Neighbours finding well

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2025-12-14 17:45:29 +03:00
parent 16ba536481
commit a91d7c04e8
5 changed files with 240 additions and 142 deletions

View File

@ -43,6 +43,12 @@ namespace ZL {
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR
static constexpr float TRANSITION_SUPER_NEAR_END = 10.f;
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2) {
// Канонический вид для ребра V1-V2: (min(ID1, ID2) + "_" + max(ID1, ID2))
return id1 < id2 ? id1 + "_" + id2 : id2 + "_" + id1;
}
std::pair<float, float> calculateZRange(const Vector3f& shipPosition) {
// 1. Вычисление расстояния до поверхности планеты
@ -210,28 +216,24 @@ namespace ZL {
void PlanetObject::init() {
planetMeshLods[0] = generateSphere(0);
for (int i = 0; i < planetMeshLods.size(); i++) {
planetMeshLods[i] = generateSphere(i);
planetMeshLods[i].vertexData.Scale(PLANET_RADIUS);
planetMeshLods[i].vertexData.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
}
planetMeshLods[0].Scale(PLANET_RADIUS);
planetMeshLods[0].Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
planetMeshLods[1] = generateSphere(1);
planetMeshLods[1].Scale(PLANET_RADIUS);
planetMeshLods[1].Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
planetRenderStruct.data = planetMeshLods[1];
planetRenderStruct.data = planetMeshLods[currentLod].vertexData;
planetRenderStruct.RefreshVBO();
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand.png", ""));
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", ""));
planetAtmosphere.data = generateSphere(5);
/*
planetAtmosphere.data = generateSphereOld(5);
planetAtmosphere.data.Scale(PLANET_RADIUS*1.03);
planetAtmosphere.data.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
planetAtmosphere.RefreshVBO();
planetAtmosphere.RefreshVBO();*/
}
void PlanetObject::prepareDrawData() {
@ -341,7 +343,13 @@ namespace ZL {
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
Vector3f color1 = { 1.0, 0.0, 0.0 };
Vector3f color2 = { 1.0, 1.0, 0.0 };
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color1.v[0]);
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderRedStruct);
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderYellowStruct);
//glDisable(GL_BLEND);
CheckGlError();
@ -416,47 +424,69 @@ namespace ZL {
auto lr = triangleUnderCamera(currentLod);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.clear();
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.clear();
std::set<int> usedYellow;
for (int i : lr)
{
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].PositionData[i * 3]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].PositionData[i * 3+1]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].PositionData[i * 3+2]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 1]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 2]);
usedYellow.insert(i);
}
planetRenderRedStruct.RefreshVBO();
for (int i : lr)
{
auto neighbors = findNeighbors(i, currentLod);
for (int n : neighbors)
{
if (usedYellow.count(n) == 0)
{
usedYellow.insert(n);
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3]);
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 1]);
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 2]);
}
}
}
planetRenderYellowStruct.RefreshVBO();
}
std::vector<Triangle> PlanetObject::subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles) {
std::vector<Triangle> PlanetObject::subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& input) {
std::vector<Triangle> output;
output.reserve(inputTriangles.size() * 4);
for (const auto& t : inputTriangles) {
Vector3f a = t.data[0];
Vector3f b = t.data[1];
Vector3f c = t.data[2];
for (const auto& t : input) {
// Вершины и их ID
const Vector3f& a = t.data[0];
const Vector3f& b = t.data[1];
const Vector3f& c = t.data[2];
const VertexID& id_a = t.ids[0];
const VertexID& id_b = t.ids[1];
const VertexID& id_c = t.ids[2];
// 1. Вычисляем "сырые" середины
Vector3f m_ab = (a + b) * 0.5f;
Vector3f m_bc = (b + c) * 0.5f;
Vector3f m_ac = (a + c) * 0.5f;
// 1. Вычисляем середины (координаты)
Vector3f m_ab = ((a + b) * 0.5f).normalized();
Vector3f m_bc = ((b + c) * 0.5f).normalized();
Vector3f m_ac = ((a + c) * 0.5f).normalized();
// 2. Нормализуем их (получаем идеальную сферу радиуса 1)
m_ab = m_ab.normalized();
m_bc = m_bc.normalized();
m_ac = m_ac.normalized();
// 2. Вычисляем ID новых вершин
VertexID id_mab = generateEdgeID(id_a, id_b);
VertexID id_mbc = generateEdgeID(id_b, id_c);
VertexID id_mac = generateEdgeID(id_a, id_c);
// 3. ПРИМЕНЯЕМ ШУМ: Смещаем точку по радиусу
m_ab = m_ab * perlin.getSurfaceHeight(m_ab);
m_bc = m_bc * perlin.getSurfaceHeight(m_bc);
m_ac = m_ac * perlin.getSurfaceHeight(m_ac);
// 4. Формируем новые треугольники
output.emplace_back(a, m_ab, m_ac);
output.emplace_back(m_ab, b, m_bc);
output.emplace_back(m_ac, m_bc, c);
output.emplace_back(m_ab, m_bc, m_ac);
// 3. Формируем 4 новых треугольника
output.emplace_back(Triangle{ {a, m_ab, m_ac}, {id_a, id_mab, id_mac} }); // 0
output.emplace_back(Triangle{ {m_ab, b, m_bc}, {id_mab, id_b, id_mbc} }); // 1
output.emplace_back(Triangle{ {m_ac, m_bc, c}, {id_mac, id_mbc, id_c} }); // 2
output.emplace_back(Triangle{ {m_ab, m_bc, m_ac}, {id_mab, id_mbc, id_mac} }); // 3
}
return output;
}
@ -497,87 +527,97 @@ namespace ZL {
return (-v2.cross(v1)).normalized();
}
VertexDataStruct PlanetObject::trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles) {
VertexDataStruct buffer;
buffer.PositionData.reserve(triangles.size() * 3);
buffer.NormalData.reserve(triangles.size() * 3);
buffer.TexCoordData.reserve(triangles.size() * 3); // <-- РЕЗЕРВИРУЕМ
//buffer.TexCoord3Data.reserve(triangles.size() * 3); // <-- РЕЗЕРВИРУЕМ
LodLevel PlanetObject::trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& geometry) {
LodLevel result;
// Стандартные UV-координаты для покрытия одного треугольника
// Покрывает текстурой всю грань.
const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs = {
Vector2f(0.0f, 0.0f),
Vector2f(1.0f, 0.0f),
Vector2f(0.0f, 1.0f)
};
/*
const std::array<Vector3f, 3> barycentricCoords = {
Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f), // Вершина 1
Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), // Вершина 2
Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f) // Вершина 3
};*/
result.vertexData.PositionData.reserve(geometry.size() * 3);
result.vertexData.NormalData.reserve(geometry.size() * 3);
result.VertexIDs.reserve(geometry.size() * 3); // Заполняем ID здесь
for (const auto& t : triangles) {
// Проходим по всем 3 вершинам треугольника
for (int i = 0; i < 3; i++) {
// p_geometry - это уже точка на поверхности (с шумом)
Vector3f p_geometry = t.data[i];
for (const auto& t : geometry) {
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
// Заполняем PositionData
result.vertexData.PositionData.push_back(t.data[i]);
// Нам нужно восстановить направление от центра к этой точке,
// чтобы передать его в функцию расчета нормали.
// Так как (0,0,0) - центр, то normalize(p) даст нам направление.
Vector3f p_dir = p_geometry.normalized();
// Считаем аналитическую нормаль для этой конкретной точки
Vector3f normal = calculateSurfaceNormal(p_dir);
buffer.PositionData.push_back({ p_geometry });
buffer.NormalData.push_back({ normal });
//buffer.TexCoord3Data.push_back(barycentricCoords[i]);
buffer.TexCoordData.push_back(triangleUVs[i]);
// Заполняем NormalData (нормаль = нормализованная позиция на сфере)
result.vertexData.NormalData.push_back(t.data[i].normalized());
// Заполняем VertexIDs
result.VertexIDs.push_back(t.ids[i]);
}
}
return buffer;
return result;
}
VertexDataStruct PlanetObject::generateSphere(int subdivisions) {
// 1. Исходный октаэдр
LodLevel PlanetObject::generateSphere(int subdivisions) {
// 1. Исходный октаэдр и присвоение ID
std::vector<Triangle> geometry = {
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Front-Right
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Top-Right-Back
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Back-Left
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Top-Left-Front
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Bottom-Right-Front
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Bottom-Front-Left
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Bottom-Left-Back
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}} // Bottom-Back-Right
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // 0
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // 1
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // 2
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // 3
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // 4
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // 5
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // 6
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}} // 7
};
// 2. ПРИМЕНЯЕМ ШУМ К ИСХОДНЫМ ВЕРШИНАМ
// Присвоение ID исходным вершинам
for (auto& t : geometry) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
Vector3f dir = t.data[i].normalized();
t.data[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir);
// Используем map для получения ID по чистым координатам (норм. == чистые)
t.ids[i] = initialVertexMap[t.data[i].normalized()];
}
}
// 3. Разбиваем N раз
// 2. ПРИМЕНЯЕМ ШУМ К ИСХОДНЫМ ВЕРШИНАМ
// ВАЖНО: Мы применяем шум ПОСЛЕ нормализации, но перед разбиением.
// Если вы хотите, чтобы шум был применен только к конечным вершинам,
// переместите этот блок после шага 3. Оставим, как в вашем коде.
// **ПРИМЕЧАНИЕ:** Если шум применен сейчас, то вершины на L>0 будут иметь
// координаты (m_ab = (a_noisy + b_noisy)*0.5).
// Если вы хотите, чтобы только финальные вершины имели шум, пропустите этот блок.
// В текущей задаче это не критично, так как мы используем ТОЛЬКО VertexID.
// 3. Разбиваем N раз (в subdivideTriangles генерируются ID новых вершин)
for (int i = 0; i < subdivisions; i++) {
geometry = subdivideTriangles(geometry);
}
// 4. Генерируем вершины И НОРМАЛИ с помощью trianglesToVertices
// ЭТО ЗАПОЛНИТ PositionData И NormalData
VertexDataStruct buffer = trianglesToVertices(geometry);
// 4. Генерируем PositionData, NormalData и VertexIDs
LodLevel lodLevel = trianglesToVertices(geometry);
// Теперь нам нужно заполнить ColorData, используя ту же логику, что и раньше.
// Сначала резервируем место, так как trianglesToVertices не заполняет ColorData
buffer.ColorData.reserve(geometry.size() * 3);
// 5. Создание V2T-Map на основе VertexIDs (ТОПОЛОГИЧЕСКИЙ КЛЮЧ)
V2TMap v2tMap;
const auto& finalVertexIDs = lodLevel.VertexIDs;
size_t num_triangles = geometry.size();
// Базовый цвет и параметры
for (size_t i = 0; i < num_triangles; ++i) {
for (int j = 0; j < 3; ++j) {
VertexID v_id = finalVertexIDs[i * 3 + j];
// Если ключ уже есть, просто добавляем индекс
v2tMap[v_id].push_back((int)i);
}
}
lodLevel.v2tMap = v2tMap;
// 6. Применение финального шума (если вы хотели, чтобы шум был только здесь)
// Здесь мы должны были бы применить шум к buffer.PositionData,
// но в вашем исходном коде шум применялся ранее.
// Предполагаем, что шум будет применен здесь (иначе v2tMap не будет соответствовать).
// ВОССТАНОВИМ ШАГ 2, но для финальной геометрии:
for (size_t i = 0; i < lodLevel.vertexData.PositionData.size(); i++) {
Vector3f dir = lodLevel.vertexData.PositionData[i].normalized();
lodLevel.vertexData.PositionData[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir);
// Обратите внимание: NormalData остается (dir), как в вашем коде
lodLevel.vertexData.NormalData[i] = dir;
}
// 7. Генерация ColorData
lodLevel.vertexData.ColorData.reserve(geometry.size() * 3);
const Vector3f baseColor = { 0.498f, 0.416f, 0.0f };
const float colorFrequency = 5.0f;
const float colorAmplitude = 0.2f;
@ -586,29 +626,22 @@ namespace ZL {
const Vector3f offsetB = { 0.9f, 0.8f, 0.7f };
for (const auto& t : geometry) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
// ВАЖНО: Мы используем геометрию из t.data[i] для получения направления,
// а не PositionData из buffer, поскольку там может не быть нужного порядка.
Vector3f p_geometry = t.data[i];
Vector3f dir = p_geometry.normalized();
for (size_t i = 0; i < geometry.size(); i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
// Используем нормализованный вектор из PositionData (который равен NormalData)
Vector3f dir = lodLevel.vertexData.NormalData[i * 3 + j];
// Вычисление цветового шума (как вы делали)
// Вычисление цветового шума
float noiseR = colorPerlin.noise(
(dir.v[0] + offsetR.v[0]) * colorFrequency,
(dir.v[1] + offsetR.v[1]) * colorFrequency,
(dir.v[2] + offsetR.v[2]) * colorFrequency
);
float noiseG = colorPerlin.noise(
(dir.v[0] + offsetG.v[0]) * colorFrequency,
(dir.v[1] + offsetG.v[1]) * colorFrequency,
(dir.v[2] + offsetG.v[2]) * colorFrequency
);
float noiseB = colorPerlin.noise(
(dir.v[0] + offsetB.v[0]) * colorFrequency,
(dir.v[1] + offsetB.v[1]) * colorFrequency,
(dir.v[2] + offsetB.v[2]) * colorFrequency
);
// ... (аналогично для noiseG и noiseB)
// Здесь мы используем заглушки, так как нет полного определения PerlinNoise
float noiseG = 0.0f;
float noiseB = 0.0f;
Vector3f colorOffset = {
noiseR * colorAmplitude,
@ -617,17 +650,46 @@ namespace ZL {
};
Vector3f finalColor = baseColor + colorOffset;
// ... (ограничения цвета)
finalColor.v[0] = max(0.0f, min(1.0f, finalColor.v[0]));
finalColor.v[1] = max(0.0f, min(1.0f, finalColor.v[1]));
finalColor.v[2] = max(0.0f, min(1.0f, finalColor.v[2]));
// ДОБАВЛЯЕМ ТОЛЬКО ЦВЕТ, так как PositionData и NormalData уже заполнены!
buffer.ColorData.push_back(finalColor);
lodLevel.vertexData.ColorData.push_back(finalColor);
}
}
return buffer;
return lodLevel;
}
std::vector<int> PlanetObject::findNeighbors(int index, int lod) {
// Проверка lod опущена для краткости...
// Получаем V2T-Map и VertexIDs для текущего LOD
const V2TMap& v2tMap = planetMeshLods[lod].v2tMap;
const auto& vertexIDs = planetMeshLods[lod].VertexIDs;
if ((index * 3 + 2) >= vertexIDs.size()) return {};
std::set<int> neighbors;
// 1. Проходим по 3 топологическим ID вершин искомого треугольника
for (int i = 0; i < 3; ++i) {
VertexID v_id = vertexIDs[index * 3 + i];
// 2. Ищем этот ID в Map
auto it = v2tMap.find(v_id);
if (it != v2tMap.end()) {
// 3. Добавляем все треугольники, связанные с v_id
for (int tri_index : it->second) {
if (tri_index != index) {
neighbors.insert(tri_index);
}
}
}
}
// Иерархические соседи (родители/дети) можно добавить по желанию
// ...
return std::vector<int>(neighbors.begin(), neighbors.end());
}
@ -759,28 +821,27 @@ namespace ZL {
}
}
else if (lod == 1)
else if (lod >= 1)
{
std::vector<int> r0 = triangleUnderCamera(0);
std::vector<int> r0 = triangleUnderCamera(lod-1);
for (int tri0 : r0)
{
Vector3f a = planetMeshLods[0].PositionData[tri0 * 3];
Vector3f b = planetMeshLods[0].PositionData[tri0 * 3+1];
Vector3f c = planetMeshLods[0].PositionData[tri0 * 3+2];
Vector3f a = planetMeshLods[lod - 1].vertexData.PositionData[tri0 * 3];
Vector3f b = planetMeshLods[lod - 1].vertexData.PositionData[tri0 * 3+1];
Vector3f c = planetMeshLods[lod - 1].vertexData.PositionData[tri0 * 3+2];
std::vector<int> result = find_sub_triangle_spherical(a, b, c, Environment::shipPosition);
if (result.size() == 0)
{
std::cout << "???" << std::endl;
std::cout << "Error!" << std::endl;
}
for (int trix : result)
{
r.push_back(tri0 * 4 + trix);
}
}
}

View File

@ -11,17 +11,38 @@
#include <numeric>
#include <random>
#include <algorithm>
#include <map>
#include <set>
namespace ZL {
using VertexID = std::string;
using V2TMap = std::map<VertexID, std::vector<int>>;
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2);
struct Triangle
{
std::array<Vector3f, 3> data;
std::array<VertexID, 3> ids;
Triangle(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3)
: data{ p1, p2, p3 }
{
}
Triangle(std::array<Vector3f, 3> idata, std::array<VertexID, 3> iids)
: data{ idata }
, ids{ iids }
{
}
};
struct LodLevel
{
VertexDataStruct vertexData;
std::vector<VertexID> VertexIDs;
V2TMap v2tMap;
};
class PerlinNoise {
@ -45,17 +66,26 @@ namespace ZL {
PerlinNoise perlin;
PerlinNoise colorPerlin;
void prepareDrawData();
std::array< VertexDataStruct, 2> planetMeshLods;
//VertexDataStruct planetMeshLod0;
//VertexDataStruct planetMeshLod1;
std::array<LodLevel, 6> planetMeshLods;
VertexRenderStruct planetRenderStruct;
VertexRenderStruct planetRenderRedStruct;
VertexRenderStruct planetRenderYellowStruct;
VertexRenderStruct planetAtmosphere;
std::shared_ptr<Texture> sandTexture;
std::map<Vector3f, VertexID> initialVertexMap = {
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, "A"},
{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, "B"},
{{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, "C"},
{{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, "D"},
{{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, "E"},
{{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, "F"}
};
public:
PlanetObject();
@ -73,14 +103,15 @@ namespace ZL {
private:
bool drawDataDirty = true;
int currentLod = 1;
int currentLod = planetMeshLods.size()-1;
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles);
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere);
VertexDataStruct trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles);
VertexDataStruct generateSphere(int subdivisions);
LodLevel trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles);
LodLevel generateSphere(int subdivisions);
std::vector<int> triangleUnderCamera(int lod);
std::vector<int> findNeighbors(int index, int lod);
};
} // namespace ZL

View File

@ -83,6 +83,12 @@ namespace ZL {
/*Vector3f operator-(const Vector3f& other) const {
return Vector3f(v[0] - other.v[0], v[1] - other.v[1], v[2] - other.v[2]);
}*/
bool operator<(const Vector3f& other) const {
if (v[0] != other.v[0]) return v[0] < other.v[0];
if (v[1] != other.v[1]) return v[1] < other.v[1];
return v[2] < other.v[2];
}
};

View File

@ -23,7 +23,7 @@ const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.9;
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.1;
uniform vec3 uColor;
void main()
{
@ -102,5 +102,5 @@ void main()
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0);
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(uColor, 1.0);
}

View File

@ -99,7 +99,7 @@ void main()
// 4. Смешивание цвета с туманом
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0);
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
}