128; ++c) {
|
||||
|
||||
FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER);
|
||||
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
|
||||
// пропускаем если не удалось загрузить, но сохраняем пустой запись с advance
|
||||
GlyphBitmap gb;
|
||||
gb.width = 0;
|
||||
gb.height = 0;
|
||||
gb.bearing = { 0.f, 0.f };
|
||||
gb.advance = 0;
|
||||
glyphList.emplace_back((char)c, std::move(gb));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TextureDataStruct glyphData;
|
||||
glyphData.width = face->glyph->bitmap.width;
|
||||
glyphData.height = face->glyph->bitmap.rows;
|
||||
glyphData.format = TextureDataStruct::R8;
|
||||
glyphData.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
|
||||
GlyphBitmap gb;
|
||||
gb.width = face->glyph->bitmap.width;
|
||||
gb.height = face->glyph->bitmap.rows;
|
||||
gb.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
|
||||
gb.advance = static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x);
|
||||
|
||||
// Копируем буфер FreeType в вектор данных
|
||||
size_t dataSize = glyphData.width * glyphData.height;
|
||||
glyphData.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
|
||||
size_t dataSize = static_cast<size_t>(gb.width) * static_cast<size_t>(gb.height);
|
||||
if (dataSize > 0) {
|
||||
gb.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
|
||||
maxGlyphHeight = max(maxGlyphHeight, gb.height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Теперь создание текстуры — это одна строка!
|
||||
auto tex = std::make_shared<Texture>(glyphData);
|
||||
|
||||
GlyphInfo g;
|
||||
g.texture = tex;
|
||||
g.size = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap.width, (float)face->glyph->bitmap.rows);
|
||||
g.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
|
||||
// Advance во FreeType измеряется в 1/64 пикселя
|
||||
g.advance = (unsigned int)face->glyph->advance.x;
|
||||
|
||||
glyphs.emplace((char)c, g);
|
||||
glyphList.emplace_back((char)c, std::move(gb));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пакуем глифы в один атлас (упрощённый алгоритм строковой укладки)
|
||||
const int padding = 1;
|
||||
const int maxAtlasWidth = 1024; // безопасное значение для большинства устройств
|
||||
int curX = padding;
|
||||
int curY = padding;
|
||||
int rowHeight = 0;
|
||||
int neededWidth = 0;
|
||||
int neededHeight = 0;
|
||||
|
||||
// Предварительно вычислим требуемый размер, укладывая в maxAtlasWidth
|
||||
for (auto& p : glyphList) {
|
||||
const GlyphBitmap& gb = p.second;
|
||||
int w = gb.width;
|
||||
int h = gb.height;
|
||||
if (curX + w + padding > maxAtlasWidth) {
|
||||
// новая строка
|
||||
neededWidth = max(neededWidth, curX);
|
||||
curX = padding;
|
||||
curY += rowHeight + padding;
|
||||
rowHeight = 0;
|
||||
}
|
||||
curX += w + padding;
|
||||
rowHeight = max(rowHeight, h);
|
||||
}
|
||||
neededWidth = max(neededWidth, curX);
|
||||
neededHeight = curY + rowHeight + padding;
|
||||
|
||||
// Подгоняем к степеням двух (необязательно, но часто удобно)
|
||||
auto nextPow2 = [](int v) {
|
||||
int p = 1;
|
||||
while (p < v) p <<= 1;
|
||||
return p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
atlasWidth = static_cast<size_t>(nextPow2(max(16, neededWidth)));
|
||||
atlasHeight = static_cast<size_t>(nextPow2(max(16, neededHeight)));
|
||||
|
||||
// Ограничение - если получилось слишком большое, попробуем без power-of-two
|
||||
if (atlasWidth > 4096) atlasWidth = static_cast<size_t>(neededWidth);
|
||||
if (atlasHeight > 4096) atlasHeight = static_cast<size_t>(neededHeight);
|
||||
|
||||
// Создаём буфер атласа, инициализируем нулями (прозрачность)
|
||||
std::vector<char> atlasData(atlasWidth * atlasHeight, 0);
|
||||
|
||||
// Второй проход - размещаем глифы и заполняем atlasData
|
||||
curX = padding;
|
||||
curY = padding;
|
||||
rowHeight = 0;
|
||||
|
||||
for (auto &p : glyphList) {
|
||||
char ch = p.first;
|
||||
GlyphBitmap &gb = p.second;
|
||||
|
||||
if (gb.width == 0 || gb.height == 0) {
|
||||
// пустой глиф — записываем UV с нулевым размером и метрики
|
||||
GlyphInfo gi;
|
||||
gi.size = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
|
||||
gi.bearing = gb.bearing;
|
||||
gi.advance = gb.advance;
|
||||
gi.uv = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
|
||||
gi.uvSize = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
|
||||
glyphs.emplace(ch, gi);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (curX + gb.width + padding > static_cast<int>(atlasWidth)) {
|
||||
// новая строка
|
||||
curX = padding;
|
||||
curY += rowHeight + padding;
|
||||
rowHeight = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Копируем строки глифа в atlasData
|
||||
for (int row = 0; row < gb.height; ++row) {
|
||||
// FreeType буфер, как мы ранее использовали, хранит строки подряд.
|
||||
// Копируем gb.width байт из gb.data на позицию (curX, curY + row)
|
||||
int destY = curY + row;
|
||||
int destX = curX;
|
||||
char* destPtr = atlasData.data() + destY * atlasWidth + destX;
|
||||
const char* srcPtr = gb.data.data() + row * gb.width;
|
||||
std::memcpy(destPtr, srcPtr, static_cast<size_t>(gb.width));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохраняем информацию о глифе (в пикселях и UV)
|
||||
GlyphInfo gi;
|
||||
gi.size = Eigen::Vector2f((float)gb.width, (float)gb.height);
|
||||
gi.bearing = gb.bearing;
|
||||
gi.advance = gb.advance;
|
||||
|
||||
// UV: нормализуем относительно размера атласа. Здесь uv указывает на верх-лево.
|
||||
gi.uv = Eigen::Vector2f((float)curX / (float)atlasWidth, (float)curY / (float)atlasHeight);
|
||||
gi.uvSize = Eigen::Vector2f((float)gb.width / (float)atlasWidth, (float)gb.height / (float)atlasHeight);
|
||||
|
||||
glyphs.emplace(ch, gi);
|
||||
|
||||
curX += gb.width + padding;
|
||||
rowHeight = max(rowHeight, gb.height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// // Проходим по стандартным ASCII символам
|
||||
// for (unsigned char c = 32; c < 128; ++c) {
|
||||
//
|
||||
// FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER);
|
||||
|
||||
// TextureDataStruct glyphData;
|
||||
// glyphData.width = face->glyph->bitmap.width;
|
||||
// glyphData.height = face->glyph->bitmap.rows;
|
||||
// glyphData.format = TextureDataStruct::R8;
|
||||
// glyphData.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
|
||||
|
||||
// // Копируем буфер FreeType в вектор данных
|
||||
// size_t dataSize = glyphData.width * glyphData.height;
|
||||
// glyphData.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
|
||||
|
||||
// // Теперь создание текстуры — это одна строка!
|
||||
// auto tex = std::make_shared<Texture>(glyphData);
|
||||
|
||||
//GlyphInfo g;
|
||||
// g.texture = tex;
|
||||
// g.size = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap.width, (float)face->glyph->bitmap.rows);
|
||||
// g.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
|
||||
// // Advance во FreeType измеряется в 1/64 пикселя
|
||||
// g.advance = (unsigned int)face->glyph->advance.x;
|
||||
|
||||
// glyphs.emplace((char)c, g);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// Создаём Texture из atlasData (R8)
|
||||
TextureDataStruct atlasTex;
|
||||
atlasTex.width = atlasWidth;
|
||||
atlasTex.height = atlasHeight;
|
||||
atlasTex.format = TextureDataStruct::R8;
|
||||
atlasTex.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
|
||||
atlasTex.data = std::move(atlasData);
|
||||
|
||||
atlasTexture = std::make_shared<Texture>(atlasTex);
|
||||
|
||||
// Очистка
|
||||
FT_Done_Face(face);
|
||||
FT_Done_FreeType(ft);
|
||||
@ -142,7 +294,7 @@ bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const s
|
||||
|
||||
void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float scale, bool centered, std::array<float, 4> color)
|
||||
{
|
||||
if (!r || text.empty()) return;
|
||||
if (!r || text.empty() || !atlasTexture) return;
|
||||
|
||||
// 1. Считаем ширину для центрирования
|
||||
float totalW = 0.0f;
|
||||
@ -180,13 +332,27 @@ void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float sca
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos + h, 0.0f });
|
||||
|
||||
// UV-координаты (здесь есть нюанс с атласом, ниже поясню)
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 1.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 0.0f });
|
||||
// TexCoords — на основе UV позиции и размера в атласе (uv указывает на верх-лево)
|
||||
float u0 = g.uv.x();
|
||||
float v0 = g.uv.y();
|
||||
float u1 = u0 + g.uvSize.x();
|
||||
float v1 = v0 + g.uvSize.y();
|
||||
|
||||
//// UV-координаты (здесь есть нюанс с атласом, ниже поясню)
|
||||
//textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
//textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 1.0f });
|
||||
//textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
|
||||
//textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
//textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
|
||||
//textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 0.0f });
|
||||
|
||||
// Соответствие прежней системе UV: (0,0)=верх-лево, (0,1)=ниж-лево
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v0 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v1 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v1 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v0 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v1 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v0 });
|
||||
|
||||
penX += (g.advance >> 6) * scale;
|
||||
}
|
||||
@ -214,33 +380,35 @@ void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float sca
|
||||
r->RenderUniform4fv("uColor", color.data());
|
||||
|
||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, atlasTexture->getTexID());
|
||||
|
||||
// ВНИМАНИЕ: Так как у тебя каждый символ — это отдельная текстура,
|
||||
// нам всё равно придется делать glDrawArrays в цикле, ЛИБО использовать атлас.
|
||||
// Если оставляем текущую систему с разными текстурами:
|
||||
|
||||
r->EnableVertexAttribArray("vPosition");
|
||||
r->EnableVertexAttribArray("vTexCoord");
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i) {
|
||||
auto it = glyphs.find(text[i]);
|
||||
if (it == glyphs.end()) continue;
|
||||
//for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i) {
|
||||
// auto it = glyphs.find(text[i]);
|
||||
// if (it == glyphs.end()) continue;
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->second.texture->getTexID());
|
||||
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->second.texture->getTexID());
|
||||
|
||||
// Отрисовываем по 6 вершин за раз
|
||||
// Нам нужно вручную биндить VBO, так как DrawVertexRenderStruct рисует всё сразу
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.positionVBO->getBuffer());
|
||||
r->VertexAttribPointer3fv("vPosition", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector3f)));
|
||||
// // Отрисовываем по 6 вершин за раз
|
||||
// // Нам нужно вручную биндить VBO, так как DrawVertexRenderStruct рисует всё сразу
|
||||
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.positionVBO->getBuffer());
|
||||
// r->VertexAttribPointer3fv("vPosition", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector3f)));
|
||||
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.texCoordVBO->getBuffer());
|
||||
r->VertexAttribPointer2fv("vTexCoord", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector2f)));
|
||||
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.texCoordVBO->getBuffer());
|
||||
// r->VertexAttribPointer2fv("vTexCoord", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector2f)));
|
||||
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||
}
|
||||
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||
//}
|
||||
r->DrawVertexRenderStruct(textMesh);
|
||||
|
||||
r->DisableVertexAttribArray("vPosition");
|
||||
r->DisableVertexAttribArray("vTexCoord");
|
||||
r->shaderManager.PopShader();
|
||||
|
||||
// Сброс бинда текстуры не обязателен, но можно для чистоты
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||
}
|
||||
} // namespace ZL
|
||||
@ -12,7 +12,10 @@
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
struct GlyphInfo {
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Texture for glyph
|
||||
// std::shared_ptr<Texture> texture; // Texture for glyph
|
||||
Eigen::Vector2f uv; // u,v координата левого верхнего угла в атласе (0..1)
|
||||
Eigen::Vector2f uvSize; // ширина/высота в UV (0..1)
|
||||
|
||||
Eigen::Vector2f size; // glyph size in pixels
|
||||
Eigen::Vector2f bearing; // offset from baseline
|
||||
unsigned int advance = 0; // advance.x in 1/64 pixels
|
||||
@ -37,6 +40,11 @@ private:
|
||||
//unsigned int vao = 0;
|
||||
//unsigned int vbo = 0;
|
||||
|
||||
// единый атлас для всех глифов
|
||||
std::shared_ptr<Texture> atlasTexture;
|
||||
size_t atlasWidth = 0;
|
||||
size_t atlasHeight = 0;
|
||||
|
||||
VertexRenderStruct textMesh;
|
||||
|
||||
std::string shaderName = "text2d";
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user