Major refactoring + web adaptation

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2026-01-09 20:49:03 +03:00
parent 197423b572
commit 9fc0adf210
66 changed files with 134 additions and 30966 deletions

View File

@ -507,7 +507,7 @@ target_compile_definitions(space-game001 PRIVATE
WIN32_LEAN_AND_MEAN WIN32_LEAN_AND_MEAN
PNG_ENABLED PNG_ENABLED
SDL_MAIN_HANDLED SDL_MAIN_HANDLED
SIMPLIFIED # SIMPLIFIED
) )
# Линкуем с SDL2main, если он вообще установлен # Линкуем с SDL2main, если он вообще установлен
@ -539,6 +539,10 @@ if (WIN32)
set(LIBZIP_DLL_SRC "$<IF:$<CONFIG:Debug>,${LIBZIP_BASE_DIR}-Debug/bin/zip.dll,${LIBZIP_BASE_DIR}-Release/bin/zip.dll>") set(LIBZIP_DLL_SRC "$<IF:$<CONFIG:Debug>,${LIBZIP_BASE_DIR}-Debug/bin/zip.dll,${LIBZIP_BASE_DIR}-Release/bin/zip.dll>")
set(ZLIB_DLL_SRC "$<IF:$<CONFIG:Debug>,${ZLIB_INSTALL_DIR}/bin/zlibd.dll,${ZLIB_INSTALL_DIR}/bin/zlib.dll>")
set(ZLIB_DLL_DST "$<IF:$<CONFIG:Debug>,$<TARGET_FILE_DIR:space-game001>/zlibd.dll,$<TARGET_FILE_DIR:space-game001>/zlib.dll>")
add_custom_command(TARGET space-game001 POST_BUILD add_custom_command(TARGET space-game001 POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E echo "Copying DLLs to output folder..." COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E echo "Copying DLLs to output folder..."
@ -551,6 +555,10 @@ if (WIN32)
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
"${LIBZIP_DLL_SRC}" "${LIBZIP_DLL_SRC}"
"$<TARGET_FILE_DIR:space-game001>/zip.dll" "$<TARGET_FILE_DIR:space-game001>/zip.dll"
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
"${ZLIB_DLL_SRC}"
"${ZLIB_DLL_DST}"
) )
endif() endif()
@ -562,6 +570,7 @@ endif()
set(RUNTIME_RESOURCE_DIRS set(RUNTIME_RESOURCE_DIRS
"resources" "resources"
"shaders" "shaders"
"config"
) )
# Копируем ресурсы и шейдеры в папку exe и в корень build/ # Копируем ресурсы и шейдеры в папку exe и в корень build/

View File

@ -157,7 +157,7 @@ emrun --no_browser --port 8080 .
# Emscripten new # Emscripten new
``` ```
emcc src/main.cpp src/Game.cpp src/Environment.cpp src/BoneAnimatedModel.cpp src/TextModel.cpp src/Projectile.cpp src/SparkEmitter.cpp src/UiManager.cpp src/render/Renderer.cpp src/render/ShaderManager.cpp src/render/TextureManager.cpp src/render/FrameBuffer.cpp src/render/OpenGlExtensions.cpp src/utils/Utils.cpp src/utils/TaskManager.cpp src/utils/Perlin.cpp src/planet/PlanetData.cpp src/planet/PlanetObject.cpp src/planet/StoneObject.cpp -O2 -std=c++17 -pthread -sUSE_PTHREADS=1 -sPTHREAD_POOL_SIZE=4 -sTOTAL_MEMORY=4294967296 -sINITIAL_MEMORY=3221225472 -sMAXIMUM_MEMORY=4294967296 -sALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -fexceptions -I./thirdparty1/eigen-5.0.0 -I./src -I./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/include -IC:/Boost/include/boost-1_84 -L./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/lib -lzip -lz -sUSE_SDL_IMAGE=2 -sUSE_SDL=2 -sUSE_LIBPNG=1 -DSIMPLIFIED=1 --preload-file space-game001.zip -o space-game001.html emcc src/main.cpp src/Game.cpp src/Environment.cpp src/BoneAnimatedModel.cpp src/TextModel.cpp src/Projectile.cpp src/SparkEmitter.cpp src/UiManager.cpp src/render/Renderer.cpp src/render/ShaderManager.cpp src/render/TextureManager.cpp src/render/FrameBuffer.cpp src/render/OpenGlExtensions.cpp src/utils/Utils.cpp src/utils/TaskManager.cpp src/utils/Perlin.cpp src/planet/PlanetData.cpp src/planet/PlanetObject.cpp src/planet/StoneObject.cpp -O2 -std=c++17 -pthread -sUSE_PTHREADS=1 -sPTHREAD_POOL_SIZE=4 -sTOTAL_MEMORY=4294967296 -sINITIAL_MEMORY=3221225472 -sMAXIMUM_MEMORY=4294967296 -sALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -fexceptions -I./thirdparty1/eigen-5.0.0 -I./src -I./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/include -IC:/Boost/include/boost-1_84 -L./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/lib -lzip -lz -sUSE_SDL_IMAGE=2 -sUSE_SDL=2 -sUSE_LIBPNG=1 --preload-file space-game001.zip -o space-game001.html
``` ```
# License # License

Binary file not shown.

View File

@ -1,7 +1,7 @@
{ {
"emissionRate": 100.0, "emissionRate": 100.0,
"maxParticles": 200, "maxParticles": 200,
"particleSize": 0.04, "particleSize": 0.3,
"biasX": 0.3, "biasX": 0.3,
"emissionPoints": [ "emissionPoints": [
{ {

View File

@ -2,7 +2,7 @@
"emissionPoints": [ "emissionPoints": [
{ "position": [0.0, 0.0, 0.0] } { "position": [0.0, 0.0, 0.0] }
], ],
"texture": "./resources/sand.png", "texture": "./resources/spark_white.png",
"speedRange": [10.0, 30.0], "speedRange": [10.0, 30.0],
"zSpeedRange": [-1.0, 1.0], "zSpeedRange": [-1.0, 1.0],
"scaleRange": [0.5, 1.0], "scaleRange": [0.5, 1.0],

View File

@ -6,79 +6,31 @@
"width": 1280, "width": 1280,
"height": 720, "height": 720,
"children": [ "children": [
{
"type": "FrameLayout",
"name": "leftPanel",
"x": 100,
"y": 100,
"width": 320,
"height": 400,
"children": [
{
"type": "LinearLayout",
"name": "mainButtons",
"orientation": "vertical",
"spacing": 10,
"x": 0,
"y": 0,
"width": 300,
"height": 300,
"children": [
{
"type": "Button",
"name": "playButton",
"x": 100,
"y": 300,
"width": 200,
"height": 50,
"textures": {
"normal": "./resources/button.png",
"hover": "./resources/button.png",
"pressed": "./resources/button.png"
}
},
{
"type": "Button",
"name": "settingsButton",
"x": 100,
"y": 200,
"width": 200,
"height": 50,
"textures": {
"normal": "./resources/sand.png",
"hover": "./resources/sand.png",
"pressed": "./resources/sand.png"
}
},
{
"type": "Button",
"name": "exitButton",
"x": 100,
"y": 100,
"width": 200,
"height": 50,
"textures": {
"normal": "./resources/rock.png",
"hover": "./resources/rock.png",
"pressed": "./resources/rock.png"
}
}
]
}
]
},
{ {
"type": "Slider", "type": "Slider",
"name": "musicVolumeSlider", "name": "velocitySlider",
"x": 1140, "x": 1140,
"y": 100, "y": 100,
"width": 10, "width": 50,
"height": 500, "height": 500,
"value": 0.5, "value": 0.0,
"orientation": "vertical", "orientation": "vertical",
"textures": { "textures": {
"track": "./resources/musicVolumeBarTexture.png", "track": "./resources/velocitySliderTexture.png",
"knob": "./resources/musicVolumeBarButton.png" "knob": "./resources/velocitySliderButton.png"
}
},
{
"type": "Button",
"name": "shootButton",
"x": 100,
"y": 100,
"width": 100,
"height": 100,
"textures": {
"normal": "./resources/shoot_normal.png",
"hover": "./resources/shoot_hover.png",
"pressed": "./resources/shoot_pressed.png"
} }
} }
] ]

BIN
resources/DefaultMaterial_BaseColor.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
resources/box/box.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/button.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/musicVolumeBarButton.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/musicVolumeBarTexture.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/rock.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/rockdark3.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/rockx.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sand.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sand2.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sandx.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/shoot_hover.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/shoot_normal.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/shoot_pressed.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space1.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space_bk.bmp (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space_dn.bmp (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space_ft.bmp (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space_lf.bmp (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space_rt.bmp (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/sky/space_up.bmp (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

BIN
resources/spark_white.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/sship001x.png (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

BIN
resources/velocitySliderButton.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/velocitySliderTexture.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

View File

@ -1,118 +0,0 @@
// Фрагментный шейдер:
uniform vec3 uColor;
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
varying vec3 vWorldNormal;
varying vec3 vViewNormal;
varying vec3 vViewPosition;
// Добавь эти uniform-ы
uniform float uTime;
uniform vec3 uLightDirView;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
// Простая функция псевдослучайного шума
float hash(float n) { return fract(sin(n) * 43758.5453123); }
float noise(vec3 x) {
vec3 p = floor(x);
vec3 f = fract(x);
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float n = p.x + p.y * 57.0 + 113.0 * p.z;
return mix(mix(mix(hash(n + 0.0), hash(n + 1.0), f.x),
mix(hash(n + 57.0), hash(n + 58.0), f.x), f.y),
mix(mix(hash(n + 113.0), hash(n + 114.0), f.x),
mix(hash(n + 170.0), hash(n + 171.0), f.x), f.y), f.z);
}
// Fractal Brownian Motion для "кучевости" облаков
float fbm(vec3 p) {
float f = 0.5000 * noise(p); p *= 2.02;
f += 0.2500 * noise(p); p *= 2.03;
f += 0.1250 * noise(p);
return f;
}
void main()
{
vec3 normal = normalize(vViewNormal);
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
float NdotV = dot(normal, viewVector);
// Вектор направления от центра планеты к текущему фрагменту атмосферы (Мировой)
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Вектор направления от центра планеты к игроку (нужно передать как uniform)
// Передай его в C++: renderer.RenderUniform3fv("uPlayerDirWorld", playerDirWorld.data());
// --- 1. Плавное отсечение за горизонтом (Horizon Mask) ---
// Считаем косинус угла между игроком и точкой атмосферы
float cosAngle = dot(fragmentDir, uPlayerDirWorld);
// Плавно затухаем от 0.0 (горизонт) до 0.2 (над головой)
//float horizonMask = smoothstep(0.0, 0.4, cosAngle);
float horizonMask = 1.0 - smoothstep(0.9, 1.0, cosAngle);
// --- 2. Плавный переход при прохождении сквозь слой (Transition Mask) ---
// Определяем "высоту" игрока относительно слоя (напр. слой на 1.03 * R)
// uDistanceToPlanetSurface уже вычислен в PlanetData
float layerHeight = 600.0; // Примерная толщина слоя атмосферы (3% от 20000)
// Делаем прозрачным при приближении к границе (dist около layerHeight)
// и снова видимым, когда спустились ниже
float distToLayer = abs(uDistanceToPlanetSurface - layerHeight);
float transitionMask = smoothstep(0.0, 200.0, distToLayer);
// --- 3. Освещение и облака ---
float diff = max(dot(normal, uLightDirView), 0.0);
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
diff = max(dot(-normal, uLightDirView), 0.0); // Инверсия для взгляда снизу
}
float lightIntensity = diff + 0.05;
vec3 cloudCoord = fragmentDir * 6.0;
cloudCoord.x += uTime * 0.03;
float n = fbm(cloudCoord);
float cloudMask = smoothstep(0.4, 0.65, n);
// --- 4. Финальный расчет альфы ---
float atmosphereDensity = pow(1.0 - abs(NdotV), 5.0);
float distanceFactor = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN), 0.0, 1.0);
// Базовая прозрачность облаков
float cloudAlpha = cloudMask * 0.8;
// Применяем маски:
// В космосе важен distanceFactor, на планете важен horizonMask
float finalCloudAlpha = cloudAlpha * transitionMask;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask; // На планете скрываем то, что под ногами
} else {
finalCloudAlpha *= distanceFactor; // В космосе скрываем по вашей старой логике
if (NdotV <=0)
{
discard;
}
}
vec3 currentAtmo = mix(vec3(0.01, 0.02, 0.1), uColor, lightIntensity);
vec3 currentCloud = mix(vec3(0.1, 0.1, 0.15), vec3(1.0, 1.0, 1.0), lightIntensity);
vec3 finalRGB = mix(currentAtmo, currentCloud, cloudMask);
// Для дымки (atmo) оставляем затухание при посадке
float atmoAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
float finalAtmoAlpha = atmoAlpha;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask;
finalAtmoAlpha *= horizonMask; // Принудительно гасим дымку под горизонтом
}
gl_FragColor = vec4(finalRGB, max(finalAtmoAlpha, finalCloudAlpha));
}

View File

@ -1,122 +0,0 @@
// Фрагментный шейдер:
uniform vec3 uColor;
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
varying vec3 vWorldNormal;
varying vec3 vViewNormal;
varying vec3 vViewPosition;
// Добавь эти uniform-ы
uniform float uTime;
uniform vec3 uLightDirView;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
// Простая функция псевдослучайного шума
float hash(float n) { return fract(sin(n) * 43758.5453123); }
float noise(vec3 x) {
vec3 p = floor(x);
vec3 f = fract(x);
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float n = p.x + p.y * 57.0 + 113.0 * p.z;
return mix(mix(mix(hash(n + 0.0), hash(n + 1.0), f.x),
mix(hash(n + 57.0), hash(n + 58.0), f.x), f.y),
mix(mix(hash(n + 113.0), hash(n + 114.0), f.x),
mix(hash(n + 170.0), hash(n + 171.0), f.x), f.y), f.z);
}
// Fractal Brownian Motion для "кучевости" облаков
float fbm(vec3 p) {
float f = 0.5000 * noise(p); p *= 2.02;
f += 0.2500 * noise(p); p *= 2.03;
f += 0.1250 * noise(p);
return f;
}
void main()
{
vec3 normal = normalize(vViewNormal);
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
float NdotV = dot(normal, viewVector);
// Вектор направления от центра планеты к текущему фрагменту атмосферы (Мировой)
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Вектор направления от центра планеты к игроку (нужно передать как uniform)
// Передай его в C++: renderer.RenderUniform3fv("uPlayerDirWorld", playerDirWorld.data());
// --- 1. Плавное отсечение за горизонтом (Horizon Mask) ---
// Считаем косинус угла между игроком и точкой атмосферы
float cosAngle = dot(fragmentDir, uPlayerDirWorld);
// Плавно затухаем от 0.0 (горизонт) до 0.2 (над головой)
//float horizonMask = smoothstep(0.0, 0.4, cosAngle);
float horizonMask = smoothstep(0.9, 1.0, cosAngle);
gl_FragColor = vec4(horizonMask, 0.0, 0.0, 0.5);
return;
/*
// --- 2. Плавный переход при прохождении сквозь слой (Transition Mask) ---
// Определяем "высоту" игрока относительно слоя (напр. слой на 1.03 * R)
// uDistanceToPlanetSurface уже вычислен в PlanetData
float layerHeight = 600.0; // Примерная толщина слоя атмосферы (3% от 20000)
// Делаем прозрачным при приближении к границе (dist около layerHeight)
// и снова видимым, когда спустились ниже
float distToLayer = abs(uDistanceToPlanetSurface - layerHeight);
float transitionMask = smoothstep(0.0, 200.0, distToLayer);
// --- 3. Освещение и облака ---
float diff = max(dot(normal, uLightDirView), 0.0);
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
diff = max(dot(-normal, uLightDirView), 0.0); // Инверсия для взгляда снизу
}
float lightIntensity = diff + 0.05;
vec3 cloudCoord = fragmentDir * 6.0;
cloudCoord.x += uTime * 0.03;
float n = fbm(cloudCoord);
float cloudMask = smoothstep(0.4, 0.65, n);
// --- 4. Финальный расчет альфы ---
float atmosphereDensity = pow(1.0 - abs(NdotV), 5.0);
float distanceFactor = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN), 0.0, 1.0);
// Базовая прозрачность облаков
float cloudAlpha = cloudMask * 0.8;
// Применяем маски:
// В космосе важен distanceFactor, на планете важен horizonMask
float finalCloudAlpha = cloudAlpha * transitionMask;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask; // На планете скрываем то, что под ногами
} else {
finalCloudAlpha *= distanceFactor; // В космосе скрываем по вашей старой логике
if (NdotV <=0)
{
discard;
}
}
vec3 currentAtmo = mix(vec3(0.01, 0.02, 0.1), uColor, lightIntensity);
vec3 currentCloud = mix(vec3(0.1, 0.1, 0.15), vec3(1.0, 1.0, 1.0), lightIntensity);
vec3 finalRGB = mix(currentAtmo, currentCloud, cloudMask);
// Для дымки (atmo) оставляем затухание при посадке
float atmoAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
float finalAtmoAlpha = atmoAlpha;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask;
finalAtmoAlpha *= horizonMask; // Принудительно гасим дымку под горизонтом
}
gl_FragColor = vec4(finalRGB, max(finalAtmoAlpha, finalCloudAlpha));*/
}

View File

@ -1,118 +0,0 @@
// Фрагментный шейдер:
uniform vec3 uColor;
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
varying vec3 vWorldNormal;
varying vec3 vViewNormal;
varying vec3 vViewPosition;
// Добавь эти uniform-ы
uniform float uTime;
uniform vec3 uLightDirView;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
// Простая функция псевдослучайного шума
float hash(float n) { return fract(sin(n) * 43758.5453123); }
float noise(vec3 x) {
vec3 p = floor(x);
vec3 f = fract(x);
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float n = p.x + p.y * 57.0 + 113.0 * p.z;
return mix(mix(mix(hash(n + 0.0), hash(n + 1.0), f.x),
mix(hash(n + 57.0), hash(n + 58.0), f.x), f.y),
mix(mix(hash(n + 113.0), hash(n + 114.0), f.x),
mix(hash(n + 170.0), hash(n + 171.0), f.x), f.y), f.z);
}
// Fractal Brownian Motion для "кучевости" облаков
float fbm(vec3 p) {
float f = 0.5000 * noise(p); p *= 2.02;
f += 0.2500 * noise(p); p *= 2.03;
f += 0.1250 * noise(p);
return f;
}
void main()
{
vec3 normal = normalize(vViewNormal);
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
float NdotV = dot(normal, viewVector);
// Вектор направления от центра планеты к текущему фрагменту атмосферы (Мировой)
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Вектор направления от центра планеты к игроку (нужно передать как uniform)
// Передай его в C++: renderer.RenderUniform3fv("uPlayerDirWorld", playerDirWorld.data());
// --- 1. Плавное отсечение за горизонтом (Horizon Mask) ---
// Считаем косинус угла между игроком и точкой атмосферы
float cosAngle = dot(fragmentDir, uPlayerDirWorld);
// Плавно затухаем от 0.0 (горизонт) до 0.2 (над головой)
//float horizonMask = smoothstep(0.0, 0.4, cosAngle);
float horizonMask = smoothstep(0.93, 1.0, cosAngle);
// --- 2. Плавный переход при прохождении сквозь слой (Transition Mask) ---
// Определяем "высоту" игрока относительно слоя (напр. слой на 1.03 * R)
// uDistanceToPlanetSurface уже вычислен в PlanetData
float layerHeight = 600.0; // Примерная толщина слоя атмосферы (3% от 20000)
// Делаем прозрачным при приближении к границе (dist около layerHeight)
// и снова видимым, когда спустились ниже
float distToLayer = abs(uDistanceToPlanetSurface - layerHeight);
float transitionMask = smoothstep(0.0, 200.0, distToLayer);
// --- 3. Освещение и облака ---
float diff = max(dot(normal, uLightDirView), 0.0);
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
diff = max(dot(-normal, uLightDirView), 0.0); // Инверсия для взгляда снизу
}
float lightIntensity = diff + 0.05;
vec3 cloudCoord = fragmentDir * 6.0;
cloudCoord.x += uTime * 0.03;
float n = fbm(cloudCoord);
float cloudMask = smoothstep(0.4, 0.65, n);
// --- 4. Финальный расчет альфы ---
float atmosphereDensity = pow(1.0 - abs(NdotV), 5.0);
float distanceFactor = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN), 0.0, 1.0);
// Базовая прозрачность облаков
float cloudAlpha = cloudMask * 0.8;
// Применяем маски:
// В космосе важен distanceFactor, на планете важен horizonMask
float finalCloudAlpha = cloudAlpha * transitionMask;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask; // На планете скрываем то, что под ногами
} else {
finalCloudAlpha *= distanceFactor; // В космосе скрываем по вашей старой логике
if (NdotV <=0)
{
discard;
}
}
vec3 currentAtmo = mix(vec3(0.01, 0.02, 0.1), uColor, lightIntensity);
vec3 currentCloud = mix(vec3(0.1, 0.1, 0.15), vec3(1.0, 1.0, 1.0), lightIntensity);
vec3 finalRGB = mix(currentAtmo, currentCloud, cloudMask);
// Для дымки (atmo) оставляем затухание при посадке
float atmoAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
float finalAtmoAlpha = atmoAlpha;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask;
finalAtmoAlpha *= horizonMask; // Принудительно гасим дымку под горизонтом
}
gl_FragColor = vec4(finalRGB, max(finalAtmoAlpha, finalCloudAlpha));
}

View File

@ -1,22 +0,0 @@
varying vec3 color; // Цвет вершины (с шумом)
varying vec3 normal;
varying vec3 lightDirection_VS;
varying vec2 TexCoord; // UV-координаты
uniform sampler2D Texture;
uniform vec3 uLightDirection;
void main()
{
// 1. Получаем цвет из текстуры и смешиваем с цветовым шумом
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 finalColor = textureColor.rgb * color;
// 3. Расчет освещения
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
float ambient = 0.2;
float lightingFactor = min(1.0, ambient + diffuse);
gl_FragColor = vec4(finalColor * lightingFactor, 1.0);
}

View File

@ -1,35 +0,0 @@
// Вершинный шейдер (Vertex Shader)
attribute vec3 vPosition;
attribute vec3 vColor;
attribute vec3 vNormal;
attribute vec2 vTexCoord;
varying vec3 color;
varying vec3 normal;
varying vec2 TexCoord;
varying float viewZ; // <--- НОВОЕ: Z-координата в пространстве вида (View Space)
varying vec3 pos;
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
uniform mat4 ModelViewMatrix; // Нужна для преобразования vPosition в View Space
uniform vec3 uLightDirection;
void main()
{
// Преобразование позиции в пространство вида (View Space)
vec4 viewPosition = ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
// Сохраняем отрицательную Z-координату. В OpenGL Z-координата (глубина)
// в пространстве вида обычно отрицательна, но для расчета тумана
// удобнее использовать положительное значение.
viewZ = -viewPosition.z;
pos = vPosition.xyz;
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
normal = normalize((ModelViewMatrix * vec4(vNormal, 0.0)).xyz);
color = vColor;
TexCoord = vTexCoord;
}

View File

@ -1,35 +0,0 @@
// Вершинный шейдер (Vertex Shader)
attribute vec3 vPosition;
attribute vec3 vColor;
attribute vec3 vNormal;
attribute vec2 vTexCoord;
varying vec3 color;
varying vec3 normal;
varying vec2 TexCoord;
varying float viewZ; // <--- НОВОЕ: Z-координата в пространстве вида (View Space)
varying vec3 pos;
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
uniform mat4 ModelViewMatrix; // Нужна для преобразования vPosition в View Space
uniform vec3 uLightDirection;
void main()
{
// Преобразование позиции в пространство вида (View Space)
vec4 viewPosition = ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
// Сохраняем отрицательную Z-координату. В OpenGL Z-координата (глубина)
// в пространстве вида обычно отрицательна, но для расчета тумана
// удобнее использовать положительное значение.
viewZ = -viewPosition.z;
pos = vPosition.xyz;
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
normal = normalize((ModelViewMatrix * vec4(vNormal, 0.0)).xyz);
color = vColor;
TexCoord = vTexCoord;
}

View File

@ -1,97 +0,0 @@
// ---Фрагментный шейдер (Fragment Shader)
varying vec3 color;
varying vec3 normal;
varying vec2 TexCoord;
varying float viewZ;
varying vec3 pos;
uniform sampler2D Texture;
uniform vec3 uLightDirection;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform float uCurrentZFar;
// Константы для тумана:
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.3, 0.3, 1.0); // Синий туман
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
// Параметры "Distance Fog"
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
// Параметры "Z-Far Fog"
// Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.9;
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.1;
uniform vec3 uColor;
void main()
{
// ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения)
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 finalColor = textureColor.rgb;
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
float ambient = 0.2;
float lightingFactor = min(1.0, ambient + diffuse);
vec3 litColor = finalColor * lightingFactor;
// 3. Расчет коэффициента тумана (fogFactor)
float fogFactor = 0.0;
// --- 3.1. Расчет коэффициента тумана на основе расстояния до поверхности (Distance Fog) ---
// Этот туман работает на больших расстояниях и постепенно исчезает,
// уступая место Z-Far Fog при приближении к планете.
if (uDistanceToPlanetSurface >= DIST_FOG_MIN && uDistanceToPlanetSurface <DIST_FOG_MAX) {
// Нормализация: 0.0f при DIST_FOG_MAX, 1.0f при DIST_FOG_MIN
float distRange = DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN;
float distNormalized = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / distRange, 0.0, 1.0);
// alpha = 0.0 (Далеко) ... 1.0 (Близко к 1000.f)
fogFactor = 1.0 - distNormalized;
}
if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
{
fogFactor = 1.0;
}
// Если uDistanceToPlanetSurface < 1000.0f, то fogFactor = 0.0f (пока не пересчитан ниже),
// что позволяет Z-Far Fog взять контроль.
// --- 3.2. Расчет коэффициента тумана на основе Z-глубины (Z-Far Fog) ---
// Этот туман работает всегда, но его эффект усиливается при уменьшении uCurrentZFar,
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
float farFogStart = uCurrentZFar * 0.075;
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
float depthRange = uCurrentZFar * 0.1;
float farFogFactor = 0.0;
if (depthRange > 0.0) {
// Нормализация Z-глубины: 0.0f при farFogStart, 1.0f при farFogStart + depthRange
farFogFactor = clamp((abs(viewZ) - farFogStart) / depthRange, 0.0, 1.0);
}
// --- 3.3. Объединение ---
// Когда мы далеко (fogFactor > 0.0), Distance Fog доминирует.
// Когда мы близко (fogFactor = 0.0), Z-Far Fog берет управление.
// Если оба активны, берем максимум (например, когда фрагмент далек от игрока, но игрок все еще в зоне Distance Fog).
//fogFactor = max(fogFactor, farFogFactor);
fogFactor = fogFactor * farFogFactor;
// 4. Смешивание цвета с туманом
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
//gl_FragColor = mix(vec4(uColor* finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0);
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb, 1.0);
}

View File

@ -1,97 +0,0 @@
// ---Фрагментный шейдер (Fragment Shader)
varying vec3 color;
varying vec3 normal;
varying vec2 TexCoord;
varying float viewZ;
varying vec3 pos;
uniform sampler2D Texture;
uniform vec3 uLightDirection;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform float uCurrentZFar;
// Константы для тумана:
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0); // Синий туман
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
// Параметры "Distance Fog"
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
// Параметры "Z-Far Fog"
// Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.8;
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.15;
void main()
{
// ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения)
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
//vec3 finalColor = textureColor.rgb * color;
vec3 finalColor = textureColor.rgb;
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
float ambient = 0.2;
float lightingFactor = min(1.0, ambient + diffuse);
vec3 litColor = finalColor * lightingFactor;
// 3. Расчет коэффициента тумана (fogFactor)
float fogFactor = 0.0;
// --- 3.1. Расчет коэффициента тумана на основе расстояния до поверхности (Distance Fog) ---
// Этот туман работает на больших расстояниях и постепенно исчезает,
// уступая место Z-Far Fog при приближении к планете.
if (uDistanceToPlanetSurface >= DIST_FOG_MIN && uDistanceToPlanetSurface <DIST_FOG_MAX) {
// Нормализация: 0.0f при DIST_FOG_MAX, 1.0f при DIST_FOG_MIN
float distRange = DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN;
float distNormalized = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / distRange, 0.0, 1.0);
// alpha = 0.0 (Далеко) ... 1.0 (Близко к 1000.f)
fogFactor = 1.0 - distNormalized;
}
if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
{
fogFactor = 1.0;
}
// Если uDistanceToPlanetSurface < 1000.0f, то fogFactor = 0.0f (пока не пересчитан ниже),
// что позволяет Z-Far Fog взять контроль.
// --- 3.2. Расчет коэффициента тумана на основе Z-глубины (Z-Far Fog) ---
// Этот туман работает всегда, но его эффект усиливается при уменьшении uCurrentZFar,
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
float farFogStart = uCurrentZFar * 0.075;
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
float depthRange = uCurrentZFar * 0.1;
float farFogFactor = 0.0;
if (depthRange > 0.0) {
// Нормализация Z-глубины: 0.0f при farFogStart, 1.0f при farFogStart + depthRange
farFogFactor = clamp((abs(viewZ) - farFogStart) / depthRange, 0.0, 1.0);
}
// --- 3.3. Объединение ---
// Когда мы далеко (fogFactor > 0.0), Distance Fog доминирует.
// Когда мы близко (fogFactor = 0.0), Z-Far Fog берет управление.
// Если оба активны, берем максимум (например, когда фрагмент далек от игрока, но игрок все еще в зоне Distance Fog).
//fogFactor = max(fogFactor, farFogFactor);
fogFactor = fogFactor * farFogFactor;
// 4. Смешивание цвета с туманом
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
}

View File

@ -1,26 +0,0 @@
attribute vec3 vPosition;
attribute vec2 vTexCoord;
attribute vec3 vNormal;
attribute vec3 vTangent; // Новые атрибуты
attribute vec3 vBinormal;
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
uniform vec3 uViewPos;
void main() {
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition, 1.0);
TexCoord = vTexCoord;
vec3 viewDirWorld = normalize(uViewPos - vPosition);
// Строим матрицу перехода из атрибутов
// Так как базис ортонормирован, TBN^-1 == TBN_transpose
vViewDirTangent = vec3(
dot(viewDirWorld, vTangent),
dot(viewDirWorld, vBinormal),
dot(viewDirWorld, vNormal)
);
}

View File

@ -1,69 +0,0 @@
/*varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
uniform sampler2D Texture; // Нам нужен только Alpha канал (высота)
uniform float uHeightScale;
void main() {
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
// Рассчитываем вектор смещения P
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
//vec2 p = vec2(viewDir.y, -viewDir.x) * (height * uHeightScale);
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale);
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
// 1. Визуализация сетки по смещенным координатам
// Если сетка кривая или ломается на стыках — значит T, B, N векторы не сошлись
vec2 grid = fract(finalTexCoord * 20.0); // 20 ячеек сетки
float line = (step(0.9, grid.x) + step(0.9, grid.y));
// 2. Визуализация вектора смещения через цвет
// Красный = смещение по U, Зеленый = смещение по V
vec3 offsetColor = vec3(p * 10.0 + 0.5, 0.0); // Умножаем на 10 для видимости
vec3 finalColor = mix(offsetColor, vec3(1.0), line); // Накладываем сетку поверх цвета
// 3. Подмешиваем карту высот, чтобы видеть "объемы"
gl_FragColor = vec4(finalColor * height, 1.0);
}*/
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
uniform sampler2D Texture;
uniform float uHeightScale;
void main() {
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
// Получаем высоту из альфа-канала запеченной текстуры
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
// Смещение. Знак минус используется, если мы хотим "вдавить" камни
// Деление на viewDir.z помогает избежать сильных искажений под углом
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
//vec2 p = vec2(0,0);
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
gl_FragColor = texture2D(Texture, finalTexCoord);
}
/*
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent; // Тот самый вектор из VS
void main() {
// 1. Нормализуем входящий вектор
vec3 v = normalize(vViewDirTangent);
// 2. Преобразуем компоненты из [-1, 1] в [0, 1] для визуализации
// X -> Red, Y -> Green, Z -> Blue
vec3 debugColor = v * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(debugColor, 1.0);
}*/

View File

@ -1,12 +0,0 @@
//precision mediump float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 texCoord;
void main()
{
vec4 color = texture2D(Texture,texCoord).rgba;
//gl_FragColor = vec4(color.rgb*0.9 + vec3(0.1, 0.1, 0.1), 1.0);
gl_FragColor = color;
}

View File

@ -1,8 +0,0 @@
uniform samplerCube Texture;
varying vec3 dir;
void main(){
gl_FragColor = textureCube(Texture, normalize(dir));
}

View File

@ -1,10 +0,0 @@
//precision mediump float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 texCoord;
void main()
{
vec4 color = texture2D(Texture,texCoord).rgba;
gl_FragColor = color;
}

View File

@ -1,13 +0,0 @@
uniform samplerCube Texture;
varying vec3 dir;
void main(){
gl_FragColor = textureCube(Texture, normalize(dir));
//if (dir.z < 0)
//{
// gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//}
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

View File

@ -1,12 +0,0 @@
attribute vec3 vPosition;
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
varying vec3 dir;
void main(){
vec4 realVertexPos = vec4(vPosition.xyz, 1.0);
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * realVertexPos;
dir = vPosition;
}

View File

@ -1,8 +0,0 @@
uniform samplerCube Texture;
varying vec3 dir;
void main(){
gl_FragColor = textureCube(Texture, normalize(dir));
}

View File

@ -1,36 +0,0 @@
uniform samplerCube Texture;
uniform float skyPercent;
uniform float uPlayerLightFactor; // Глобальный фактор дня/ночи для позиции игрока
uniform vec3 uSkyColor;
varying vec3 vViewDir;
void main() {
vec3 viewDir = normalize(vViewDir);
// 1. Получаем звезды
vec4 starsColor = textureCube(Texture, viewDir);
// 2. Цвета атмосферы
vec3 dayColor = uSkyColor;
vec3 nightColor = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
// 3. Теперь всё небо окрашивается одинаково в зависимости от положения игрока
// Мы плавно смешиваем ночной и дневной купол
vec3 atmosphericColor = mix(nightColor, dayColor, uPlayerLightFactor);
// 4. Логика видимости звезд
// Звезды видны в космосе (skyPercent=0)
// И в атмосфере, если сейчас ночь (uPlayerLightFactor -> 0)
float starsVisibility = (1.0 - skyPercent) + (skyPercent * (1.0 - uPlayerLightFactor));
// Делаем звезды чуть ярче на ночном небе
starsVisibility = pow(starsVisibility, 1.5);
// 5. Итоговый цвет
// Добавляем слой атмосферы к звездам
vec3 skyLayer = atmosphericColor * skyPercent;
vec3 finalColor = (starsColor.rgb * starsVisibility) + skyLayer;
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}

View File

@ -1,7 +0,0 @@
precision mediump float;
uniform samplerCube Texture;
varying vec3 dir;
void main(){
gl_FragColor = textureCube(Texture, normalize(dir));
}

View File

@ -1,13 +0,0 @@
varying vec2 TexCoord;
varying float vHeight;
uniform sampler2D Texture;
void main()
{
vec4 stoneColor = texture2D(Texture, TexCoord);
gl_FragColor = vec4(stoneColor.rgb, vHeight);
//gl_FragColor = vec4(vHeight, vHeight, vHeight, vHeight);
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

View File

@ -1,115 +0,0 @@
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
varying vec3 Color;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D BakedTexture;
uniform float uHeightScale;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform float uCurrentZFar;
uniform vec3 uViewPos;
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
uniform vec3 uLightDirWorld; // Направление ЛУЧЕЙ (1, -1, -1)
uniform float uPlayerLightFactor;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
void main() {
// --- 1. Расчет освещения поверхности ---
// Направление НА источник света
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Используем vNormal (нормаль в мировом пространстве, так как vPosition тоже в мировом)
// Важно: если vNormal не нормализована в вершинном, делаем это здесь
vec3 normal = normalize(fragmentDir); // На планете-сфере нормаль совпадает с направлением от центра
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
float ambient = 0.3; // Базовая освещенность ночной стороны
float surfaceLightIntensity = diff + ambient;
// --- 2. Динамический цвет тумана ---
// Синхронизируем туман с атмосферой: днем голубой, ночью темно-синий
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
// --- 3. Основная логика текстур (твой код) ---
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float textureMixFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.z < 0.01) {
textureMixFactor = 1.0;
}
vec4 finalColor = textureMixFactor * textureFlavoredColor + (1.0 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
// --- 4. ПРИМЕНЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ ---
// Умножаем результат текстурирования на освещенность
finalColor.rgb *= surfaceLightIntensity;
// --- 5. Расчет тумана (с использованием динамического цвета) ---
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float fogStart, fogEnd;
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
}
else
{
if (h > 100.0) {
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
float t = (h - 100.0) / 900.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
fogEnd = fogStart + fogRange;
}
else if (h > 40.0) {
float t = (h - 40.0) / 60.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
}
else if (h > 20.0) {
float t = (h - 20.0) / 20.0;
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
}
else {
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// Смешиваем с динамическим цветом тумана
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, dynamicFogColor, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, 1.0);
}
}

View File

@ -1,14 +0,0 @@
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent; // Тот самый вектор из VS
void main() {
// 1. Нормализуем входящий вектор
vec3 v = normalize(vViewDirTangent);
// 2. Преобразуем компоненты из [-1, 1] в [0, 1] для визуализации
// X -> Red, Y -> Green, Z -> Blue
vec3 debugColor = v * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(debugColor, 1.0);
}

View File

@ -1,32 +0,0 @@
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
uniform sampler2D Texture; // Нам нужен только Alpha канал (высота)
uniform float uHeightScale;
void main() {
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
// Рассчитываем вектор смещения P
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
//vec2 p = vec2(viewDir.y, -viewDir.x) * (height * uHeightScale);
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale);
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
// 1. Визуализация сетки по смещенным координатам
// Если сетка кривая или ломается на стыках — значит T, B, N векторы не сошлись
vec2 grid = fract(finalTexCoord * 20.0); // 20 ячеек сетки
float line = (step(0.9, grid.x) + step(0.9, grid.y));
// 2. Визуализация вектора смещения через цвет
// Красный = смещение по U, Зеленый = смещение по V
vec3 offsetColor = vec3(p * 10.0 + 0.5, 0.0); // Умножаем на 10 для видимости
vec3 finalColor = mix(offsetColor, vec3(1.0), line); // Накладываем сетку поверх цвета
// 3. Подмешиваем карту высот, чтобы видеть "объемы"
gl_FragColor = vec4(finalColor * height, 1.0);
}

View File

@ -1,102 +0,0 @@
// planetStone фрагментный шейдер
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;
uniform sampler2D Texture;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform vec3 uViewPos;
uniform vec3 uLightDirWorld;
uniform float uPlayerLightFactor;
void main()
{
// --- 1. Подготовка векторов ---
vec3 normal = normalize(vWorldNormal);
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
// Вектор от центра планеты к камню (нормаль самой поверхности планеты под камнем)
// Предполагаем, что центр планеты в (0,0,0)
vec3 surfaceNormal = normalize(worldPosition);
// --- 2. Расчет Shadow Mask ---
// Проверяем, освещена ли точка планеты, на которой стоит камень
float shadowMask = clamp(dot(surfaceNormal, lightToSource) * 5.0, 0.0, 1.0);
// Коэффициент 5.0 делает переход на терминаторе более четким
// --- 3. Освещение камня ---
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
// Применяем shadowMask к диффузной составляющей
// Если точка на планете в тени, то прямой свет (diff) обнуляется
float ambient = 0.3;
float lightIntensity = (diff * shadowMask);
lightIntensity *= mix(0.2, 1.0, shadowMask);
lightIntensity += ambient;
// --- 4. Остальная логика (цвета и туман) ---
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 litColor = textureColor.rgb * lightIntensity;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
float fogStart, fogEnd;
// --- Логика расчета границ тумана ---
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(litColor, alphaFactor);
}
else
{
if (h > 100.0) {
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
float t = (h - 100.0) / 900.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
fogEnd = fogStart + fogRange;
}
else if (h > 40.0) {
float t = (h - 40.0) / 60.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
}
else if (h > 20.0) {
float t = (h - 20.0) / 20.0;
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
}
else {
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
// Расчет фактора тумана
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// Смешивание освещенного камня с динамическим туманом
vec3 mixedColor = mix(litColor, dynamicFogColor, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor);
}
}

View File

@ -1,12 +1,9 @@
//precision mediump float; precision mediump float;
uniform sampler2D Texture; uniform sampler2D Texture;
varying vec2 texCoord; varying vec2 texCoord;
void main() void main()
{ {
vec4 color = texture2D(Texture,texCoord).rgba; vec4 color = texture2D(Texture,texCoord).rgba;
//gl_FragColor = vec4(color.rgb*0.9 + vec3(0.1, 0.1, 0.1), 1.0);
gl_FragColor = color; gl_FragColor = color;
} }

View File

@ -15,11 +15,9 @@ namespace ZL
#ifdef EMSCRIPTEN #ifdef EMSCRIPTEN
const char* CONST_ZIP_FILE = "space-game001.zip"; const char* CONST_ZIP_FILE = "space-game001.zip";
#else #else
const char* CONST_ZIP_FILE = "../assets.zip"; const char* CONST_ZIP_FILE = "";
#endif #endif
Eigen::Quaternionf generateRandomQuaternion(std::mt19937& gen) Eigen::Quaternionf generateRandomQuaternion(std::mt19937& gen)
{ {
@ -35,7 +33,6 @@ namespace ZL
return randomQuat.normalized(); return randomQuat.normalized();
} }
std::vector<BoxCoords> generateRandomBoxCoords(int N) std::vector<BoxCoords> generateRandomBoxCoords(int N)
{ {
const float MIN_DISTANCE = 3.0f; const float MIN_DISTANCE = 3.0f;
@ -130,40 +127,8 @@ namespace ZL
// Initialize renderer // Initialize renderer
#ifdef EMSCRIPTEN
/*renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env", "./shaders/env.vertex", "./shaders/env_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColorPlanet", "./shaders/defaultColorPlanet.vertex", "./shaders/defaultColorPlanet_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
*/
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/planet_bake.vertex", "./shaders/planet_bake_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#else
#ifndef SIMPLIFIED #ifndef SIMPLIFIED
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/planet_bake.vertex", "./shaders/planet_bake_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#else
/*renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/default_env.vertex", "./shaders/default_env_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
*/
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
@ -172,16 +137,28 @@ namespace ZL
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#else
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/default_env.vertex", "./shaders/default_env_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#endif #endif
#endif
//#ifndef SIMPLIFIED
bool cfgLoaded = sparkEmitter.loadFromJsonFile("config/spark_config.json", renderer, CONST_ZIP_FILE); bool cfgLoaded = sparkEmitter.loadFromJsonFile("config/spark_config.json", renderer, CONST_ZIP_FILE);
bool projCfgLoaded = projectileEmitter.loadFromJsonFile("config/spark_projectile_config.json", renderer, CONST_ZIP_FILE); bool projCfgLoaded = projectileEmitter.loadFromJsonFile("config/spark_projectile_config.json", renderer, CONST_ZIP_FILE);
projectileEmitter.setEmissionPoints(std::vector<Vector3f>()); projectileEmitter.setEmissionPoints(std::vector<Vector3f>());
uiManager.loadFromFile("config/ui.json", renderer, CONST_ZIP_FILE); uiManager.loadFromFile("config/ui.json", renderer, CONST_ZIP_FILE);
uiManager.setButtonCallback("shootButton", [this](const std::string& name) {
uint64_t now = SDL_GetTicks64();
if (now - lastProjectileFireTime >= static_cast<uint64_t>(projectileCooldownMs)) {
lastProjectileFireTime = now;
fireProjectiles();
}
});
/*
uiManager.setButtonCallback("playButton", [this](const std::string& name) { uiManager.setButtonCallback("playButton", [this](const std::string& name) {
std::cerr << "Play button pressed: " << name << std::endl; std::cerr << "Play button pressed: " << name << std::endl;
}); });
@ -209,22 +186,20 @@ namespace ZL
std::cerr << "Failed to open settings menu" << std::endl; std::cerr << "Failed to open settings menu" << std::endl;
} }
}); });
*/
uiManager.setSliderCallback("musicVolumeSlider", [this](const std::string& name, float value) { uiManager.setSliderCallback("velocitySlider", [this](const std::string& name, float value) {
std::cerr << "Music volume slider changed to: " << value << std::endl; Environment::shipVelocity = value * 1000.f;
musicVolume = value;
Environment::shipVelocity = musicVolume * 20.0f;
}); });
//#endif
cubemapTexture = std::make_shared<Texture>( cubemapTexture = std::make_shared<Texture>(
std::array<TextureDataStruct, 6>{ std::array<TextureDataStruct, 6>{
CreateTextureDataFromBmp24("./resources/sky/space_rt.bmp", CONST_ZIP_FILE), CreateTextureDataFromPng("./resources/sky/space1.png", CONST_ZIP_FILE),
CreateTextureDataFromBmp24("./resources/sky/space_lf.bmp", CONST_ZIP_FILE), CreateTextureDataFromPng("./resources/sky/space1.png", CONST_ZIP_FILE),
CreateTextureDataFromBmp24("./resources/sky/space_up.bmp", CONST_ZIP_FILE), CreateTextureDataFromPng("./resources/sky/space1.png", CONST_ZIP_FILE),
CreateTextureDataFromBmp24("./resources/sky/space_dn.bmp", CONST_ZIP_FILE), CreateTextureDataFromPng("./resources/sky/space1.png", CONST_ZIP_FILE),
CreateTextureDataFromBmp24("./resources/sky/space_bk.bmp", CONST_ZIP_FILE), CreateTextureDataFromPng("./resources/sky/space1.png", CONST_ZIP_FILE),
CreateTextureDataFromBmp24("./resources/sky/space_ft.bmp", CONST_ZIP_FILE) CreateTextureDataFromPng("./resources/sky/space1.png", CONST_ZIP_FILE)
}); });
@ -270,12 +245,12 @@ namespace ZL
} }
std::cout << "Init step 4 " << std::endl; std::cout << "Init step 4 " << std::endl;
#ifndef SIMPLIFIED
if (!cfgLoaded) if (!cfgLoaded)
{ {
throw std::runtime_error("Failed to load spark emitter config file!"); throw std::runtime_error("Failed to load spark emitter config file!");
} }
#endif
/* buttonTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/button.png", CONST_ZIP_FILE)); /* buttonTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/button.png", CONST_ZIP_FILE));
@ -441,18 +416,18 @@ namespace ZL
renderer.TranslateMatrix({ 0, -Environment::zoom * 0.03f, 0 }); renderer.TranslateMatrix({ 0, -Environment::zoom * 0.03f, 0 });
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spaceshipTexture->getTexID()); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spaceshipTexture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(spaceship); renderer.DrawVertexRenderStruct(spaceship);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
for (const auto& p : projectiles) { for (const auto& p : projectiles) {
if (p && p->isActive()) { if (p && p->isActive()) {
p->draw(renderer); p->draw(renderer);
} }
} }
//#ifndef SIMPLIFIED
sparkEmitter.draw(renderer, Environment::zoom, Environment::width, Environment::height); sparkEmitter.draw(renderer, Environment::zoom, Environment::width, Environment::height);
projectileEmitter.draw(renderer, Environment::zoom, Environment::width, Environment::height); projectileEmitter.draw(renderer, Environment::zoom, Environment::width, Environment::height);
//#endif glDisable(GL_BLEND);
renderer.PopMatrix(); renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix(); renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName); renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
@ -504,37 +479,6 @@ namespace ZL
renderer.shaderManager.PopShader(); renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError(); CheckGlError();
} }
/*void Game::UpdateVolumeKnob() {
float musicVolumeBarButtonButtonCenterY = volumeBarMinY + musicVolume * (volumeBarMaxY - volumeBarMinY);
auto& pos = musicVolumeBarButton.data.PositionData;
pos[0] = { musicVolumeBarButtonButtonCenterX - musicVolumeBarButtonButtonRadius, musicVolumeBarButtonButtonCenterY - musicVolumeBarButtonButtonRadius, 0 };
pos[1] = { musicVolumeBarButtonButtonCenterX - musicVolumeBarButtonButtonRadius, musicVolumeBarButtonButtonCenterY + musicVolumeBarButtonButtonRadius, 0 };
pos[2] = { musicVolumeBarButtonButtonCenterX + musicVolumeBarButtonButtonRadius, musicVolumeBarButtonButtonCenterY + musicVolumeBarButtonButtonRadius, 0 };
pos[3] = { musicVolumeBarButtonButtonCenterX - musicVolumeBarButtonButtonRadius, musicVolumeBarButtonButtonCenterY - musicVolumeBarButtonButtonRadius, 0 };
pos[4] = { musicVolumeBarButtonButtonCenterX + musicVolumeBarButtonButtonRadius, musicVolumeBarButtonButtonCenterY + musicVolumeBarButtonButtonRadius, 0 };
pos[5] = { musicVolumeBarButtonButtonCenterX + musicVolumeBarButtonButtonRadius, musicVolumeBarButtonButtonCenterY - musicVolumeBarButtonButtonRadius, 0 };
musicVolumeBarButton.RefreshVBO();
}
void Game::UpdateVolumeFromMouse(int mouseX, int mouseY) {
int uiX = mouseX;
int uiY = Environment::height - mouseY;
Environment::shipVelocity = (musicVolume) * (20.0);
if (uiY < volumeBarMinY || uiY > volumeBarMaxY)
{
return;
}
float t = (uiY - volumeBarMinY) / (volumeBarMaxY - volumeBarMinY);
if (t < 0.0f) t = 0.0f;
if (t > 1.0f) t = 1.0f;
musicVolume = t;
UpdateVolumeKnob();
}*/
void Game::drawUI() void Game::drawUI()
{ {
@ -551,27 +495,11 @@ namespace ZL
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName); renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName); renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
//renderer.PushProjectionMatrix(Environment::width, Environment::height, -1, 1);
//renderer.PushMatrix();
//renderer.LoadIdentity();
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, buttonTexture->getTexID());
//renderer.DrawVertexRenderStruct(button);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, musicVolumeBarTexture->getTexID());
//renderer.DrawVertexRenderStruct(musicVolumeBar);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, musicVolumeBarButtonTexture->getTexID());
//renderer.DrawVertexRenderStruct(musicVolumeBarButton);
//renderer.PopMatrix();
//renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName); renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName); renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
glEnable(GL_BLEND);
uiManager.draw(renderer); uiManager.draw(renderer);
glDisable(GL_BLEND);
renderer.shaderManager.PopShader(); renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError(); CheckGlError();
} }
@ -615,10 +543,7 @@ namespace ZL
drawShip(); drawShip();
drawBoxes(); drawBoxes();
//#ifndef SIMPLIFIED
drawUI(); drawUI();
//#endif
CheckGlError(); CheckGlError();
} }
@ -634,11 +559,9 @@ namespace ZL
size_t delta = (newTickCount - lastTickCount > CONST_MAX_TIME_INTERVAL) ? size_t delta = (newTickCount - lastTickCount > CONST_MAX_TIME_INTERVAL) ?
CONST_MAX_TIME_INTERVAL : newTickCount - lastTickCount; CONST_MAX_TIME_INTERVAL : newTickCount - lastTickCount;
//#ifndef SIMPLIFIED
//gameObjects.updateScene(delta);
sparkEmitter.update(static_cast<float>(delta)); sparkEmitter.update(static_cast<float>(delta));
//#endif
planetObject.update(static_cast<float>(delta)); planetObject.update(static_cast<float>(delta));
if (Environment::tapDownHold) { if (Environment::tapDownHold) {
float diffx = Environment::tapDownCurrentPos(0) - Environment::tapDownStartPos(0); float diffx = Environment::tapDownCurrentPos(0) - Environment::tapDownStartPos(0);
@ -672,7 +595,6 @@ namespace ZL
Environment::shipPosition = Environment::shipPosition + velocityDirectionAdjusted; Environment::shipPosition = Environment::shipPosition + velocityDirectionAdjusted;
} }
//#ifndef SIMPLIFIED
for (auto& p : projectiles) { for (auto& p : projectiles) {
if (p && p->isActive()) { if (p && p->isActive()) {
p->update(static_cast<float>(delta), renderer); p->update(static_cast<float>(delta), renderer);
@ -707,7 +629,6 @@ namespace ZL
sparkEmitter.update(static_cast<float>(delta)); sparkEmitter.update(static_cast<float>(delta));
projectileEmitter.update(static_cast<float>(delta)); projectileEmitter.update(static_cast<float>(delta));
//#endif
lastTickCount = newTickCount; lastTickCount = newTickCount;
} }
} }
@ -727,7 +648,7 @@ namespace ZL
for (const auto& lo : localOffsets) { for (const auto& lo : localOffsets) {
Vector3f worldPos = Environment::shipPosition + Environment::shipMatrix * lo; Vector3f worldPos = Environment::shipPosition + Environment::shipMatrix * lo;
Vector3f worldVel = worldForward * projectileSpeed; Vector3f worldVel = worldForward * (projectileSpeed + Environment::shipVelocity);
for (auto& p : projectiles) { for (auto& p : projectiles) {
if (!p->isActive()) { if (!p->isActive()) {
@ -765,15 +686,16 @@ namespace ZL
uiManager.onMouseDown(uiX, uiY); uiManager.onMouseDown(uiX, uiY);
bool uiHandled = false; bool uiHandled = false;
//#ifndef SIMPLIFIED
/*
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT && !uiManager.isUiInteraction()) { if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT && !uiManager.isUiInteraction()) {
uint64_t now = SDL_GetTicks64(); uint64_t now = SDL_GetTicks64();
if (now - lastProjectileFireTime >= static_cast<uint64_t>(projectileCooldownMs)) { if (now - lastProjectileFireTime >= static_cast<uint64_t>(projectileCooldownMs)) {
lastProjectileFireTime = now; lastProjectileFireTime = now;
fireProjectiles(); fireProjectiles();
} }
} }*/
//#endif
for (const auto& button : uiManager.findButton("") ? std::vector<std::shared_ptr<UiButton>>{} : std::vector<std::shared_ptr<UiButton>>{}) { for (const auto& button : uiManager.findButton("") ? std::vector<std::shared_ptr<UiButton>>{} : std::vector<std::shared_ptr<UiButton>>{}) {
(void)button; (void)button;
} }

View File

@ -68,12 +68,12 @@ namespace ZL {
//bool isDraggingVolume = false; //bool isDraggingVolume = false;
/*
float musicVolume = 0.0f; float velocitySlider = 0.0f;
float volumeBarMinX = 1190.0f; float volumeBarMinX = 1190.0f;
float volumeBarMaxX = 1200.0f; float volumeBarMaxX = 1200.0f;
float volumeBarMinY = 100.0f; float volumeBarMinY = 100.0f;
float volumeBarMaxY = 600.0f; float volumeBarMaxY = 600.0f;*/
//float musicVolumeBarButtonButtonCenterX = 1195.0f; //float musicVolumeBarButtonButtonCenterX = 1195.0f;
//float musicVolumeBarButtonButtonRadius = 25.0f; //float musicVolumeBarButtonButtonRadius = 25.0f;
//void UpdateVolumeFromMouse(int mouseX, int mouseY); //void UpdateVolumeFromMouse(int mouseX, int mouseY);

View File

@ -13,6 +13,7 @@ namespace ZL {
using json = nlohmann::json; using json = nlohmann::json;
SparkEmitter::SparkEmitter() SparkEmitter::SparkEmitter()
: emissionRate(100.0f), isActive(true), drawDataDirty(true), maxParticles(200), : emissionRate(100.0f), isActive(true), drawDataDirty(true), maxParticles(200),
shaderProgramName("default"), particleSize(0.04f), biasX(0.3f), configured(false) { shaderProgramName("default"), particleSize(0.04f), biasX(0.3f), configured(false) {
@ -76,7 +77,7 @@ namespace ZL {
std::sort(sortedParticles.begin(), sortedParticles.end(), std::sort(sortedParticles.begin(), sortedParticles.end(),
[](const auto& a, const auto& b) { [](const auto& a, const auto& b) {
return a.second > b.second; return a.second < b.second;
}); });
for (const auto& [particlePtr, depth] : sortedParticles) { for (const auto& [particlePtr, depth] : sortedParticles) {

View File

@ -32,7 +32,7 @@ namespace ZL {
, currentLod(0) , currentLod(0)
{ {
currentLod = planetMeshLods.size() - 1; // Start with max LOD currentLod = planetMeshLods.size() - 1; // Start with max LOD
/*
initialVertexMap = { initialVertexMap = {
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, "A"}, {{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, "A"},
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, "B"}, {{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, "B"},
@ -40,7 +40,7 @@ namespace ZL {
{{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, "D"}, {{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, "D"},
{{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, "E"}, {{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, "E"},
{{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, "F"} {{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, "F"}
}; };*/
} }
void PlanetData::init() { void PlanetData::init() {

View File

@ -25,12 +25,7 @@ namespace ZL {
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2); VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2);
#ifdef SIMPLIFIED
constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 6; constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 6;
#else
constexpr static int MAX_LOD_LEVELS = 6;
#endif
struct Triangle struct Triangle
{ {
@ -94,7 +89,7 @@ namespace ZL {
int currentLod; // Ëîãè÷åñêèé òåêóùèé óðîâåíü äåòàëèçàöèè int currentLod; // Ëîãè÷åñêèé òåêóùèé óðîâåíü äåòàëèçàöèè
std::map<Vector3f, VertexID, Vector3fComparator> initialVertexMap; //std::map<Vector3f, VertexID, Vector3fComparator> initialVertexMap;
// Âíóòðåííèå ìåòîäû ãåíåðàöèè // Âíóòðåííèå ìåòîäû ãåíåðàöèè
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles, float noiseCoeff); std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles, float noiseCoeff);

View File

@ -17,6 +17,7 @@ namespace ZL {
Matrix3f GetRotationForTriangle(const Triangle& tri) { Matrix3f GetRotationForTriangle(const Triangle& tri) {
Vector3f vA = tri.data[0]; Vector3f vA = tri.data[0];
Vector3f vB = tri.data[1]; Vector3f vB = tri.data[1];
Vector3f vC = tri.data[2]; Vector3f vC = tri.data[2];
@ -75,7 +76,7 @@ namespace ZL {
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand2.png", CONST_ZIP_FILE)); sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand2.png", CONST_ZIP_FILE));
stoneTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", CONST_ZIP_FILE)); stoneTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rockdark3.png", CONST_ZIP_FILE));
// Атмосфера // Атмосфера
planetAtmosphereRenderStruct.data = planetData.getAtmosphereLod().vertexData; planetAtmosphereRenderStruct.data = planetData.getAtmosphereLod().vertexData;

View File

@ -15,37 +15,14 @@ namespace ZL {
#endif #endif
#ifdef SIMPLIFIED
const float StoneParams::BASE_SCALE = 10.0f; // Общий размер камня const float StoneParams::BASE_SCALE = 10.0f; // Общий размер камня
const float StoneParams::MIN_AXIS_SCALE = 1.0f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси const float StoneParams::MIN_AXIS_SCALE = 1.0f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MAX_AXIS_SCALE = 1.0f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси const float StoneParams::MAX_AXIS_SCALE = 1.0f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MIN_PERTURBATION = 0.0f; // Минимальное радиальное возмущение вершины const float StoneParams::MIN_PERTURBATION = 0.0f; // Минимальное радиальное возмущение вершины
const float StoneParams::MAX_PERTURBATION = 0.0f; // Максимальное радиальное возмущение вершины const float StoneParams::MAX_PERTURBATION = 0.0f; // Максимальное радиальное возмущение вершины
const int StoneParams::STONES_PER_TRIANGLE = 40; const int StoneParams::STONES_PER_TRIANGLE = 40;
/*
const float StoneParams::BASE_SCALE = 1000.0f; // Общий размер камня
const float StoneParams::MIN_AXIS_SCALE = 1.0f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MAX_AXIS_SCALE = 1.0f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MIN_PERTURBATION = 0.0f; // Минимальное радиальное возмущение вершины
const float StoneParams::MAX_PERTURBATION = 0.0f; // Максимальное радиальное возмущение вершины
const int StoneParams::STONES_PER_TRIANGLE = 2;
*/
#else
const float StoneParams::BASE_SCALE = 10.0f; // Общий размер камня
const float StoneParams::MIN_AXIS_SCALE = 1.0f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MAX_AXIS_SCALE = 1.0f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MIN_PERTURBATION = 0.0f; // Минимальное радиальное возмущение вершины
const float StoneParams::MAX_PERTURBATION = 0.0f; // Максимальное радиальное возмущение вершины
const int StoneParams::STONES_PER_TRIANGLE = 40;
#endif
/*const float StoneParams::MIN_AXIS_SCALE = 0.5f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MAX_AXIS_SCALE = 1.5f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
const float StoneParams::MIN_PERTURBATION = 0.05f; // Минимальное радиальное возмущение вершины
const float StoneParams::MAX_PERTURBATION = 0.25f; // Максимальное радиальное возмущение вершины
*/
//const int StoneParams::STONES_PER_TRIANGLE = 1;
// Вспомогательная функция для получения случайного числа в диапазоне [min, max] // Вспомогательная функция для получения случайного числа в диапазоне [min, max]

View File

@ -27,11 +27,11 @@ namespace ZL
}; };
BitSize bitSize; BitSize bitSize;
#ifdef SIMPLIFIED /*#ifdef SIMPLIFIED
MipmapType mipmap = NONE; // Ïî óìîë÷àíèþ âêëþ÷åíî MipmapType mipmap = NONE; // Ïî óìîë÷àíèþ âêëþ÷åíî
#else #else*/
MipmapType mipmap = GENERATE; // Ïî óìîë÷àíèþ âêëþ÷åíî MipmapType mipmap = GENERATE; // Ïî óìîë÷àíèþ âêëþ÷åíî
#endif //#endif
}; };
class Texture class Texture
{ {