Merge branch 'sergey'

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2026-03-05 09:10:00 +03:00
commit 8effdd5dfa
2 changed files with 115 additions and 84 deletions

View File

@ -423,7 +423,7 @@ private:
float len = worldForward.norm();
if (len > 1e-6f) worldForward /= len;
pr.vel = worldForward * velocity;
pr.lifeMs = 5000.0f;
pr.lifeMs = 15000.0f;
g_projectiles.push_back(pr);
std::cout << "Server: Created projectile from player " << id_
@ -526,9 +526,7 @@ void update_world(net::steady_timer& timer, net::io_context& ioc) {
if (!session->fetchStateAtTime(now, targetState)) continue;
Eigen::Vector3f diff = pr.pos - targetState.position;
const float shipRadius = 15.0f;
const float projectileRadius = 1.5f;
float combinedRadius = shipRadius + projectileRadius;
float combinedRadius = shipCollisionRadius + projectileHitRadius;
if (diff.squaredNorm() <= combinedRadius * combinedRadius) {
DeathInfo death;

View File

@ -1143,67 +1143,112 @@ namespace ZL
Vector3f shooterPos = Environment::shipState.position + Environment::shipState.rotation * Vector3f{ 0.0f, 0.9f - 6.0f, 5.0f };
// скорость цели в мире (вектор)
Vector3f shooterVel = ForwardFromRotation(Environment::shipState.rotation) * Environment::shipState.velocity;
// Vector3f shooterVel = ForwardFromRotation(Environment::shipState.rotation) * Environment::shipState.velocity;
float shooterSpeed = std::abs(Environment::shipState.velocity);
// В нашей физике линейная скорость корабля всегда направлена по его forward (-Z)
// Когда игрок наводится на lead indicator, forward (и скорость) становятся сонаправлены с выстрелом
// поэтому эффективная скорость снаряда в мире ≈ muzzle + shipSpeed.
const float effectiveProjectileSpeed = projectileSpeed + shooterSpeed;
Vector3f shooterVel = Vector3f::Zero(); // скорость уже учтена в effectiveProjectileSpeed
Vector3f targetVel = ForwardFromRotation(st.rotation) * st.velocity;
// ВАЖНО: remote state берется на now_ms - CLIENT_DELAY
// Значит shipWorld - это позиция ~0.5 сек назад.
// Для корректного lead нужно предсказать положение цели на сейчас
const float clientDelaySec = (float)CLIENT_DELAY / 1000.0f;
Vector3f targetPosNow = shipWorld + targetVel * clientDelaySec;
const float minTargetSpeed = 0.5f; // подобрать (в твоих единицах)
bool targetMoving = (targetVel.norm() > minTargetSpeed);
// альфа круга
float leadAlpha = targetMoving ? 1.0f : 0.5f;
Vector3f leadWorld = shipWorld;
Vector3f leadWorld = targetPosNow;
bool haveLead = false;
// чтобы круг не улетал далеко: максимум 4 секунды (подстроить под игру)
float distToTarget = (Environment::shipState.position - shipWorld).norm();
float maxLeadTime = std::clamp((distToTarget / projectileSpeed) * 1.2f, 0.05f, 4.0f);
// Дистанцию лучше считать от реальной точки вылета
float distToTarget = (shooterPos - targetPosNow).norm();
// Максимальное время перехвата ограничиваем жизнью пули
const float projectileLifeSec = (float)PROJECTILE_LIFE / 1000.0f;
float maxLeadTime = std::clamp((distToTarget / effectiveProjectileSpeed) * 1.25f, 0.01f, projectileLifeSec * 0.98f);
if (!targetMoving) {
// Цель стоит: рисуем lead прямо на ней, но полупрозрачный
leadWorld = shipWorld;
leadWorld = targetPosNow;
haveLead = true;
}
else {
float tLead = 0.0f;
// 1) Пытаемся “правильное” решение перехвата
bool ok = SolveLeadInterceptTime(shooterPos, shooterVel, shipWorld, targetVel, projectileSpeed, tLead);
bool ok = SolveLeadInterceptTime(shooterPos, shooterVel, targetPosNow, targetVel, effectiveProjectileSpeed, tLead);
// 2) Если решения нет / оно плохое — fallback (чтобы круг не пропадал при пролёте "вбок")
// Это ключевое изменение: lead всегда будет.
if (!ok || !(tLead > 0.0f) || tLead > maxLeadTime) {
tLead = std::clamp(distToTarget / projectileSpeed, 0.05f, maxLeadTime);
tLead = std::clamp(distToTarget / effectiveProjectileSpeed, 0.05f, maxLeadTime);
}
leadWorld = shipWorld + targetVel * tLead;
leadWorld = targetPosNow + targetVel * tLead;
haveLead = true;
}
// 2) проекция
// Проекция цели (для рамок/стрелки)
float ndcX, ndcY, ndcZ, clipW;
if (!projectToNDC(shipWorld, ndcX, ndcY, ndcZ, clipW)) return;
// behind camera?
bool behind = (clipW <= 0.0f);
// on-screen check (NDC)
bool onScreen = (!behind &&
ndcX >= -1.0f && ndcX <= 1.0f &&
ndcY >= -1.0f && ndcY <= 1.0f);
// 3) расстояние
float dist = (Environment::shipState.position - shipWorld).norm();
// time for arrow bob
float t = static_cast<float>(SDL_GetTicks64()) * 0.001f;
// 4) Настройки стиля
// Проекция Lead
float leadNdcX = 0.f, leadNdcY = 0.f, leadNdcZ = 0.f, leadClipW = 0.f;
bool leadOnScreen = false;
if (haveLead) {
if (projectToNDC(leadWorld, leadNdcX, leadNdcY, leadNdcZ, leadClipW) && leadClipW > 0.0f) {
leadOnScreen =
(leadNdcX >= -1.0f && leadNdcX <= 1.0f &&
leadNdcY >= -1.0f && leadNdcY <= 1.0f);
}
}
// Настройки HUD стилизация
Eigen::Vector4f enemyColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f); // красный
float thickness = 2.0f; // толщина линий (px)
float z = 0.0f; // 2D слой
// 5) Если цель в кадре: рисуем скобки
auto drawLeadRing2D = [&](float lx, float ly)
{
float distLead = (Environment::shipState.position - leadWorld).norm();
float r = 30.0f / (distLead * 0.01f + 1.0f);
r = std::clamp(r, 6.0f, 18.0f);
float thicknessPx = 2.5f;
float innerR = max(1.0f, r - thicknessPx);
float outerR = r + thicknessPx;
Eigen::Vector4f leadColor = enemyColor;
leadColor.w() = leadAlpha;
renderer.RenderUniform4fv("uColor", leadColor.data());
VertexDataStruct ring = MakeRing2D(lx, ly, innerR, outerR, 0.0f, 32, enemyColor);
hudTempMesh.AssignFrom(ring);
renderer.DrawVertexRenderStruct(hudTempMesh);
// вернуть цвет HUD обратно
renderer.RenderUniform4fv("uColor", enemyColor.data());
};
// Цель в кадре: рамки
if (onScreen)
{
// перевод NDC -> экран (в пикселях)
@ -1252,40 +1297,9 @@ namespace ZL
renderer.LoadIdentity();
renderer.EnableVertexAttribArray("vPosition");
renderer.RenderUniform4fv("uColor", enemyColor.data());
Eigen::Vector4f hudColor = enemyColor;
renderer.RenderUniform4fv("uColor", hudColor.data());
if (haveLead) {
float leadNdcX, leadNdcY, leadNdcZ, leadClipW;
if (projectToNDC(leadWorld, leadNdcX, leadNdcY, leadNdcZ, leadClipW) && leadClipW > 0.0f) {
if (leadNdcX >= -1 && leadNdcX <= 1 && leadNdcY >= -1 && leadNdcY <= 1) {
float lx = (leadNdcX * 0.5f + 0.5f) * Environment::projectionWidth;
float ly = (leadNdcY * 0.5f + 0.5f) * Environment::projectionHeight;
float distLead = (Environment::shipState.position - leadWorld).norm();
float r = 30.0f / (distLead * 0.01f + 1.0f);
r = std::clamp(r, 6.0f, 18.0f);
float thicknessPx = 2.5f;
float innerR = max(1.0f, r - thicknessPx);
float outerR = r + thicknessPx;
Eigen::Vector4f leadColor = enemyColor;
leadColor.w() = leadAlpha;
renderer.RenderUniform4fv("uColor", leadColor.data());
VertexDataStruct ring = MakeRing2D(lx, ly, innerR, outerR, 0.0f, 32, enemyColor);
hudTempMesh.AssignFrom(ring);
renderer.DrawVertexRenderStruct(hudTempMesh);
renderer.RenderUniform4fv("uColor", hudColor.data());
}
}
}
renderer.EnableVertexAttribArray("vPosition");
// рамки
drawBar(left + cornerLen * 0.5f, top, cornerLen, thickness);
drawBar(left, top - cornerLen * 0.5f, thickness, cornerLen);
@ -1298,9 +1312,14 @@ namespace ZL
drawBar(right - cornerLen * 0.5f, bottom, cornerLen, thickness);
drawBar(right, bottom + cornerLen * 0.5f, thickness, cornerLen);
// LEAD — независимо от рамок: если его точка на экране, рисуем
if (haveLead && leadOnScreen) {
float lx = (leadNdcX * 0.5f + 0.5f) * Environment::projectionWidth;
float ly = (leadNdcY * 0.5f + 0.5f) * Environment::projectionHeight;
drawLeadRing2D(lx, ly);
}
renderer.DisableVertexAttribArray("vPosition");
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.shaderManager.PopShader();
@ -1312,6 +1331,8 @@ namespace ZL
return;
}
// Цель вне экрана: стрелка
float dirX = ndcX;
float dirY = ndcY;
@ -1384,18 +1405,30 @@ namespace ZL
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.EnableVertexAttribArray("vPosition");
renderer.RenderUniform4fv("uColor", enemyColor.data());
// стрелка
drawTri(tip, left, right);
float tailLen = 14.0f;
float tailX = edgeX - dirX * 6.0f;
float tailY = edgeY - dirY * 6.0f;
drawBar(tailX, tailY, max(thickness, tailLen), thickness);
// LEAD — рисуем даже когда цель вне экрана (если lead точка на экране)
if (haveLead && leadOnScreen) {
float lx = (leadNdcX * 0.5f + 0.5f) * Environment::projectionWidth;
float ly = (leadNdcY * 0.5f + 0.5f) * Environment::projectionHeight;
drawLeadRing2D(lx, ly);
}
renderer.DisableVertexAttribArray("vPosition");
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.shaderManager.PopShader();
// дистанция около стрелки
{
std::string d = std::to_string((int)dist) + "m";
float tx = edgeX + px * 18.0f;
@ -1421,7 +1454,7 @@ namespace ZL
firePressed = false;
if (now_ms - lastProjectileFireTime >= static_cast<uint64_t>(projectileCooldownMs)) {
lastProjectileFireTime = now_ms;
const float projectileSpeed = 250.0f;
const float projectileSpeed = PROJECTILE_VELOCITY;
this->fireProjectiles();
@ -1429,7 +1462,7 @@ namespace ZL
Eigen::Vector3f worldForward = (Environment::shipState.rotation * localForward).normalized();
Eigen::Vector3f centerPos = Environment::shipState.position +
Environment::shipState.rotation * Vector3f{ 0, 0.9f, 5.0f };
Environment::shipState.rotation * Vector3f{ 0, 0.9f - 6.0f, 5.0f };
Eigen::Quaternionf q(Environment::shipState.rotation);
float speedToSend = projectileSpeed + Environment::shipState.velocity;
@ -1743,8 +1776,8 @@ namespace ZL
const float size = 0.5f;
for (const auto& pi : pending) {
const std::vector<Vector3f> localOffsets = {
Vector3f{ -1.5f, 0.9f, 5.0f },
Vector3f{ 1.5f, 0.9f, 5.0f }
Vector3f{ -1.5f, 0.9f - 6.0f, 5.0f },
Vector3f{ 1.5f, 0.9f - 6.0f, 5.0f }
};
Vector3f localForward = { 0, 0, -1 };