corrected moving ship added moving camera
This commit is contained in:
parent
47fe0c4719
commit
96deb8b393
211
Game.cpp
211
Game.cpp
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "Game.h"
|
#include "Game.h"
|
||||||
#include "AnimatedModel.h"
|
#include "AnimatedModel.h"
|
||||||
#include "BoneAnimatedModel.h"
|
#include "BoneAnimatedModel.h"
|
||||||
#include "Utils.h"
|
#include "Utils.h"
|
||||||
@ -21,11 +21,11 @@ namespace ZL
|
|||||||
|
|
||||||
Vector4f generateRandomQuaternion(std::mt19937& gen)
|
Vector4f generateRandomQuaternion(std::mt19937& gen)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Распределение для генерации случайных координат кватерниона
|
// Распределение для генерации случайных координат кватерниона
|
||||||
std::normal_distribution<> distrib(0.0, 1.0);
|
std::normal_distribution<> distrib(0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
// Генерируем четыре случайных числа из нормального распределения N(0, 1).
|
// Генерируем четыре случайных числа из нормального распределения N(0, 1).
|
||||||
// Нормализация этого вектора дает равномерное распределение по 4D-сфере (т.е. кватернион единичной длины).
|
// Нормализация этого вектора дает равномерное распределение по 4D-сфере (т.е. кватернион единичной длины).
|
||||||
Vector4f randomQuat = {
|
Vector4f randomQuat = {
|
||||||
(float)distrib(gen),
|
(float)distrib(gen),
|
||||||
(float)distrib(gen),
|
(float)distrib(gen),
|
||||||
@ -37,25 +37,25 @@ namespace ZL
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Основная функция генерации ---
|
// --- Основная функция генерации ---
|
||||||
std::vector<BoxCoords> generateRandomBoxCoords(int N)
|
std::vector<BoxCoords> generateRandomBoxCoords(int N)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Константы
|
// Константы
|
||||||
const float MIN_DISTANCE = 3.0f;
|
const float MIN_DISTANCE = 3.0f;
|
||||||
const float MIN_DISTANCE_SQUARED = MIN_DISTANCE * MIN_DISTANCE; // Работаем с квадратом расстояния
|
const float MIN_DISTANCE_SQUARED = MIN_DISTANCE * MIN_DISTANCE; // Работаем с квадратом расстояния
|
||||||
const float MIN_COORD = -100.0f;
|
const float MIN_COORD = -100.0f;
|
||||||
const float MAX_COORD = 100.0f;
|
const float MAX_COORD = 100.0f;
|
||||||
const int MAX_ATTEMPTS = 1000; // Ограничение на количество попыток, чтобы избежать бесконечного цикла
|
const int MAX_ATTEMPTS = 1000; // Ограничение на количество попыток, чтобы избежать бесконечного цикла
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<BoxCoords> boxCoordsArr;
|
std::vector<BoxCoords> boxCoordsArr;
|
||||||
boxCoordsArr.reserve(N); // Резервируем память
|
boxCoordsArr.reserve(N); // Резервируем память
|
||||||
|
|
||||||
// 1. Инициализация генератора псевдослучайных чисел
|
// 1. Инициализация генератора псевдослучайных чисел
|
||||||
// Используем Mersenne Twister (mt19937) как высококачественный генератор
|
// Используем Mersenne Twister (mt19937) как высококачественный генератор
|
||||||
std::random_device rd;
|
std::random_device rd;
|
||||||
std::mt19937 gen(rd());
|
std::mt19937 gen(rd());
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Определение равномерного распределения для координат [MIN_COORD, MAX_COORD]
|
// 2. Определение равномерного распределения для координат [MIN_COORD, MAX_COORD]
|
||||||
std::uniform_real_distribution<> distrib(MIN_COORD, MAX_COORD);
|
std::uniform_real_distribution<> distrib(MIN_COORD, MAX_COORD);
|
||||||
|
|
||||||
int generatedCount = 0;
|
int generatedCount = 0;
|
||||||
@ -65,53 +65,53 @@ namespace ZL
|
|||||||
bool accepted = false;
|
bool accepted = false;
|
||||||
int attempts = 0;
|
int attempts = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Попытка найти подходящие координаты
|
// Попытка найти подходящие координаты
|
||||||
while (!accepted && attempts < MAX_ATTEMPTS)
|
while (!accepted && attempts < MAX_ATTEMPTS)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Генерируем новые случайные координаты
|
// Генерируем новые случайные координаты
|
||||||
Vector3f newPos(
|
Vector3f newPos(
|
||||||
(float)distrib(gen),
|
(float)distrib(gen),
|
||||||
(float)distrib(gen),
|
(float)distrib(gen),
|
||||||
(float)distrib(gen)
|
(float)distrib(gen)
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// Проверка расстояния до всех уже существующих объектов
|
// Проверка расстояния до всех уже существующих объектов
|
||||||
accepted = true; // Предполагаем, что подходит, пока не доказано обратное
|
accepted = true; // Предполагаем, что подходит, пока не доказано обратное
|
||||||
for (const auto& existingBox : boxCoordsArr)
|
for (const auto& existingBox : boxCoordsArr)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Расчет вектора разности
|
// Расчет вектора разности
|
||||||
Vector3f diff = newPos - existingBox.pos;
|
Vector3f diff = newPos - existingBox.pos;
|
||||||
|
|
||||||
// Расчет квадрата расстояния
|
// Расчет квадрата расстояния
|
||||||
float distanceSquared = diff.squaredNorm();
|
float distanceSquared = diff.squaredNorm();
|
||||||
|
|
||||||
// Если квадрат расстояния меньше квадрата минимального расстояния
|
// Если квадрат расстояния меньше квадрата минимального расстояния
|
||||||
if (distanceSquared < MIN_DISTANCE_SQUARED)
|
if (distanceSquared < MIN_DISTANCE_SQUARED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
accepted = false; // Отклоняем, слишком близко
|
accepted = false; // Отклоняем, слишком близко
|
||||||
break; // Нет смысла проверять дальше, если одно нарушение найдено
|
break; // Нет смысла проверять дальше, если одно нарушение найдено
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (accepted)
|
if (accepted)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 2. Генерируем случайный кватернион
|
// 2. Генерируем случайный кватернион
|
||||||
Vector4f randomQuat = generateRandomQuaternion(gen);
|
Vector4f randomQuat = generateRandomQuaternion(gen);
|
||||||
|
|
||||||
// 3. Преобразуем его в матрицу вращения
|
// 3. Преобразуем его в матрицу вращения
|
||||||
Matrix3f randomMatrix = QuatToMatrix(randomQuat);
|
Matrix3f randomMatrix = QuatToMatrix(randomQuat);
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Добавляем объект с новой случайной матрицей
|
// 4. Добавляем объект с новой случайной матрицей
|
||||||
boxCoordsArr.emplace_back(BoxCoords{ newPos, randomMatrix });
|
boxCoordsArr.emplace_back(BoxCoords{ newPos, randomMatrix });
|
||||||
generatedCount++;
|
generatedCount++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
attempts++;
|
attempts++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Если превышено максимальное количество попыток, выходим из цикла,
|
// Если превышено максимальное количество попыток, выходим из цикла,
|
||||||
// чтобы избежать зависания, если N слишком велико или диапазон слишком мал.
|
// чтобы избежать зависания, если N слишком велико или диапазон слишком мал.
|
||||||
if (!accepted) {
|
if (!accepted) {
|
||||||
std::cerr << "Предупреждение: Не удалось сгенерировать " << N << " объектов. Сгенерировано: " << generatedCount << std::endl;
|
std::cerr << "Предупреждение: Не удалось сгенерировать " << N << " объектов. Сгенерировано: " << generatedCount << std::endl;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -312,10 +312,23 @@ void Game::drawShip()
|
|||||||
|
|
||||||
renderer.LoadIdentity();
|
renderer.LoadIdentity();
|
||||||
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
||||||
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
|
||||||
|
// Используем зафиксированную камеру для отрисовки, если lock активен
|
||||||
|
// Это обеспечит правильную ориентацию модели относительно начальной позиции камеры
|
||||||
|
if (shipMoveLockActive) {
|
||||||
|
Matrix3f inverseLockedCamera = InverseMatrix(lockedCameraMat);
|
||||||
|
renderer.RotateMatrix(inverseLockedCamera);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
renderer.RotateMatrix(rotateShipMat);
|
renderer.RotateMatrix(rotateShipMat);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Компенсируем начальный поворот модели на 90° вокруг Y, чтобы модель смотрела в направлении движения
|
||||||
|
// Модель изначально повёрнута на M_PI / 2.0 вокруг Y, поэтому добавляем компенсацию
|
||||||
|
Vector4f correctionQuat = QuatFromRotateAroundY(M_PI / 2.0f);
|
||||||
|
renderer.RotateMatrix(correctionQuat);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spaceshipTexture->getTexID());
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spaceshipTexture->getTexID());
|
||||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(spaceship);
|
renderer.DrawVertexRenderStruct(spaceship);
|
||||||
@ -484,60 +497,83 @@ void Game::processTickCount() {
|
|||||||
float diffx = Environment::tapDownCurrentPos.v[0] - Environment::tapDownStartPos.v[0];
|
float diffx = Environment::tapDownCurrentPos.v[0] - Environment::tapDownStartPos.v[0];
|
||||||
float diffy = Environment::tapDownCurrentPos.v[1] - Environment::tapDownStartPos.v[1];
|
float diffy = Environment::tapDownCurrentPos.v[1] - Environment::tapDownStartPos.v[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isDraggingShip) {
|
||||||
|
// Движение корабля
|
||||||
|
if (abs(diffy) > 5.0 || abs(diffx) > 5.0) //threshold
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float velocity = sqrtf(diffx * diffx + diffy * diffy);
|
||||||
|
|
||||||
if (abs(diffy) > 5.0 || abs(diffx) > 5.0) //threshold
|
Environment::shipVelocity = velocity * delta / 100;
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
float velocity = sqrtf(diffx * diffx + diffy * diffy);
|
// SDL screen Y направлен вниз, поэтому инвертируем diffy
|
||||||
|
// Движение по -Z (вперёд в локальных координатах камеры)
|
||||||
|
// diffx: вправо = положительное, влево = отрицательное
|
||||||
|
// diffy: вниз = положительное, вверх = отрицательное (в SDL)
|
||||||
|
// Для логики: вверх на экране (отрицательный diffy) = движение вперёд (-Z)
|
||||||
|
// Вправо на экране (положительный diffx) = поворот вправо (вокруг +Y)
|
||||||
|
|
||||||
Environment::shipVelocity = velocity * delta / 100;
|
// Вычисляем угол поворота вокруг Y (горизонтальный поворот)
|
||||||
|
// atan2(x, z) где x - это -diffx (инвертированное для правильного направления), z - это -diffy (вверх/вниз, инвертированное)
|
||||||
|
// Вверх (diffy < 0) должно давать угол 0 (вперёд), вправо (diffx > 0) должно давать правильное направление
|
||||||
|
float angleY = atan2(-diffx, -diffy); // угол поворота вокруг Y (инвертируем diffx для правильного направления)
|
||||||
|
|
||||||
Vector3f dir = { -diffx, 0, diffy };
|
// Создаём кватернион для поворота вокруг Y (горизонтальный поворот)
|
||||||
float angle = atan2(dir.v[0], -dir.v[2]); // [-pi, pi]
|
Vector4f quat = { 0, sin(angleY * 0.5f), 0, cos(angleY * 0.5f) };
|
||||||
Vector4f quat = { 0, sin(angle * 0.5f), 0, cos(angle * 0.5f) };
|
rotateShipMat = QuatToMatrix(quat);
|
||||||
rotateShipMat = QuatToMatrix(quat);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Фиксируем ориентацию камеры при первом реальном движении
|
||||||
rotateShipMat = QuatToMatrix(quat);
|
if (!shipMoveLockActive) {
|
||||||
|
lockedCameraMat = Environment::shipMatrix;
|
||||||
|
shipMoveLockActive = true;
|
||||||
/*
|
}
|
||||||
float rotationPower = sqrtf(diffx * diffx + diffy * diffy);
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
//std::cout << rotationPower << std::endl;
|
{
|
||||||
|
Environment::shipVelocity = 0;
|
||||||
float deltaAlpha = rotationPower * delta * M_PI / 500000.f;
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3f rotationDirection = { diffy, diffx, 0 };
|
|
||||||
|
|
||||||
rotationDirection = rotationDirection.normalized();
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector4f rotateQuat = {
|
|
||||||
rotationDirection.v[0] * sin(deltaAlpha * 0.5f),
|
|
||||||
rotationDirection.v[1] * sin(deltaAlpha * 0.5f),
|
|
||||||
rotationDirection.v[2] * sin(deltaAlpha * 0.5f),
|
|
||||||
cos(deltaAlpha * 0.5f) };
|
|
||||||
|
|
||||||
Matrix3f rotateMat = QuatToMatrix(rotateQuat);
|
|
||||||
|
|
||||||
Environment::shipMatrix = MultMatrixMatrix(Environment::shipMatrix, rotateMat);
|
|
||||||
Environment::inverseShipMatrix = InverseMatrix(Environment::shipMatrix);
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else if (isDraggingCamera) {
|
||||||
{
|
// Вращение камеры
|
||||||
Environment::shipVelocity = 0;
|
if (abs(diffy) > 5.0 || abs(diffx) > 5.0) //threshold
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float rotationPower = sqrtf(diffx * diffx + diffy * diffy);
|
||||||
|
|
||||||
|
float deltaAlpha = rotationPower * delta * M_PI / 500000.f;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3f rotationDirection = { diffy, diffx, 0 };
|
||||||
|
|
||||||
|
rotationDirection = rotationDirection.normalized();
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector4f rotateQuat = {
|
||||||
|
rotationDirection.v[0] * sin(deltaAlpha * 0.5f),
|
||||||
|
rotationDirection.v[1] * sin(deltaAlpha * 0.5f),
|
||||||
|
rotationDirection.v[2] * sin(deltaAlpha * 0.5f),
|
||||||
|
cos(deltaAlpha * 0.5f) };
|
||||||
|
|
||||||
|
Matrix3f rotateMat = QuatToMatrix(rotateQuat);
|
||||||
|
|
||||||
|
Environment::shipMatrix = MultMatrixMatrix(Environment::shipMatrix, rotateMat);
|
||||||
|
Environment::inverseShipMatrix = InverseMatrix(Environment::shipMatrix);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновляем начальную позицию для плавного вращения
|
||||||
|
Environment::tapDownStartPos.v[0] = Environment::tapDownCurrentPos.v[0];
|
||||||
|
Environment::tapDownStartPos.v[1] = Environment::tapDownCurrentPos.v[1];
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (fabs(Environment::shipVelocity) > 0.01f)
|
if (fabs(Environment::shipVelocity) > 0.01f)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Vector3f velocityDirection = { 0,0, -Environment::shipVelocity*delta / 1000.f };
|
// Получаем локальное перемещение в координатах камеры
|
||||||
|
Vector3f localMove = MultMatrixVector(rotateShipMat, Vector3f{0, 0, -Environment::shipVelocity * delta / 1000.f});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Выбираем матрицу камеры: зафиксированную (если lock активен) или текущую
|
||||||
|
Matrix3f camMat = shipMoveLockActive ? lockedCameraMat : Environment::shipMatrix;
|
||||||
|
|
||||||
Vector3f velocityDirectionAdjusted = MultMatrixVector(rotateShipMat, velocityDirection);
|
// Переводим локальное перемещение в мировые координаты
|
||||||
|
Vector3f worldMove = MultMatrixVector(camMat, localMove);
|
||||||
|
|
||||||
Environment::shipPosition = Environment::shipPosition + velocityDirectionAdjusted;
|
Environment::shipPosition = Environment::shipPosition + worldMove;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
lastTickCount = newTickCount;
|
lastTickCount = newTickCount;
|
||||||
@ -564,7 +600,7 @@ void Game::update() {
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (event.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {
|
else if (event.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {
|
||||||
// 1. Обработка нажатия кнопки мыши
|
// 1. Обработка нажатия кнопки мыши
|
||||||
|
|
||||||
int mx = event.button.x;
|
int mx = event.button.x;
|
||||||
int my = event.button.y;
|
int my = event.button.y;
|
||||||
@ -573,16 +609,29 @@ void Game::update() {
|
|||||||
int uiX = mx;
|
int uiX = mx;
|
||||||
int uiY = Environment::height - my;
|
int uiY = Environment::height - my;
|
||||||
|
|
||||||
if (false)
|
if (mx < 400 && my > 400)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
Environment::tapDownHold = true;
|
||||||
|
isDraggingShip = true;
|
||||||
|
isDraggingCamera = false;
|
||||||
|
// Сбрасываем lock при новом нажатии, чтобы новый drag снова фиксировал камеру при первом движении
|
||||||
|
shipMoveLockActive = false;
|
||||||
|
// Координаты начального нажатия
|
||||||
|
Environment::tapDownStartPos.v[0] = event.button.x;
|
||||||
|
Environment::tapDownStartPos.v[1] = event.button.y;
|
||||||
|
// Начальная позиция также становится текущей
|
||||||
|
Environment::tapDownCurrentPos.v[0] = event.button.x;
|
||||||
|
Environment::tapDownCurrentPos.v[1] = event.button.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Environment::tapDownHold = true;
|
Environment::tapDownHold = true;
|
||||||
// Координаты начального нажатия
|
isDraggingShip = false;
|
||||||
|
isDraggingCamera = true;
|
||||||
|
// Координаты начального нажатия
|
||||||
Environment::tapDownStartPos.v[0] = event.button.x;
|
Environment::tapDownStartPos.v[0] = event.button.x;
|
||||||
Environment::tapDownStartPos.v[1] = event.button.y;
|
Environment::tapDownStartPos.v[1] = event.button.y;
|
||||||
// Начальная позиция также становится текущей
|
// Начальная позиция также становится текущей
|
||||||
Environment::tapDownCurrentPos.v[0] = event.button.x;
|
Environment::tapDownCurrentPos.v[0] = event.button.x;
|
||||||
Environment::tapDownCurrentPos.v[1] = event.button.y;
|
Environment::tapDownCurrentPos.v[1] = event.button.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -590,18 +639,30 @@ void Game::update() {
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (event.type == SDL_MOUSEBUTTONUP) {
|
else if (event.type == SDL_MOUSEBUTTONUP) {
|
||||||
// 2. Обработка отпускания кнопки мыши
|
// 2. Обработка отпускания кнопки мыши
|
||||||
isDraggingVolume = false;
|
isDraggingVolume = false;
|
||||||
Environment::tapDownHold = false;
|
Environment::tapDownHold = false;
|
||||||
Environment::shipVelocity = 0;
|
Environment::shipVelocity = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сбрасываем lock камеры при отпускании мыши
|
||||||
|
shipMoveLockActive = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если была повернута камера, синхронизируем ориентацию корабля с камерой
|
||||||
|
// Корабль должен смотреть в том же направлении, что и камера (без дополнительного вращения)
|
||||||
|
if (isDraggingCamera) {
|
||||||
|
rotateShipMat = Matrix3f::Identity();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
isDraggingShip = false;
|
||||||
|
isDraggingCamera = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (event.type == SDL_MOUSEMOTION) {
|
else if (event.type == SDL_MOUSEMOTION) {
|
||||||
// 3. Обработка перемещения мыши
|
// 3. Обработка перемещения мыши
|
||||||
int mx = event.motion.x;
|
int mx = event.motion.x;
|
||||||
int my = event.motion.y;
|
int my = event.motion.y;
|
||||||
|
|
||||||
if (Environment::tapDownHold) {
|
if (Environment::tapDownHold) {
|
||||||
// Обновление текущей позиции, если кнопка удерживается
|
// Обновление текущей позиции, если кнопка удерживается
|
||||||
Environment::tapDownCurrentPos.v[0] = event.motion.x;
|
Environment::tapDownCurrentPos.v[0] = event.motion.x;
|
||||||
Environment::tapDownCurrentPos.v[1] = event.motion.y;
|
Environment::tapDownCurrentPos.v[1] = event.motion.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
4
Game.h
4
Game.h
@ -69,6 +69,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
bool isDraggingVolume = false;
|
bool isDraggingVolume = false;
|
||||||
|
bool isDraggingShip = false;
|
||||||
|
bool isDraggingCamera = false;
|
||||||
|
bool shipMoveLockActive = false;
|
||||||
|
Matrix3f lockedCameraMat = Matrix3f::Identity();
|
||||||
float musicVolume = 1.0f;
|
float musicVolume = 1.0f;
|
||||||
float volumeBarMinX = 1190.0f;
|
float volumeBarMinX = 1190.0f;
|
||||||
float volumeBarMaxX = 1200.0f;
|
float volumeBarMaxX = 1200.0f;
|
||||||
|
|||||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user