This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2025-03-02 09:37:49 +03:00
commit a8a3b04b09
9 changed files with 146 additions and 52 deletions

View File

@ -18,4 +18,38 @@ struct ActiveObject {
bool highlighted = false;
};
}
class ActiveObjectManager {
public:
// Добавить или обновить объект в контейнере
void addActiveObject(const ActiveObject& object) {
activeObjects[object.name] = object;
}
// Найти объект по имени (возвращает указатель, nullptr — если не найден)
ActiveObject* findByName(const std::string& name) {
auto it = activeObjects.find(name);
if (it != activeObjects.end()) {
return &it->second;
}
return nullptr;
}
// Найти все объекты с нужным значением highlighted
// (возвращает список указателей на найденные объекты)
std::vector<ActiveObject*> findByHighlighted(bool highlighted) {
std::vector<ActiveObject*> result;
result.reserve(activeObjects.size());
for (auto& [key, object] : activeObjects) {
if (object.highlighted == highlighted) {
result.push_back(&object);
}
}
return result;
}
private:
// Хранение объектов по ключу name
std::unordered_map<std::string, ActiveObject> activeObjects;
};
}

View File

@ -2,6 +2,7 @@
#include "Environment.h"
#include "ObjLoader.h"
#include "Inventory.h"
#include "QuestScripts.h"
#include "TextModel.h" // Add this include for LoadFromTextFile
namespace ZL {
@ -13,12 +14,8 @@ void GameObjectManager::initialize() {
current_room_index = 0;
std::cout << "Hello x1" << std::endl;
coneTexturePtr = std::make_shared<Texture>(CreateTextureDataFromBmp24("./conus.bmp"));
std::cout << "Hello x2" << std::endl;
// Load models
colorCubeMesh = CreateCube3D(5.0);
colorCubeMeshMutable.data = CreateCube3D(5.0);
@ -30,23 +27,15 @@ void GameObjectManager::initialize() {
testObjMeshMutable.data = testObjMesh;
testObjMeshMutable.RefreshVBO();
std::cout << "Hello x2" << std::endl;
textMesh = ZL::LoadFromTextFile("./mesh001.txt"); // Add ZL:: namespace
coneMesh = ZL::LoadFromTextFile("./cone001.txt"); // Add ZL:: namespace
coneMesh.Scale(200);
std::cout << "Hello x3" << std::endl;
textMeshMutable.AssignFrom(textMesh);
textMeshMutable.RefreshVBO();
coneMeshMutable.AssignFrom(coneMesh);
coneMeshMutable.RefreshVBO();
std::cout << "Hello x4" << std::endl;
// Load bone animations
//bx.LoadFromFile("./violetta001.txt");
violaIdleModel.LoadFromFile("./idleviola001.txt");
@ -88,13 +77,14 @@ void GameObjectManager::initialize() {
Room room_1;
room_1.roomTexture = std::make_shared<Texture>(CreateTextureDataFromBmp24("./Kitchen_ceramics.bmp"));
room_1.objects.push_back(ao1);
//room_1.objects.push_back(ao2);
room_1.sound_name = "file_example_OOG_5MG.ogg";
room_1.sound_name = "Symphony No.6 (1st movement).ogg";
room_1.roomLogic = createRoom1Logic();
rooms.push_back(room_1);
Room room_2;
room_2.roomTexture = std::make_shared<Texture>(CreateTextureDataFromBmp24("./background.bmp"));
room_2.sound_name = "Symphony No.6 (1st movement).ogg";
room_2.roomLogic = createRoom1Logic();
rooms.push_back(room_2);
activeObjects = rooms[current_room_index].objects;
@ -138,6 +128,7 @@ void GameObjectManager::switch_room(int index){
void GameObjectManager::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// debug room switching
if (event.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN && event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) {
switch_room(1);
}
@ -309,6 +300,10 @@ void GameObjectManager::updateScene(size_t ms) {
}
if (rooms[current_room_index].roomLogic) {
rooms[current_room_index].roomLogic(*this, ms);
}
if (Environment::violaCurrentAnimation == 0)
{

View File

@ -1,39 +1,51 @@
#include "Inventory.h"
#include <algorithm> // Для std::remove_if
namespace ZL
{
// Определяем глобальный инвентарь
std::vector<InventoryItem> gInventory;
// Определяем глобальную переменную
std::unordered_map<std::string, InventoryItem> gInventoryMap;
void AddItemToInventory(const std::string& name, std::shared_ptr<Texture> tex)
{
gInventory.push_back({ name, tex });
InventoryItem item;
item.name = name;
item.texture = tex;
// Вставляем или перезаписываем (operator[] так сделает).
gInventoryMap[name] = item;
}
void RemoveItemFromInventory(const std::string name)
void RemoveItemFromInventory(const std::string& name)
{
gInventory.erase(
std::remove_if(gInventory.begin(), gInventory.end(),
[&name](const InventoryItem& item) {
return item.name == name;
}),
gInventory.end());
// erase вернёт количество удалённых элементов, если нужно проверить
gInventoryMap.erase(name);
}
InventoryItem* GetItemByName(const std::string& name)
{
// Пытаемся найти элемент по ключу
auto it = gInventoryMap.find(name);
if (it != gInventoryMap.end())
{
// Возвращаем адрес найденного InventoryItem
return &it->second;
}
// Если не нашли nullptr
return nullptr;
}
void PrintInventory()
{
for (const auto& item : gInventory)
std::cout << "Inventory contents:\n";
for (auto& [itemName, item] : gInventoryMap)
{
std::cout << "Item: " << item.name
<< ", texture ID = "
<< (item.texture ? item.texture->getTexID() : 0)
<< std::endl;
std::cout << " - " << itemName << "\n";
}
}
const std::vector<InventoryItem>& ReturnInventory()
const std::unordered_map<std::string, InventoryItem>& ReturnInventory()
{
return gInventory;
return gInventoryMap;
}
}

View File

@ -2,21 +2,20 @@
#include <string>
#include <memory>
#include <vector>
#include <unordered_map>
#include <iostream>
#include "TextureManager.h"
namespace ZL
{
// Структура, описывающая элемент инвентаря
struct InventoryItem
{
std::string name;
std::shared_ptr<Texture> texture;
};
// Глобальный список инвентаря
extern std::vector<InventoryItem> gInventory;
// Глобальное хранилище предметов
extern std::unordered_map<std::string, InventoryItem> gInventory;
// Добавить предмет в инвентарь
void AddItemToInventory(const std::string& name, std::shared_ptr<Texture> tex);
@ -24,9 +23,11 @@ namespace ZL
// Удалить предмет из инвентаря
void RemoveItemFromInventory(const std::string& name);
// Вывести все предметы в инвентаре
// Поиск предмета по имени (возвращает указатель или nullptr)
InventoryItem* GetItemByName(const std::string& name);
// Вывести весь инвентарь в консоль
void PrintInventory();
// Получить список предметов инвентаря
const std::vector<InventoryItem>& ReturnInventory();
const std::unordered_map<std::string, InventoryItem>& ReturnInventory();
}

22
QuestScripts.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,22 @@
#include "QuestScripts.h"
#include "GameObjectManager.h"
#include "Inventory.h"
#include <iostream>
namespace ZL
{
std::function<void(GameObjectManager&, size_t)> createRoom1Logic()
{
return [](GameObjectManager& gom, size_t ms)
// Simple test logic
{
if (GetItemByName("book")) {
std::cout << "[Room 1] Игрок поднял книгу!\n";
gom.switch_room(1);
}
};
}
}

9
QuestScripts.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,9 @@
#pragma once
#include <functional>
namespace ZL {
class GameObjectManager;
std::function<void(GameObjectManager&, size_t)> createRoom1Logic();
}

View File

@ -188,17 +188,33 @@ void RenderSystem::drawUI(const GameObjectManager& gameObjects) {
}
}
// Draw inventory
const auto& inventory = ZL::ReturnInventory();
for (size_t i = 0; i < inventory.size(); ++i) {
renderer.PushMatrix();
float xPos = Environment::width - gameObjects.INVENTORY_MARGIN - gameObjects.INVENTORY_ICON_SIZE;
float yPos = gameObjects.INVENTORY_MARGIN + i * (gameObjects.INVENTORY_ICON_SIZE + gameObjects.INVENTORY_MARGIN);
renderer.TranslateMatrix(Vector3f{xPos, yPos, 0.0f});
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inventory[i].texture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(gameObjects.inventoryIconMeshMutable);
renderer.PopMatrix();
}
const auto& inventoryMap = ZL::ReturnInventory();
// Заводим счётчик i, чтобы вычислять позицию иконки
int i = 0;
// Итерируемся по всем предметам,
for (const auto& [name, item] : inventoryMap) {
renderer.PushMatrix();
float xPos = Environment::width
- gameObjects.INVENTORY_MARGIN
- gameObjects.INVENTORY_ICON_SIZE;
float yPos = gameObjects.INVENTORY_MARGIN
+ i * (gameObjects.INVENTORY_ICON_SIZE
+ gameObjects.INVENTORY_MARGIN);
renderer.TranslateMatrix(Vector3f{xPos, yPos, 0.0f});
// item.texture->getTexID() сам текстурный ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, item.texture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(gameObjects.inventoryIconMeshMutable);
renderer.PopMatrix();
i++;
}
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();

5
Room.h
View File

@ -4,11 +4,16 @@
#include "Math.h"
#include <memory>
#include "ActiveObject.h"
#include <functional>
namespace ZL
{
struct Room{
std::shared_ptr<ZL::Texture> roomTexture;
std::vector<ActiveObject> objects;
std::string sound_name;
std::function<void(class GameObjectManager&, size_t)> roomLogic;
};
}

View File

@ -1,7 +1,7 @@
g++ Game.cpp main.cpp Math.cpp OpenGlExtensions.cpp Physics.cpp Renderer.cpp \
ShaderManager.cpp TextureManager.cpp Utils.cpp BoneAnimatedModel.cpp \
ObjLoader.cpp cmakeaudioplayer/src/AudioPlayer.cpp TextModel.cpp \
Inventory.cpp Environment.cpp GameObjectManager.cpp RenderSystem.cpp \
Inventory.cpp Environment.cpp GameObjectManager.cpp RenderSystem.cpp QuestScripts.cpp \
-o sdl_app -O2 -std=c++17 \
-I cmakeaudioplayer/include \
$(pkg-config --cflags --libs sdl2 gl) \