Working on web version

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2026-01-08 23:23:39 +03:00
parent 723b973c7f
commit b055faf882
13 changed files with 439 additions and 30 deletions

View File

@ -503,7 +503,7 @@ set_target_properties(space-game001 PROPERTIES
target_compile_definitions(space-game001 PRIVATE target_compile_definitions(space-game001 PRIVATE
PNG_ENABLED PNG_ENABLED
SDL_MAIN_HANDLED SDL_MAIN_HANDLED
# SIMPLIFIED SIMPLIFIED
) )
# Линкуем с SDL2main, если он вообще установлен # Линкуем с SDL2main, если он вообще установлен

View File

@ -157,7 +157,7 @@ emrun --no_browser --port 8080 .
# Emscripten new # Emscripten new
``` ```
emcc src/main.cpp src/Game.cpp src/Environment.cpp src/BoneAnimatedModel.cpp src/TextModel.cpp src/Projectile.cpp src/SparkEmitter.cpp src/UiManager.cpp src/render/Renderer.cpp src/render/ShaderManager.cpp src/render/TextureManager.cpp src/render/FrameBuffer.cpp src/render/OpenGlExtensions.cpp src/utils/Utils.cpp src/utils/Perlin.cpp src/planet/PlanetData.cpp src/planet/PlanetObject.cpp src/planet/StoneObject.cpp -O2 -std=c++17 -pthread -sUSE_PTHREADS=1 -sPTHREAD_POOL_SIZE=4 -sTOTAL_MEMORY=4294967296 -sINITIAL_MEMORY=3221225472 -sMAXIMUM_MEMORY=4294967296 -sALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -I./thirdparty1/eigen-5.0.0 -I./src -I./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/include -L./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/lib -lzip -lz -sUSE_SDL_IMAGE=2 -sUSE_SDL=2 -sUSE_LIBPNG=1 -DSIMPLIFIED=1 --preload-file space-game001.zip -o space-game001.html emcc src/main.cpp src/Game.cpp src/Environment.cpp src/BoneAnimatedModel.cpp src/TextModel.cpp src/Projectile.cpp src/SparkEmitter.cpp src/UiManager.cpp src/render/Renderer.cpp src/render/ShaderManager.cpp src/render/TextureManager.cpp src/render/FrameBuffer.cpp src/render/OpenGlExtensions.cpp src/utils/Utils.cpp src/utils/Perlin.cpp src/planet/PlanetData.cpp src/planet/PlanetObject.cpp src/planet/StoneObject.cpp -O2 -std=c++17 -pthread -sUSE_PTHREADS=1 -sPTHREAD_POOL_SIZE=4 -sTOTAL_MEMORY=4294967296 -sINITIAL_MEMORY=3221225472 -sMAXIMUM_MEMORY=4294967296 -sALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -I./thirdparty1/eigen-5.0.0 -I./src -I./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/include -L./thirdparty/libzip-1.11.3/build-emcmake/install/lib -lzip -lz -sUSE_SDL_IMAGE=2 -sUSE_SDL=2 -sUSE_LIBPNG=1 -DSIMPLIFIED=1 --preload-file space-game001x.zip -o space-game001.html
``` ```
# License # License

View File

@ -0,0 +1,125 @@
precision highp float;
// Фрагментный шейдер:
uniform vec3 uColor;
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
varying vec3 vWorldNormal;
varying vec3 vViewNormal;
varying vec3 vViewPosition;
// Добавь эти uniform-ы
//uniform float uTime;
uniform vec3 uLightDirView;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
// Простая функция псевдослучайного шума
float hash(float n) { return fract(sin(n) * 43758.5453123); }
float noise(vec3 x) {
vec3 p = floor(x);
vec3 f = fract(x);
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float n = p.x + p.y * 57.0 + 113.0 * p.z;
return mix(mix(mix(hash(n + 0.0), hash(n + 1.0), f.x),
mix(hash(n + 57.0), hash(n + 58.0), f.x), f.y),
mix(mix(hash(n + 113.0), hash(n + 114.0), f.x),
mix(hash(n + 170.0), hash(n + 171.0), f.x), f.y), f.z);
}
// Fractal Brownian Motion для "кучевости" облаков
float fbm(vec3 p) {
float f = 0.5000 * noise(p); p *= 2.02;
f += 0.2500 * noise(p); p *= 2.03;
f += 0.1250 * noise(p);
return f;
}
void main()
{
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
vec3 normal = normalize(vViewNormal);
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
float NdotV = dot(normal, viewVector);
// Вектор направления от центра планеты к текущему фрагменту атмосферы (Мировой)
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Вектор направления от центра планеты к игроку (нужно передать как uniform)
// Передай его в C++: renderer.RenderUniform3fv("uPlayerDirWorld", playerDirWorld.data());
// --- 1. Плавное отсечение за горизонтом (Horizon Mask) ---
// Считаем косинус угла между игроком и точкой атмосферы
float cosAngle = dot(fragmentDir, uPlayerDirWorld);
// Плавно затухаем от 0.0 (горизонт) до 0.2 (над головой)
//float horizonMask = smoothstep(0.0, 0.4, cosAngle);
float horizonMask = smoothstep(0.93, 1.0, cosAngle);
// --- 2. Плавный переход при прохождении сквозь слой (Transition Mask) ---
// Определяем "высоту" игрока относительно слоя (напр. слой на 1.03 * R)
// uDistanceToPlanetSurface уже вычислен в PlanetData
float layerHeight = 600.0; // Примерная толщина слоя атмосферы (3% от 20000)
// Делаем прозрачным при приближении к границе (dist около layerHeight)
// и снова видимым, когда спустились ниже
float distToLayer = abs(uDistanceToPlanetSurface - layerHeight);
float transitionMask = smoothstep(0.0, 200.0, distToLayer);
// --- 3. Освещение и облака ---
float diff = max(dot(normal, uLightDirView), 0.0);
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
diff = max(dot(-normal, uLightDirView), 0.0); // Инверсия для взгляда снизу
}
float lightIntensity = diff + 0.05;
vec3 cloudCoord = fragmentDir * 6.0;
//cloudCoord.x += uTime * 0.03;
float n = fbm(cloudCoord);
float cloudMask = smoothstep(0.4, 0.65, n);
// --- 4. Финальный расчет альфы ---
float atmosphereDensity = pow(1.0 - abs(NdotV), 5.0);
float distanceFactor = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN), 0.0, 1.0);
// Базовая прозрачность облаков
float cloudAlpha = cloudMask * 0.8;
// Применяем маски:
// В космосе важен distanceFactor, на планете важен horizonMask
float finalCloudAlpha = cloudAlpha * transitionMask;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask; // На планете скрываем то, что под ногами
} else {
finalCloudAlpha *= distanceFactor; // В космосе скрываем по вашей старой логике
if (NdotV <=0.0)
{
//finalCloudAlpha = 0.0;
discard;
}
}
vec3 currentAtmo = mix(vec3(0.01, 0.02, 0.1), uColor, lightIntensity);
vec3 currentCloud = mix(vec3(0.1, 0.1, 0.15), vec3(1.0, 1.0, 1.0), lightIntensity);
vec3 finalRGB = mix(currentAtmo, currentCloud, cloudMask);
//vec3 finalRGB = currentAtmo;
// Для дымки (atmo) оставляем затухание при посадке
float atmoAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
//float atmoAlpha = distanceFactor;
float finalAtmoAlpha = atmoAlpha;
if (uDistanceToPlanetSurface < layerHeight) {
finalCloudAlpha *= horizonMask;
finalAtmoAlpha *= horizonMask; // Принудительно гасим дымку под горизонтом
}
gl_FragColor = vec4(finalRGB, max(finalAtmoAlpha, finalCloudAlpha));
}

View File

@ -0,0 +1,37 @@
precision mediump float;
uniform samplerCube Texture;
uniform float skyPercent;
uniform float uPlayerLightFactor; // Глобальный фактор дня/ночи для позиции игрока
uniform vec3 uSkyColor;
varying vec3 vViewDir;
void main() {
vec3 viewDir = normalize(vViewDir);
// 1. Получаем звезды
vec4 starsColor = textureCube(Texture, viewDir);
// 2. Цвета атмосферы
vec3 dayColor = uSkyColor;
vec3 nightColor = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
// 3. Теперь всё небо окрашивается одинаково в зависимости от положения игрока
// Мы плавно смешиваем ночной и дневной купол
vec3 atmosphericColor = mix(nightColor, dayColor, uPlayerLightFactor);
// 4. Логика видимости звезд
// Звезды видны в космосе (skyPercent=0)
// И в атмосфере, если сейчас ночь (uPlayerLightFactor -> 0)
float starsVisibility = (1.0 - skyPercent) + (skyPercent * (1.0 - uPlayerLightFactor));
// Делаем звезды чуть ярче на ночном небе
starsVisibility = pow(starsVisibility, 1.5);
// 5. Итоговый цвет
// Добавляем слой атмосферы к звездам
vec3 skyLayer = atmosphericColor * skyPercent;
vec3 finalColor = (starsColor.rgb * starsVisibility) + skyLayer;
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}

View File

@ -0,0 +1,14 @@
precision mediump float;
varying vec2 TexCoord;
varying float vHeight;
uniform sampler2D Texture;
void main()
{
vec4 stoneColor = texture2D(Texture, TexCoord);
gl_FragColor = vec4(stoneColor.rgb, vHeight);
//gl_FragColor = vec4(vHeight, vHeight, vHeight, vHeight);
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

View File

@ -15,7 +15,7 @@ varying vec3 vWorldNormal;
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix; uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
uniform mat4 ModelViewMatrix; uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform vec3 uViewPos; uniform highp vec3 uViewPos;
void main() { void main() {
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition, 1.0); gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition, 1.0);

View File

@ -0,0 +1,116 @@
precision highp float;
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 vViewDirTangent;
varying vec3 Color;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D BakedTexture;
uniform float uHeightScale;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform float uCurrentZFar;
uniform vec3 uViewPos;
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
uniform vec3 uLightDirWorld; // Направление ЛУЧЕЙ (1, -1, -1)
uniform float uPlayerLightFactor;
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
void main() {
// --- 1. Расчет освещения поверхности ---
// Направление НА источник света
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
// Используем vNormal (нормаль в мировом пространстве, так как vPosition тоже в мировом)
// Важно: если vNormal не нормализована в вершинном, делаем это здесь
vec3 normal = normalize(fragmentDir); // На планете-сфере нормаль совпадает с направлением от центра
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
float ambient = 0.3; // Базовая освещенность ночной стороны
float surfaceLightIntensity = diff + ambient;
// --- 2. Динамический цвет тумана ---
// Синхронизируем туман с атмосферой: днем голубой, ночью темно-синий
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
// --- 3. Основная логика текстур (твой код) ---
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float textureMixFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.z < 0.01) {
textureMixFactor = 1.0;
}
vec4 finalColor = textureMixFactor * textureFlavoredColor + (1.0 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
// --- 4. ПРИМЕНЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ ---
// Умножаем результат текстурирования на освещенность
finalColor.rgb *= surfaceLightIntensity;
// --- 5. Расчет тумана (с использованием динамического цвета) ---
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float fogStart, fogEnd;
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
}
else
{
if (h > 100.0) {
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
float t = (h - 100.0) / 900.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
fogEnd = fogStart + fogRange;
}
else if (h > 40.0) {
float t = (h - 40.0) / 60.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
}
else if (h > 20.0) {
float t = (h - 20.0) / 20.0;
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
}
else {
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// Смешиваем с динамическим цветом тумана
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, dynamicFogColor, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, 1.0);
}
}

View File

@ -14,7 +14,7 @@ varying vec3 vWorldNormal;
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix; uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
uniform mat4 ModelViewMatrix; uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform vec3 uViewPos; uniform highp vec3 uViewPos;
void main() { void main() {
vWorldNormal = vNormal; vWorldNormal = vNormal;

View File

@ -0,0 +1,102 @@
precision highp float;
// planetStone фрагментный шейдер
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;
uniform sampler2D Texture;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform vec3 uViewPos;
uniform vec3 uLightDirWorld;
uniform float uPlayerLightFactor;
void main()
{
// --- 1. Подготовка векторов ---
vec3 normal = normalize(vWorldNormal);
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
// Вектор от центра планеты к камню (нормаль самой поверхности планеты под камнем)
// Предполагаем, что центр планеты в (0,0,0)
vec3 surfaceNormal = normalize(worldPosition);
// --- 2. Расчет Shadow Mask ---
// Проверяем, освещена ли точка планеты, на которой стоит камень
float shadowMask = clamp(dot(surfaceNormal, lightToSource) * 5.0, 0.0, 1.0);
// Коэффициент 5.0 делает переход на терминаторе более четким
// --- 3. Освещение камня ---
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
// Применяем shadowMask к диффузной составляющей
// Если точка на планете в тени, то прямой свет (diff) обнуляется
float ambient = 0.3;
float lightIntensity = (diff * shadowMask);
lightIntensity *= mix(0.2, 1.0, shadowMask);
lightIntensity += ambient;
// --- 4. Остальная логика (цвета и туман) ---
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 litColor = textureColor.rgb * lightIntensity;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
float fogStart, fogEnd;
// --- Логика расчета границ тумана ---
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(litColor, alphaFactor);
}
else
{
if (h > 100.0) {
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
float t = (h - 100.0) / 900.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
fogEnd = fogStart + fogRange;
}
else if (h > 40.0) {
float t = (h - 40.0) / 60.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
}
else if (h > 20.0) {
float t = (h - 20.0) / 20.0;
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
}
else {
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
// Расчет фактора тумана
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// Смешивание освещенного камня с динамическим туманом
vec3 mixedColor = mix(litColor, dynamicFogColor, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor);
}
}

View File

@ -13,7 +13,7 @@
namespace ZL namespace ZL
{ {
#ifdef EMSCRIPTEN #ifdef EMSCRIPTEN
const char* CONST_ZIP_FILE = "space-game001.zip"; const char* CONST_ZIP_FILE = "space-game001a.zip";
#else #else
const char* CONST_ZIP_FILE = ""; const char* CONST_ZIP_FILE = "";
#endif #endif
@ -137,30 +137,42 @@ namespace ZL
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColorPlanet", "./shaders/defaultColorPlanet.vertex", "./shaders/defaultColorPlanet_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColorPlanet", "./shaders/defaultColorPlanet.vertex", "./shaders/defaultColorPlanet_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
*/ */
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/default_env.vertex", "./shaders/default_env_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/planet_bake.vertex", "./shaders/planet_bake_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_web.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#else #else
#ifndef SIMPLIFIED #ifndef SIMPLIFIED
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/planet_bake.vertex", "./shaders/planet_bake_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/planet_bake.vertex", "./shaders/planet_bake_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#else #else
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); /*renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/default_env.vertex", "./shaders/default_env_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/default_env.vertex", "./shaders/default_env_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE); renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/default_texture.vertex", "./shaders/default_texture_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
*/
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env_sky", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetBake", "./shaders/planet_bake.vertex", "./shaders/planet_bake_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetStone", "./shaders/planet_stone.vertex", "./shaders/planet_stone_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("planetLand", "./shaders/planet_land.vertex", "./shaders/planet_land_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
#endif #endif
#endif #endif
@ -224,8 +236,8 @@ namespace ZL
spaceshipBase = LoadFromTextFile02("./resources/spaceship006.txt", CONST_ZIP_FILE); spaceshipBase = LoadFromTextFile02("./resources/spaceship006.txt", CONST_ZIP_FILE);
spaceshipBase.RotateByMatrix(Eigen::Quaternionf(Eigen::AngleAxisf(M_PI / 2.0, Eigen::Vector3f::UnitY())).toRotationMatrix());// QuatFromRotateAroundY(M_PI / 2.0).toRotationMatrix()); spaceshipBase.RotateByMatrix(Eigen::Quaternionf(Eigen::AngleAxisf(M_PI / 2.0, Eigen::Vector3f::UnitY())).toRotationMatrix());// QuatFromRotateAroundY(M_PI / 2.0).toRotationMatrix());
//spaceshipTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/Untitled.001.png", CONST_ZIP_FILE)); //spaceshipTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/cap_D.png", CONST_ZIP_FILE));
//spaceshipBase = LoadFromTextFile02("./resources/spaceshipnew001.txt", CONST_ZIP_FILE); //spaceshipBase = LoadFromTextFile02("./resources/spaceship006x.txt", CONST_ZIP_FILE);
//spaceshipBase.RotateByMatrix(Eigen::Quaternionf(Eigen::AngleAxisf(-M_PI / 2.0, Eigen::Vector3f::UnitY())).toRotationMatrix());// QuatFromRotateAroundY(M_PI / 2.0).toRotationMatrix()); //spaceshipBase.RotateByMatrix(Eigen::Quaternionf(Eigen::AngleAxisf(-M_PI / 2.0, Eigen::Vector3f::UnitY())).toRotationMatrix());// QuatFromRotateAroundY(M_PI / 2.0).toRotationMatrix());
@ -248,7 +260,7 @@ namespace ZL
boxRenderArr.resize(boxCoordsArr.size()); boxRenderArr.resize(boxCoordsArr.size());
std::cout << "Init step 3 " << std::endl; std::cout << "Init step 3x " << std::endl;
for (int i = 0; i < boxCoordsArr.size(); i++) for (int i = 0; i < boxCoordsArr.size(); i++)
{ {

View File

@ -52,11 +52,11 @@ namespace ZL {
} }
#ifndef SIMPLIFIED //#ifndef SIMPLIFIED
planetAtmosphereLod = generateSphere(5, 0); planetAtmosphereLod = generateSphere(5, 0);
planetAtmosphereLod.Scale(PLANET_RADIUS * 1.03); planetAtmosphereLod.Scale(PLANET_RADIUS * 1.03);
planetAtmosphereLod.Move(PLANET_CENTER_OFFSET); planetAtmosphereLod.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
#endif //#endif
} }
const LodLevel& PlanetData::getLodLevel(int level) const { const LodLevel& PlanetData::getLodLevel(int level) const {

View File

@ -78,14 +78,14 @@ namespace ZL {
stoneTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", CONST_ZIP_FILE)); stoneTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", CONST_ZIP_FILE));
#ifndef SIMPLIFIED //#ifndef SIMPLIFIED
// Атмосфера // Атмосфера
planetAtmosphereRenderStruct.data = planetData.getAtmosphereLod().vertexData; planetAtmosphereRenderStruct.data = planetData.getAtmosphereLod().vertexData;
if (planetAtmosphereRenderStruct.data.PositionData.size() > 0) if (planetAtmosphereRenderStruct.data.PositionData.size() > 0)
{ {
planetAtmosphereRenderStruct.RefreshVBO(); planetAtmosphereRenderStruct.RefreshVBO();
} }
#endif //#endif
planetStones = CreateStoneGroupData(778, planetData.getLodLevel(lodIndex)); planetStones = CreateStoneGroupData(778, planetData.getLodLevel(lodIndex));
@ -205,7 +205,7 @@ namespace ZL {
void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) { void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) {
#ifndef SIMPLIFIED //#ifndef SIMPLIFIED
{ {
if (stoneMapFB == nullptr) if (stoneMapFB == nullptr)
{ {
@ -221,7 +221,8 @@ namespace ZL {
stoneMapFB->GenerateMipmaps(); stoneMapFB->GenerateMipmaps();
} }
#endif //#endif
//bakeStoneTexture(renderer); //bakeStoneTexture(renderer);
@ -232,9 +233,9 @@ namespace ZL {
drawPlanet(renderer); drawPlanet(renderer);
drawStones(renderer); drawStones(renderer);
#ifndef SIMPLIFIED //#ifndef SIMPLIFIED
drawAtmosphere(renderer); drawAtmosphere(renderer);
#endif //#endif
} }
void PlanetObject::drawPlanet(Renderer& renderer) void PlanetObject::drawPlanet(Renderer& renderer)
@ -305,12 +306,12 @@ namespace ZL {
playerLightFactor = max(0.0f, (playerLightFactor + 0.2f) / 1.2f); playerLightFactor = max(0.0f, (playerLightFactor + 0.2f) / 1.2f);
renderer.RenderUniform1f("uPlayerLightFactor", playerLightFactor); renderer.RenderUniform1f("uPlayerLightFactor", playerLightFactor);
#ifndef SIMPLIFIED
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneMapFB->getTextureID()); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneMapFB->getTextureID());
#endif
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID()); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneMapFB->getTextureID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct); renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct);
CheckGlError(); CheckGlError();
@ -351,6 +352,7 @@ namespace ZL {
const float currentZNear = zRange.first; const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second; const float currentZFar = zRange.second;
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции // 2. Применяем динамическую матрицу проекции
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5, renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height), static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
@ -365,7 +367,7 @@ namespace ZL {
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist); renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar); renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
renderer.RenderUniform3fv("uViewPos", Environment::shipPosition.data()); renderer.RenderUniform3fv("uViewPos", Environment::shipPosition.data());
//std::cout << "uViewPos" << Environment::shipPosition << std::endl;
// PlanetObject.cpp, метод drawStones // PlanetObject.cpp, метод drawStones
Vector3f sunDirWorld = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized(); Vector3f sunDirWorld = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirWorld", sunDirWorld.data()); renderer.RenderUniform3fv("uLightDirWorld", sunDirWorld.data());
@ -380,6 +382,7 @@ namespace ZL {
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneTexture->getTexID()); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneTexture->getTexID());
for (int i : triangleIndicesToDraw) for (int i : triangleIndicesToDraw)
//for (int i = 0; i < stonesToRender.size(); i++) //for (int i = 0; i < stonesToRender.size(); i++)
{ {
@ -406,6 +409,7 @@ namespace ZL {
void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) { void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) {
static const std::string defaultShaderName = "defaultAtmosphere"; static const std::string defaultShaderName = "defaultAtmosphere";
//static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string vPositionName = "vPosition"; static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vNormalName = "vNormal"; static const std::string vNormalName = "vNormal";
//glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
@ -441,7 +445,6 @@ namespace ZL {
Vector3f color = { 0.0, 0.5, 1.0 }; Vector3f color = { 0.0, 0.5, 1.0 };
renderer.RenderUniform3fv("uColor", color.data()); renderer.RenderUniform3fv("uColor", color.data());
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, viewMatrix.data()); renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, viewMatrix.data());
@ -449,8 +452,8 @@ namespace ZL {
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist); renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
// В начале drawAtmosphere или как uniform // В начале drawAtmosphere или как uniform
float time = SDL_GetTicks() / 1000.0f; //float time = SDL_GetTicks() / 1000.0f;
renderer.RenderUniform1f("uTime", time); //renderer.RenderUniform1f("uTime", time);
// В методе PlanetObject::drawAtmosphere // В методе PlanetObject::drawAtmosphere
Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized(); Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
@ -467,7 +470,7 @@ namespace ZL {
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirView", lightToSource.data()); renderer.RenderUniform3fv("uLightDirView", lightToSource.data());
// В методе Game::drawCubemap // В методе Game::drawCubemap
renderer.RenderUniform1f("uTime", SDL_GetTicks() / 1000.0f); //renderer.RenderUniform1f("uTime", SDL_GetTicks() / 1000.0f);
// Направление света в мировом пространстве для освещения облаков // Направление света в мировом пространстве для освещения облаков
//Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized(); //Vector3f worldLightDir = Vector3f(1.0f, -1.0f, -1.0f).normalized();
renderer.RenderUniform3fv("uWorldLightDir", worldLightDir.data()); renderer.RenderUniform3fv("uWorldLightDir", worldLightDir.data());