Lod working

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2025-12-22 15:43:50 +03:00
parent 29834d528a
commit 7fc46d36a1
6 changed files with 129 additions and 162 deletions

View File

@ -326,17 +326,18 @@ namespace ZL {
// Ñòàíäàðòíûå UV-êîîðäèíàòû äëÿ ïîêðûòèÿ îäíîãî òðåóãîëüíèêà
// Ïîêðûâàåò òåêñòóðîé âñþ ãðàíü.
const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs = {
/*const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs = {
Vector2f(0.5f, 1.0f),
Vector2f(0.0f, 1.0f - sqrt(3)*0.5),
Vector2f(1.0f, 1.0f - sqrt(3) * 0.5),
};
/*const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs2 = {
};*/
const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs = {
Vector2f(0.5f, 1.0f),
Vector2f(0.0f, 0.0f),
Vector2f(1.0f, 0.0f),
Vector2f(0.0f, 1.0f)
};*/
};
result.VertexIDs.reserve(geometry.size() * 3); // Çàïîëíÿåì ID çäåñü
for (const auto& t : geometry) {

View File

@ -16,8 +16,8 @@ namespace ZL {
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2);
//constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 6;
constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 1;
constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 6;
//constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 2;
struct Triangle
{

View File

@ -8,6 +8,57 @@
namespace ZL {
Matrix3f GetRotationForTriangle(const Triangle& tri) {
// Для треугольника №0:
// tri.data[0] = {0, 20000, 0} (A)
// tri.data[1] = {0, 0, 20000} (B)
// tri.data[2] = {20000, 0, 0} (C)
Vector3f vA = tri.data[0];
Vector3f vB = tri.data[1];
Vector3f vC = tri.data[2];
// 1. Вычисляем ось X (горизонталь).
// Нам нужна грань BC: от (0, 0, 20000) до (20000, 0, 0)
Vector3f x_axis = (vC - vB).normalized();
// 2. Вычисляем нормаль (ось Z).
// Порядок cross product (AB x AC) определит "лицевую" сторону.
Vector3f edge1 = vB - vA;
Vector3f edge2 = vC - vA;
Vector3f z_axis = edge1.cross(edge2).normalized();
// 3. Вычисляем ось Y (вертикаль).
// В ортонормированном базисе Y всегда перпендикулярна Z и X.
Vector3f y_axis = z_axis.cross(x_axis).normalized();
// 4. Формируем прямую матрицу поворота (Rotation/World Matrix).
// Векторы базиса записываются в СТОЛБЦЫ.
// В памяти Matrix3f m (std::array<float, 9>):
// m[0]=X.x, m[1]=Y.x, m[2]=Z.x
// m[3]=X.y, m[4]=Y.y, m[5]=Z.y
// m[6]=X.z, m[7]=Y.z, m[8]=Z.z
Matrix3f rot;
// Столбец 0: Ось X
rot.m[0] = x_axis.v[0];
rot.m[3] = x_axis.v[1];
rot.m[6] = x_axis.v[2];
// Столбец 1: Ось Y
rot.m[1] = y_axis.v[0];
rot.m[4] = y_axis.v[1];
rot.m[7] = y_axis.v[2];
// Столбец 2: Ось Z
rot.m[2] = z_axis.v[0];
rot.m[5] = z_axis.v[1];
rot.m[8] = z_axis.v[2];
return rot;
}
PlanetObject::PlanetObject()
{
@ -24,7 +75,29 @@ namespace ZL {
planetRenderStruct.RefreshVBO();
planetRenderStructCut.data = planetData.getLodLevel(lodIndex).vertexData;
/*planetRenderStructCut.data.PositionData[0] = planetRenderStructCut.data.PositionData[3 * 1 + 0];
planetRenderStructCut.data.PositionData[1] = planetRenderStructCut.data.PositionData[3 * 1 + 1];
planetRenderStructCut.data.PositionData[2] = planetRenderStructCut.data.PositionData[3 * 1 + 2];
*/
planetRenderStructCut.data.PositionData.resize(3);
/*
Vector4f q1 = QuatFromRotateAroundX(-M_PI * 45.0 / 180.0);
Vector4f q2 = QuatFromRotateAroundY(M_PI * 45.0 / 180.0);
//Vector4f q3 = {-cos(0.5*M_PI * x / 180.0), -cos(0.5 * M_PI * x / 180.0), -cos(0.5 * M_PI * x / 180.0),sin(0.5 * M_PI * x / 180.0) };
Matrix3f r1 = QuatToMatrix(q1);
Matrix3f r2 = QuatToMatrix(q2);
//Matrix3f r3 = QuatToMatrix(q3);
Matrix3f m = MultMatrixMatrix(r2, r1);
Matrix3f invr = InverseMatrix(m);
planetRenderStructCut.data.RotateByMatrix(invr);*/
planetRenderStructCut.RefreshVBO();
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand2.png", ""));
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sandx.png", ""));
@ -49,6 +122,7 @@ namespace ZL {
drawDataDirty = false;
}
void PlanetObject::update(float deltaTimeMs) {
// 1. Получаем базовые треугольники под камерой
auto lr = planetData.getTrianglesUnderCamera(Environment::shipPosition);
@ -104,196 +178,93 @@ namespace ZL {
}
void PlanetObject::bakeStoneTexture(Renderer& renderer) {
// 1. Создаем FB (размер 512x512 для четкости)
glViewport(0, 0, 1024, 1024);
glViewport(0, 0, 512, 512);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*
static const std::string stoneShader = "defaultColor2";
renderer.shaderManager.PushShader(stoneShader);
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
// 2. Очищаем (черный фон - это "нет камня")
glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 3. Настраиваем камеру (Ортографическая проекция над треугольником)
// Смотрим на плоскость, где лежит эталонный треугольник
renderer.PushProjectionMatrix(0.666667f, 1.777779f, 2000, 200000);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0, 0, -45000.0f }); // Отодвигаемся, чтобы видеть камни
// 4. Рендерим камни
// Берем семена и параметры из первого треугольника (индекс 0)
// Используем упрощенный вызов отрисовки геометрии камней
// Рисуем меш камней для ОДНОГО эталонного треугольника
// Здесь используем уже созданную нами функцию inflate для индекса 0
planetStones.inflate({ 0 });
VertexRenderStruct tempStoneRender;
tempStoneRender.AssignFrom(planetStones.mesh);
renderer.DrawVertexRenderStruct(tempStoneRender);
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//stoneMapFB->Unbind();
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.shaderManager.PopShader();
// Восстанавливаем вьюпорт под экран
glViewport(0, 0, Environment::width, Environment::height);*/
//static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string defaultShaderName2 = "defaultColor2";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2);
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
//renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second;
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
/*renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
1.0,
currentZNear, currentZFar);*/
Triangle tr = planetData.getLodLevel(planetData.getCurrentLodIndex()).triangles[0];
// 1. Получаем матрицу вращения (оси в столбцах)
Matrix3f mr = GetRotationForTriangle(tr);
// 2. Трансформируем вершины в локальное пространство экрана, чтобы найти габариты
// Используем MultMatrixVector(Matrix, Vector).
// Если ваша функция считает V * M, то передайте Inverse(mr).
Vector3f rA = MultMatrixVector(mr, tr.data[0]);
Vector3f rB = MultMatrixVector(mr, tr.data[1]);
Vector3f rC = MultMatrixVector(mr, tr.data[2]);
// 3. Вычисляем реальные границы треугольника после поворота
float minX = min(rA.v[0], min(rB.v[0], rC.v[0]));
float maxX = max(rA.v[0], max(rB.v[0], rC.v[0]));
float minY = min(rA.v[1], min(rB.v[1], rC.v[1]));
float maxY = max(rA.v[1], max(rB.v[1], rC.v[1]));
// Находим центр и размеры
float width = maxX - minX;
float height = maxY - minY;
float centerX = (minX + maxX) * 0.5f;
float centerY = (minY + maxY) * 0.5f;
//float size = max(width, height);
//float hSize = size * 0.5f;
renderer.PushProjectionMatrix(
-PlanetData::PLANET_RADIUS*sqrt(2)*(1-0/100.f)*0.5,
PlanetData::PLANET_RADIUS * sqrt(2) * (1 - 0 / 100.f) * 0.5,
-PlanetData::PLANET_RADIUS * sqrt(2) * (1 - 0 / 100.f) * 0.5,
PlanetData::PLANET_RADIUS * sqrt(2) * (1 - 0 / 100.f) * 0.5,
centerX - width*0.5, centerX + width * 0.5,
centerY - height * 0.5, centerY + height * 0.5,
currentZNear, currentZFar);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
//renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(Vector3f{ 0,0,-45000 });
// Сдвигаем камеру по Z
renderer.TranslateMatrix(Vector3f{ 0, 0, -45000 });
Vector4f q1 = QuatFromRotateAroundX(-M_PI * 45.0 / 180.0);
Vector4f q2 = QuatFromRotateAroundY(M_PI * 45.0 / 180.0);
//Vector4f q3 = {-cos(0.5*M_PI * x / 180.0), -cos(0.5 * M_PI * x / 180.0), -cos(0.5 * M_PI * x / 180.0),sin(0.5 * M_PI * x / 180.0) };
Matrix3f r1 = QuatToMatrix(q1);
Matrix3f r2 = QuatToMatrix(q2);
//Matrix3f r3 = QuatToMatrix(q3);
Matrix3f invr = InverseMatrix( MultMatrixMatrix(r2, r1));
renderer.RotateMatrix(invr);
const Matrix4f viewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
Vector3f lightDir_World = Vector3f(1.0f, 0.0f, -1.0f).normalized();
// В OpenGL/шейдерах удобнее работать с вектором, указывающим ОТ источника к поверхности.
Vector3f lightDirection_World = -lightDir_World; // Вектор, направленный от источника
Vector3f lightDirection_View;
lightDirection_View.v[0] = viewMatrix.m[0] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[4] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[8] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[1] = viewMatrix.m[1] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[5] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[9] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[2] = viewMatrix.m[2] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[6] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[10] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View = lightDirection_View.normalized(); // Нормализуем на всякий случай
// Установка uniform-переменной
// Предполагается, что RenderUniform3fv определена в Renderer.h
/*
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirection", &lightDirection_View.v[0]);
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
Vector3f color2 = { 1.0, 1.0, 1.0 };
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);*/
//glEnable(GL_BLEND);
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
// Применяем вращение
renderer.RotateMatrix(mr);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
//planetRenderStructCut.AssignFrom(planetRenderStruct.data);
//planetRenderStructCut.data.PositionData.resize(3);
//planetRenderStructCut.RefreshVBO();
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStructCut);
//planetStones.inflate({0/*,1,2,3,4,5,6,7*/});
//planetStonesRenderStruct.AssignFrom(planetStones.mesh);
//planetStonesRenderStruct.RefreshVBO();
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (planetStonesRenderStruct.data.PositionData.size() > 0)
{
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fb->getTextureID());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneTexture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetStonesRenderStruct);
//glDisable(GL_BLEND);
CheckGlError();
}
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
//glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
@ -305,7 +276,7 @@ namespace ZL {
{
if (stoneMapFB == nullptr)
{
stoneMapFB = std::make_unique<FrameBuffer>(1024, 1024);
stoneMapFB = std::make_unique<FrameBuffer>(512, 512);
}
stoneMapFB->Bind();
@ -315,7 +286,7 @@ namespace ZL {
}
//bakeStoneTexture(renderer);
bakeStoneTexture(renderer);
glViewport(0, 0, Environment::width, Environment::height);
//--------------------------

View File

@ -46,8 +46,8 @@ namespace ZL {
VertexDataStruct CreateBaseConvexPolyhedron(uint64_t seed) {
// --- КОНСТАНТЫ ПАРАМЕТРОВ (как вы просили) ---
//const float BASE_SCALE = 3.0f; // Îáůčé đŕçěĺđ ęŕěí˙
const float BASE_SCALE = 800.0f; // Îáůčé đŕçěĺđ ęŕěí˙
const float BASE_SCALE = 3.0f; // Îáůčé đŕçěĺđ ęŕěí˙
//const float BASE_SCALE = 100.0f; // Îáůčé đŕçěĺđ ęŕěí˙
const float MIN_AXIS_SCALE = 0.5f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
const float MAX_AXIS_SCALE = 1.5f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
const float MIN_PERTURBATION = 0.05f; // Минимальное радиальное возмущение вершины

View File

@ -79,11 +79,6 @@ namespace ZL {
);
}
// Îïåðàòîð âû÷èòàíèÿ
/*Vector3f operator-(const Vector3f& other) const {
return Vector3f(v[0] - other.v[0], v[1] - other.v[1], v[2] - other.v[2]);
}*/
bool operator<(const Vector3f& other) const {
if (v[0] != other.v[0]) return v[0] < other.v[0];
if (v[1] != other.v[1]) return v[1] < other.v[1];

View File

@ -8,11 +8,11 @@ void main()
{
vec2 newTexCoord;
newTexCoord.x = TexCoord.x;
//newTexCoord.y = 1.0 - TexCoord.y - 0.0122;
//newTexCoord.y = TexCoord.y - 0.0122;
//newTexCoord.y = TexCoord.y * (1.0+testShift) + 0.0122;
//newTexCoord.y = (TexCoord.y + 0.0122)*(1.0 +x/500.0);
newTexCoord.y = TexCoord.y * (1.0-6.0/500.0) + 0.0122+ (11.0/500.0) *0.1 -6/5000.0;
//newTexCoord.y = TexCoord.y;
//newTexCoord.y = TexCoord.y * (1.0-6.0/500.0) + 0.0122+ (11.0/500.0) *0.1 -6/5000.0;
newTexCoord.y = TexCoord.y;
vec4 sandColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec4 stoneData = texture2D(StoneMap, newTexCoord);