Somehow it is working
This commit is contained in:
parent
57ff27b0f6
commit
db25abc305
4
Game.cpp
4
Game.cpp
@ -469,7 +469,7 @@ namespace ZL
|
||||
|
||||
float skyPercent = 0.0;
|
||||
float distance = planetObject.distanceToPlanetSurface();
|
||||
if (distance > 2000.f)
|
||||
if (distance > 1900.f)
|
||||
{
|
||||
skyPercent = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
@ -479,7 +479,7 @@ namespace ZL
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
skyPercent = (2000.f - distance) / 1000.f;
|
||||
skyPercent = (1900.f - distance) / 900.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawCubemap(skyPercent);
|
||||
|
||||
@ -19,7 +19,7 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
// --- 2. Средний диапазон (MIDDLE) ---
|
||||
static constexpr float MIDDLE_Z_NEAR = 500.f;
|
||||
static constexpr float MIDDLE_Z_FAR = 50000.f;
|
||||
static constexpr float MIDDLE_Z_FAR = 100000.f;
|
||||
|
||||
|
||||
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход FAR -> MIDDLE и НАЧИНАЕТСЯ MIDDLE -> NEAR
|
||||
@ -28,7 +28,7 @@ namespace ZL {
|
||||
// --- 3. Ближний диапазон (NEAR) ---
|
||||
// Новые константы для максимальной точности
|
||||
static constexpr float NEAR_Z_NEAR = 100.0f;
|
||||
static constexpr float NEAR_Z_FAR = 10000.0f;
|
||||
static constexpr float NEAR_Z_FAR = 20000.0f;
|
||||
|
||||
|
||||
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR
|
||||
@ -36,12 +36,12 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
// --- 3. Ближний диапазон (NEAR) ---
|
||||
// Новые константы для максимальной точности
|
||||
static constexpr float SUPER_NEAR_Z_NEAR = 5.0f;
|
||||
static constexpr float SUPER_NEAR_Z_FAR = 5000.0f;
|
||||
static constexpr float SUPER_NEAR_Z_NEAR = 30.0f;
|
||||
static constexpr float SUPER_NEAR_Z_FAR = 6000.0f;
|
||||
|
||||
|
||||
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR
|
||||
static constexpr float TRANSITION_SUPER_NEAR_END = 10.f;
|
||||
static constexpr float TRANSITION_SUPER_NEAR_END = 30.f;
|
||||
|
||||
|
||||
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2) {
|
||||
@ -70,44 +70,35 @@ namespace ZL {
|
||||
// Плавный переход от FAR к MIDDLE
|
||||
const float transitionLength = TRANSITION_FAR_START - TRANSITION_MIDDLE_START;
|
||||
|
||||
// Нормализация расстояния, 0 при TRANSITION_FAR_START (Далеко), 1 при TRANSITION_MIDDLE_START (Близко)
|
||||
float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_MIDDLE_START) / transitionLength;
|
||||
alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко)
|
||||
|
||||
// Интерполяция: FAR * (1-alpha) + MIDDLE * alpha
|
||||
currentZNear = FAR_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + MIDDLE_Z_NEAR * alpha;
|
||||
currentZFar = FAR_Z_FAR * (1.0f - alpha) + MIDDLE_Z_FAR * alpha;
|
||||
|
||||
// Диапазон II: Средне (MIDDLE) -> Близко (NEAR)
|
||||
}
|
||||
else if (dToPlanetSurface > TRANSITION_NEAR_END) {
|
||||
// Плавный переход от MIDDLE к NEAR
|
||||
const float transitionLength = TRANSITION_MIDDLE_START - TRANSITION_NEAR_END;
|
||||
|
||||
// Нормализация расстояния, 0 при TRANSITION_MIDDLE_START (Далеко), 1 при TRANSITION_NEAR_END (Близко)
|
||||
float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_NEAR_END) / transitionLength;
|
||||
alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко)
|
||||
|
||||
// Интерполяция: MIDDLE * (1-alpha) + NEAR * alpha
|
||||
currentZNear = MIDDLE_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + NEAR_Z_NEAR * alpha;
|
||||
currentZFar = MIDDLE_Z_FAR * (1.0f - alpha) + NEAR_Z_FAR * alpha;
|
||||
|
||||
}
|
||||
else if (dToPlanetSurface > TRANSITION_SUPER_NEAR_END) {
|
||||
// Плавный переход от MIDDLE к NEAR
|
||||
const float transitionLength = TRANSITION_NEAR_END - TRANSITION_SUPER_NEAR_END;
|
||||
|
||||
// Нормализация расстояния, 0 при TRANSITION_MIDDLE_START (Далеко), 1 при TRANSITION_NEAR_END (Близко)
|
||||
float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_SUPER_NEAR_END) / transitionLength;
|
||||
alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко)
|
||||
|
||||
// Интерполяция: MIDDLE * (1-alpha) + NEAR * alpha
|
||||
|
||||
currentZNear = NEAR_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + SUPER_NEAR_Z_NEAR * alpha;
|
||||
currentZFar = NEAR_Z_FAR * (1.0f - alpha) + SUPER_NEAR_Z_FAR * alpha;
|
||||
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// Полностью ближний диапазон (distancdToPlanetSurfaceeToPlanetSurface <= TRANSITION_NEAR_END)
|
||||
currentZNear = SUPER_NEAR_Z_NEAR;
|
||||
currentZFar = SUPER_NEAR_Z_FAR;
|
||||
}
|
||||
@ -165,7 +156,7 @@ namespace ZL {
|
||||
lerp(u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1))));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float PerlinNoise::getSurfaceHeight(Vector3f pos) {
|
||||
float PerlinNoise::getSurfaceHeight(Vector3f pos, float noiseCoeff) {
|
||||
// Частота шума (чем больше, тем больше "холмов")
|
||||
float frequency = 7.0f;
|
||||
|
||||
@ -179,7 +170,7 @@ namespace ZL {
|
||||
// Масштабируем: хотим отклонение от 1.0 до 1.1
|
||||
// Значит амплитуда = 0.1
|
||||
//float height = 1.0f; // * 0.2 даст вариацию высоты
|
||||
float height = 1.0f - (noiseValue * 0.02f); // * 0.2 даст вариацию высоты
|
||||
float height = 1.0f + (noiseValue * noiseCoeff); // * 0.2 даст вариацию высоты
|
||||
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
@ -224,6 +215,7 @@ namespace ZL {
|
||||
// Используем максимальный LOD для наивысшей точности
|
||||
std::vector<int> targetTriangles = triangleUnderCamera(currentLod);
|
||||
|
||||
|
||||
if (targetTriangles.empty()) {
|
||||
// Если не удалось найти треугольник (например, ошибка в triangleUnderCamera
|
||||
// или корабль очень далеко от сетки), возвращаем старую оценку.
|
||||
@ -283,7 +275,7 @@ namespace ZL {
|
||||
void PlanetObject::init() {
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < planetMeshLods.size(); i++) {
|
||||
planetMeshLods[i] = generateSphere(i);
|
||||
planetMeshLods[i] = generateSphere(i, 0.02f);
|
||||
planetMeshLods[i].vertexData.Scale(PLANET_RADIUS);
|
||||
planetMeshLods[i].vertexData.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
|
||||
}
|
||||
@ -294,12 +286,14 @@ namespace ZL {
|
||||
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand.png", ""));
|
||||
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", ""));
|
||||
|
||||
/*
|
||||
planetAtmosphere.data = generateSphereOld(5);
|
||||
|
||||
planetAtmosphereLod = generateSphere(5, 0);
|
||||
|
||||
planetAtmosphere.data = planetAtmosphereLod.vertexData;
|
||||
planetAtmosphere.data.Scale(PLANET_RADIUS*1.03);
|
||||
planetAtmosphere.data.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
|
||||
|
||||
planetAtmosphere.RefreshVBO();*/
|
||||
planetAtmosphere.RefreshVBO();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::prepareDrawData() {
|
||||
@ -389,13 +383,14 @@ namespace ZL {
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
//--------------------------
|
||||
|
||||
/*
|
||||
if (planetRenderRedStruct.data.PositionData.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2);
|
||||
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
|
||||
|
||||
|
||||
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
|
||||
@ -407,8 +402,14 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
||||
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
||||
|
||||
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
|
||||
|
||||
Vector3f color1 = { 1.0, 0.0, 0.0 };
|
||||
@ -416,6 +417,8 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color1.v[0]);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderRedStruct);
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderYellowStruct);
|
||||
//glDisable(GL_BLEND);
|
||||
@ -424,13 +427,15 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
|
||||
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
//drawAtmosphere(renderer);
|
||||
drawAtmosphere(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) {
|
||||
@ -445,7 +450,6 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
const auto zRange = calculateZRange(Environment::shipPosition);
|
||||
const float currentZNear = zRange.first;
|
||||
const float currentZFar = zRange.second;
|
||||
@ -501,6 +505,9 @@ namespace ZL {
|
||||
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3]);
|
||||
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 1]);
|
||||
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 2]);
|
||||
planetRenderRedStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[i * 3]);
|
||||
planetRenderRedStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[i * 3 + 1]);
|
||||
planetRenderRedStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[i * 3 + 2]);
|
||||
|
||||
usedYellow.insert(i);
|
||||
}
|
||||
@ -518,6 +525,9 @@ namespace ZL {
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3]);
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 1]);
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 2]);
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[n * 3]);
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[n * 3 + 1]);
|
||||
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[n * 3 + 2]);
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -558,7 +568,7 @@ namespace ZL {
|
||||
return output;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3f PlanetObject::calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere) {
|
||||
Vector3f PlanetObject::calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere, float noiseCoeff) {
|
||||
// p_sphere - это нормализованный вектор (точка на идеальной сфере)
|
||||
|
||||
float theta = 0.01f; // Шаг для "щупанья" соседей (epsilon)
|
||||
@ -581,9 +591,9 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
// Реальные точки на искаженной поверхности
|
||||
// p = dir * height(dir)
|
||||
Vector3f p0 = p0_dir * perlin.getSurfaceHeight(p0_dir);
|
||||
Vector3f p1 = p1_dir * perlin.getSurfaceHeight(p1_dir);
|
||||
Vector3f p2 = p2_dir * perlin.getSurfaceHeight(p2_dir);
|
||||
Vector3f p0 = p0_dir * perlin.getSurfaceHeight(p0_dir, noiseCoeff);
|
||||
Vector3f p1 = p1_dir * perlin.getSurfaceHeight(p1_dir, noiseCoeff);
|
||||
Vector3f p2 = p2_dir * perlin.getSurfaceHeight(p2_dir, noiseCoeff);
|
||||
|
||||
// Вектора от центральной точки к соседям
|
||||
Vector3f v1 = p1 - p0;
|
||||
@ -629,7 +639,7 @@ namespace ZL {
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
LodLevel PlanetObject::generateSphere(int subdivisions) {
|
||||
LodLevel PlanetObject::generateSphere(int subdivisions, float noiseCoeff) {
|
||||
// 1. Исходный октаэдр и присвоение ID
|
||||
std::vector<Triangle> geometry = {
|
||||
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // 0
|
||||
@ -689,7 +699,7 @@ namespace ZL {
|
||||
// ВОССТАНОВИМ ШАГ 2, но для финальной геометрии:
|
||||
for (size_t i = 0; i < lodLevel.vertexData.PositionData.size(); i++) {
|
||||
Vector3f dir = lodLevel.vertexData.PositionData[i].normalized();
|
||||
lodLevel.vertexData.PositionData[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir);
|
||||
lodLevel.vertexData.PositionData[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir, noiseCoeff);
|
||||
// Обратите внимание: NormalData остается (dir), как в вашем коде
|
||||
lodLevel.vertexData.NormalData[i] = dir;
|
||||
}
|
||||
@ -738,6 +748,8 @@ namespace ZL {
|
||||
return lodLevel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
std::vector<int> PlanetObject::findNeighbors(int index, int lod) {
|
||||
// Проверка lod опущена для краткости...
|
||||
|
||||
|
||||
@ -57,7 +57,7 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
float noise(float x, float y, float z);
|
||||
|
||||
float getSurfaceHeight(Vector3f pos);
|
||||
float getSurfaceHeight(Vector3f pos, float noiseCoeff);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@ -73,6 +73,7 @@ namespace ZL {
|
||||
VertexRenderStruct planetRenderRedStruct;
|
||||
VertexRenderStruct planetRenderYellowStruct;
|
||||
|
||||
LodLevel planetAtmosphereLod;
|
||||
VertexRenderStruct planetAtmosphere;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> sandTexture;
|
||||
@ -106,9 +107,9 @@ namespace ZL {
|
||||
int currentLod = planetMeshLods.size()-1;
|
||||
|
||||
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles);
|
||||
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere);
|
||||
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere, float noiseCoeff);
|
||||
LodLevel trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles);
|
||||
LodLevel generateSphere(int subdivisions);
|
||||
LodLevel generateSphere(int subdivisions, float noiseCoeff);
|
||||
std::pair<float, float> calculateZRange(const Vector3f& shipPosition);
|
||||
|
||||
std::vector<int> triangleUnderCamera(int lod);
|
||||
|
||||
@ -12,6 +12,7 @@ uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
uniform float uCurrentZFar;
|
||||
|
||||
// Константы для тумана:
|
||||
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.3, 0.3, 1.0); // Синий туман
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
// Параметры "Distance Fog"
|
||||
@ -29,7 +30,7 @@ void main()
|
||||
{
|
||||
// ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения)
|
||||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
vec3 finalColor = textureColor.rgb * color;
|
||||
vec3 finalColor = textureColor.rgb;
|
||||
|
||||
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
|
||||
float ambient = 0.2;
|
||||
@ -65,20 +66,10 @@ void main()
|
||||
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
|
||||
|
||||
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
|
||||
float farFogStart = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.7;
|
||||
float farFogStart = uCurrentZFar * 0.075;
|
||||
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
|
||||
float depthRange = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.25;
|
||||
float depthRange = uCurrentZFar * 0.1;
|
||||
|
||||
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 410.f)
|
||||
{
|
||||
farFogStart = 1800.f * abs(uDistanceToPlanetSurface-10.f) * 0.0025 + 200.f;
|
||||
depthRange = farFogStart;
|
||||
}
|
||||
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 10.f)
|
||||
{
|
||||
farFogStart = 200.f;
|
||||
depthRange = 200.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float farFogFactor = 0.0;
|
||||
|
||||
@ -99,8 +90,8 @@ void main()
|
||||
// 4. Смешивание цвета с туманом
|
||||
|
||||
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(uColor* finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0);
|
||||
gl_FragColor = vec4(uColor*textureColor.rgb, 1.0);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(uColor*textureColor.rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@ -12,6 +12,7 @@ uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
uniform float uCurrentZFar;
|
||||
|
||||
// Константы для тумана:
|
||||
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0); // Синий туман
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
// Параметры "Distance Fog"
|
||||
@ -20,9 +21,9 @@ const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
|
||||
|
||||
// Параметры "Z-Far Fog"
|
||||
// Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar)
|
||||
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.9;
|
||||
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.8;
|
||||
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
|
||||
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.1;
|
||||
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.15;
|
||||
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
@ -65,20 +66,10 @@ void main()
|
||||
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
|
||||
|
||||
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
|
||||
float farFogStart = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.7;
|
||||
float farFogStart = uCurrentZFar * 0.075;
|
||||
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
|
||||
float depthRange = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.25;
|
||||
float depthRange = uCurrentZFar * 0.1;
|
||||
|
||||
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 410.f)
|
||||
{
|
||||
farFogStart = 1800.f * abs(uDistanceToPlanetSurface-10.f) * 0.0025 + 200.f;
|
||||
depthRange = farFogStart;
|
||||
}
|
||||
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 10.f)
|
||||
{
|
||||
farFogStart = 200.f;
|
||||
depthRange = 200.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float farFogFactor = 0.0;
|
||||
|
||||
@ -99,7 +90,7 @@ void main()
|
||||
// 4. Смешивание цвета с туманом
|
||||
|
||||
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
|
||||
//gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
|
||||
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
|
||||
//gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user