Somehow it is working

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2025-12-14 19:52:55 +03:00
parent 57ff27b0f6
commit db25abc305
5 changed files with 62 additions and 67 deletions

View File

@ -469,7 +469,7 @@ namespace ZL
float skyPercent = 0.0; float skyPercent = 0.0;
float distance = planetObject.distanceToPlanetSurface(); float distance = planetObject.distanceToPlanetSurface();
if (distance > 2000.f) if (distance > 1900.f)
{ {
skyPercent = 0.0f; skyPercent = 0.0f;
} }
@ -479,7 +479,7 @@ namespace ZL
} }
else else
{ {
skyPercent = (2000.f - distance) / 1000.f; skyPercent = (1900.f - distance) / 900.f;
} }
drawCubemap(skyPercent); drawCubemap(skyPercent);

View File

@ -19,7 +19,7 @@ namespace ZL {
// --- 2. Средний диапазон (MIDDLE) --- // --- 2. Средний диапазон (MIDDLE) ---
static constexpr float MIDDLE_Z_NEAR = 500.f; static constexpr float MIDDLE_Z_NEAR = 500.f;
static constexpr float MIDDLE_Z_FAR = 50000.f; static constexpr float MIDDLE_Z_FAR = 100000.f;
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход FAR -> MIDDLE и НАЧИНАЕТСЯ MIDDLE -> NEAR // Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход FAR -> MIDDLE и НАЧИНАЕТСЯ MIDDLE -> NEAR
@ -28,7 +28,7 @@ namespace ZL {
// --- 3. Ближний диапазон (NEAR) --- // --- 3. Ближний диапазон (NEAR) ---
// Новые константы для максимальной точности // Новые константы для максимальной точности
static constexpr float NEAR_Z_NEAR = 100.0f; static constexpr float NEAR_Z_NEAR = 100.0f;
static constexpr float NEAR_Z_FAR = 10000.0f; static constexpr float NEAR_Z_FAR = 20000.0f;
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR // Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR
@ -36,12 +36,12 @@ namespace ZL {
// --- 3. Ближний диапазон (NEAR) --- // --- 3. Ближний диапазон (NEAR) ---
// Новые константы для максимальной точности // Новые константы для максимальной точности
static constexpr float SUPER_NEAR_Z_NEAR = 5.0f; static constexpr float SUPER_NEAR_Z_NEAR = 30.0f;
static constexpr float SUPER_NEAR_Z_FAR = 5000.0f; static constexpr float SUPER_NEAR_Z_FAR = 6000.0f;
// Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR // Дистанция, где ЗАВЕРШАЕТСЯ переход MIDDLE -> NEAR
static constexpr float TRANSITION_SUPER_NEAR_END = 10.f; static constexpr float TRANSITION_SUPER_NEAR_END = 30.f;
VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2) { VertexID generateEdgeID(const VertexID& id1, const VertexID& id2) {
@ -70,44 +70,35 @@ namespace ZL {
// Плавный переход от FAR к MIDDLE // Плавный переход от FAR к MIDDLE
const float transitionLength = TRANSITION_FAR_START - TRANSITION_MIDDLE_START; const float transitionLength = TRANSITION_FAR_START - TRANSITION_MIDDLE_START;
// Нормализация расстояния, 0 при TRANSITION_FAR_START (Далеко), 1 при TRANSITION_MIDDLE_START (Близко)
float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_MIDDLE_START) / transitionLength; float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_MIDDLE_START) / transitionLength;
alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко) alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко)
// Интерполяция: FAR * (1-alpha) + MIDDLE * alpha
currentZNear = FAR_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + MIDDLE_Z_NEAR * alpha; currentZNear = FAR_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + MIDDLE_Z_NEAR * alpha;
currentZFar = FAR_Z_FAR * (1.0f - alpha) + MIDDLE_Z_FAR * alpha; currentZFar = FAR_Z_FAR * (1.0f - alpha) + MIDDLE_Z_FAR * alpha;
// Диапазон II: Средне (MIDDLE) -> Близко (NEAR)
} }
else if (dToPlanetSurface > TRANSITION_NEAR_END) { else if (dToPlanetSurface > TRANSITION_NEAR_END) {
// Плавный переход от MIDDLE к NEAR
const float transitionLength = TRANSITION_MIDDLE_START - TRANSITION_NEAR_END; const float transitionLength = TRANSITION_MIDDLE_START - TRANSITION_NEAR_END;
// Нормализация расстояния, 0 при TRANSITION_MIDDLE_START (Далеко), 1 при TRANSITION_NEAR_END (Близко)
float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_NEAR_END) / transitionLength; float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_NEAR_END) / transitionLength;
alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко) alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко)
// Интерполяция: MIDDLE * (1-alpha) + NEAR * alpha
currentZNear = MIDDLE_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + NEAR_Z_NEAR * alpha; currentZNear = MIDDLE_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + NEAR_Z_NEAR * alpha;
currentZFar = MIDDLE_Z_FAR * (1.0f - alpha) + NEAR_Z_FAR * alpha; currentZFar = MIDDLE_Z_FAR * (1.0f - alpha) + NEAR_Z_FAR * alpha;
} }
else if (dToPlanetSurface > TRANSITION_SUPER_NEAR_END) { else if (dToPlanetSurface > TRANSITION_SUPER_NEAR_END) {
// Плавный переход от MIDDLE к NEAR
const float transitionLength = TRANSITION_NEAR_END - TRANSITION_SUPER_NEAR_END; const float transitionLength = TRANSITION_NEAR_END - TRANSITION_SUPER_NEAR_END;
// Нормализация расстояния, 0 при TRANSITION_MIDDLE_START (Далеко), 1 при TRANSITION_NEAR_END (Близко)
float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_SUPER_NEAR_END) / transitionLength; float normalizedDist = (dToPlanetSurface - TRANSITION_SUPER_NEAR_END) / transitionLength;
alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко) alpha = 1.0f - normalizedDist; // alpha = 0 (Далеко) ... 1 (Близко)
// Интерполяция: MIDDLE * (1-alpha) + NEAR * alpha
currentZNear = NEAR_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + SUPER_NEAR_Z_NEAR * alpha; currentZNear = NEAR_Z_NEAR * (1.0f - alpha) + SUPER_NEAR_Z_NEAR * alpha;
currentZFar = NEAR_Z_FAR * (1.0f - alpha) + SUPER_NEAR_Z_FAR * alpha; currentZFar = NEAR_Z_FAR * (1.0f - alpha) + SUPER_NEAR_Z_FAR * alpha;
} }
else { else {
// Полностью ближний диапазон (distancdToPlanetSurfaceeToPlanetSurface <= TRANSITION_NEAR_END)
currentZNear = SUPER_NEAR_Z_NEAR; currentZNear = SUPER_NEAR_Z_NEAR;
currentZFar = SUPER_NEAR_Z_FAR; currentZFar = SUPER_NEAR_Z_FAR;
} }
@ -165,7 +156,7 @@ namespace ZL {
lerp(u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1)))); lerp(u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1))));
} }
float PerlinNoise::getSurfaceHeight(Vector3f pos) { float PerlinNoise::getSurfaceHeight(Vector3f pos, float noiseCoeff) {
// Частота шума (чем больше, тем больше "холмов") // Частота шума (чем больше, тем больше "холмов")
float frequency = 7.0f; float frequency = 7.0f;
@ -179,7 +170,7 @@ namespace ZL {
// Масштабируем: хотим отклонение от 1.0 до 1.1 // Масштабируем: хотим отклонение от 1.0 до 1.1
// Значит амплитуда = 0.1 // Значит амплитуда = 0.1
//float height = 1.0f; // * 0.2 даст вариацию высоты //float height = 1.0f; // * 0.2 даст вариацию высоты
float height = 1.0f - (noiseValue * 0.02f); // * 0.2 даст вариацию высоты float height = 1.0f + (noiseValue * noiseCoeff); // * 0.2 даст вариацию высоты
return height; return height;
} }
@ -224,6 +215,7 @@ namespace ZL {
// Используем максимальный LOD для наивысшей точности // Используем максимальный LOD для наивысшей точности
std::vector<int> targetTriangles = triangleUnderCamera(currentLod); std::vector<int> targetTriangles = triangleUnderCamera(currentLod);
if (targetTriangles.empty()) { if (targetTriangles.empty()) {
// Если не удалось найти треугольник (например, ошибка в triangleUnderCamera // Если не удалось найти треугольник (например, ошибка в triangleUnderCamera
// или корабль очень далеко от сетки), возвращаем старую оценку. // или корабль очень далеко от сетки), возвращаем старую оценку.
@ -283,7 +275,7 @@ namespace ZL {
void PlanetObject::init() { void PlanetObject::init() {
for (int i = 0; i < planetMeshLods.size(); i++) { for (int i = 0; i < planetMeshLods.size(); i++) {
planetMeshLods[i] = generateSphere(i); planetMeshLods[i] = generateSphere(i, 0.02f);
planetMeshLods[i].vertexData.Scale(PLANET_RADIUS); planetMeshLods[i].vertexData.Scale(PLANET_RADIUS);
planetMeshLods[i].vertexData.Move(PLANET_CENTER_OFFSET); planetMeshLods[i].vertexData.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
} }
@ -294,12 +286,14 @@ namespace ZL {
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand.png", "")); sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand.png", ""));
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", "")); //sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", ""));
/*
planetAtmosphere.data = generateSphereOld(5); planetAtmosphereLod = generateSphere(5, 0);
planetAtmosphere.data = planetAtmosphereLod.vertexData;
planetAtmosphere.data.Scale(PLANET_RADIUS*1.03); planetAtmosphere.data.Scale(PLANET_RADIUS*1.03);
planetAtmosphere.data.Move(PLANET_CENTER_OFFSET); planetAtmosphere.data.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
planetAtmosphere.RefreshVBO();*/ planetAtmosphere.RefreshVBO();
} }
void PlanetObject::prepareDrawData() { void PlanetObject::prepareDrawData() {
@ -389,13 +383,14 @@ namespace ZL {
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//-------------------------- //--------------------------
/*
if (planetRenderRedStruct.data.PositionData.size() > 0) if (planetRenderRedStruct.data.PositionData.size() > 0)
{ {
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2); renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2);
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0); renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName); renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции // 2. Применяем динамическую матрицу проекции
@ -407,8 +402,14 @@ namespace ZL {
renderer.LoadIdentity(); renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom }); renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix); renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition); renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID()); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
Vector3f color1 = { 1.0, 0.0, 0.0 }; Vector3f color1 = { 1.0, 0.0, 0.0 };
@ -416,6 +417,8 @@ namespace ZL {
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color1.v[0]); renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color1.v[0]);
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderRedStruct); renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderRedStruct);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]); renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderYellowStruct); renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderYellowStruct);
//glDisable(GL_BLEND); //glDisable(GL_BLEND);
@ -424,13 +427,15 @@ namespace ZL {
renderer.PopMatrix(); renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix(); renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName); renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader(); renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError(); CheckGlError();
} }*/
//drawAtmosphere(renderer); drawAtmosphere(renderer);
} }
void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) { void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) {
@ -445,7 +450,6 @@ namespace ZL {
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName); renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
const auto zRange = calculateZRange(Environment::shipPosition); const auto zRange = calculateZRange(Environment::shipPosition);
const float currentZNear = zRange.first; const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second; const float currentZFar = zRange.second;
@ -501,6 +505,9 @@ namespace ZL {
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3]); planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 1]); planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 1]);
planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 2]); planetRenderRedStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[i * 3 + 2]);
planetRenderRedStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[i * 3]);
planetRenderRedStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[i * 3 + 1]);
planetRenderRedStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[i * 3 + 2]);
usedYellow.insert(i); usedYellow.insert(i);
} }
@ -518,6 +525,9 @@ namespace ZL {
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3]); planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3]);
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 1]); planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 1]);
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 2]); planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.PositionData[n * 3 + 2]);
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[n * 3]);
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[n * 3 + 1]);
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(planetMeshLods[currentLod].vertexData.TexCoordData[n * 3 + 2]);
} }
} }
@ -558,7 +568,7 @@ namespace ZL {
return output; return output;
} }
Vector3f PlanetObject::calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere) { Vector3f PlanetObject::calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere, float noiseCoeff) {
// p_sphere - это нормализованный вектор (точка на идеальной сфере) // p_sphere - это нормализованный вектор (точка на идеальной сфере)
float theta = 0.01f; // Шаг для "щупанья" соседей (epsilon) float theta = 0.01f; // Шаг для "щупанья" соседей (epsilon)
@ -581,9 +591,9 @@ namespace ZL {
// Реальные точки на искаженной поверхности // Реальные точки на искаженной поверхности
// p = dir * height(dir) // p = dir * height(dir)
Vector3f p0 = p0_dir * perlin.getSurfaceHeight(p0_dir); Vector3f p0 = p0_dir * perlin.getSurfaceHeight(p0_dir, noiseCoeff);
Vector3f p1 = p1_dir * perlin.getSurfaceHeight(p1_dir); Vector3f p1 = p1_dir * perlin.getSurfaceHeight(p1_dir, noiseCoeff);
Vector3f p2 = p2_dir * perlin.getSurfaceHeight(p2_dir); Vector3f p2 = p2_dir * perlin.getSurfaceHeight(p2_dir, noiseCoeff);
// Вектора от центральной точки к соседям // Вектора от центральной точки к соседям
Vector3f v1 = p1 - p0; Vector3f v1 = p1 - p0;
@ -629,7 +639,7 @@ namespace ZL {
} }
LodLevel PlanetObject::generateSphere(int subdivisions) { LodLevel PlanetObject::generateSphere(int subdivisions, float noiseCoeff) {
// 1. Исходный октаэдр и присвоение ID // 1. Исходный октаэдр и присвоение ID
std::vector<Triangle> geometry = { std::vector<Triangle> geometry = {
{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // 0 {{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // 0
@ -689,7 +699,7 @@ namespace ZL {
// ВОССТАНОВИМ ШАГ 2, но для финальной геометрии: // ВОССТАНОВИМ ШАГ 2, но для финальной геометрии:
for (size_t i = 0; i < lodLevel.vertexData.PositionData.size(); i++) { for (size_t i = 0; i < lodLevel.vertexData.PositionData.size(); i++) {
Vector3f dir = lodLevel.vertexData.PositionData[i].normalized(); Vector3f dir = lodLevel.vertexData.PositionData[i].normalized();
lodLevel.vertexData.PositionData[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir); lodLevel.vertexData.PositionData[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir, noiseCoeff);
// Обратите внимание: NormalData остается (dir), как в вашем коде // Обратите внимание: NormalData остается (dir), как в вашем коде
lodLevel.vertexData.NormalData[i] = dir; lodLevel.vertexData.NormalData[i] = dir;
} }
@ -738,6 +748,8 @@ namespace ZL {
return lodLevel; return lodLevel;
} }
std::vector<int> PlanetObject::findNeighbors(int index, int lod) { std::vector<int> PlanetObject::findNeighbors(int index, int lod) {
// Проверка lod опущена для краткости... // Проверка lod опущена для краткости...

View File

@ -57,7 +57,7 @@ namespace ZL {
float noise(float x, float y, float z); float noise(float x, float y, float z);
float getSurfaceHeight(Vector3f pos); float getSurfaceHeight(Vector3f pos, float noiseCoeff);
}; };
@ -73,6 +73,7 @@ namespace ZL {
VertexRenderStruct planetRenderRedStruct; VertexRenderStruct planetRenderRedStruct;
VertexRenderStruct planetRenderYellowStruct; VertexRenderStruct planetRenderYellowStruct;
LodLevel planetAtmosphereLod;
VertexRenderStruct planetAtmosphere; VertexRenderStruct planetAtmosphere;
std::shared_ptr<Texture> sandTexture; std::shared_ptr<Texture> sandTexture;
@ -106,9 +107,9 @@ namespace ZL {
int currentLod = planetMeshLods.size()-1; int currentLod = planetMeshLods.size()-1;
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles); std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles);
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere); Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere, float noiseCoeff);
LodLevel trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles); LodLevel trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles);
LodLevel generateSphere(int subdivisions); LodLevel generateSphere(int subdivisions, float noiseCoeff);
std::pair<float, float> calculateZRange(const Vector3f& shipPosition); std::pair<float, float> calculateZRange(const Vector3f& shipPosition);
std::vector<int> triangleUnderCamera(int lod); std::vector<int> triangleUnderCamera(int lod);

View File

@ -12,6 +12,7 @@ uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform float uCurrentZFar; uniform float uCurrentZFar;
// Константы для тумана: // Константы для тумана:
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.3, 0.3, 1.0); // Синий туман
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
// Параметры "Distance Fog" // Параметры "Distance Fog"
@ -29,7 +30,7 @@ void main()
{ {
// ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения) // ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения)
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord); vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 finalColor = textureColor.rgb * color; vec3 finalColor = textureColor.rgb;
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection)); float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
float ambient = 0.2; float ambient = 0.2;
@ -65,20 +66,10 @@ void main()
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто. // гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar // Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
float farFogStart = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.7; float farFogStart = uCurrentZFar * 0.075;
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar // Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
float depthRange = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.25; float depthRange = uCurrentZFar * 0.1;
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 410.f)
{
farFogStart = 1800.f * abs(uDistanceToPlanetSurface-10.f) * 0.0025 + 200.f;
depthRange = farFogStart;
}
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 10.f)
{
farFogStart = 200.f;
depthRange = 200.f;
}
float farFogFactor = 0.0; float farFogFactor = 0.0;
@ -99,8 +90,8 @@ void main()
// 4. Смешивание цвета с туманом // 4. Смешивание цвета с туманом
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0); //vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor); gl_FragColor = mix(vec4(uColor* finalColor.rgb, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0); //gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0); //gl_FragColor = vec4(fogFactor, 0.5,0.5, 1.0);
gl_FragColor = vec4(uColor*textureColor.rgb, 1.0); //gl_FragColor = vec4(uColor*textureColor.rgb, 1.0);
} }

View File

@ -12,6 +12,7 @@ uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform float uCurrentZFar; uniform float uCurrentZFar;
// Константы для тумана: // Константы для тумана:
//const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0); // Синий туман
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
// Параметры "Distance Fog" // Параметры "Distance Fog"
@ -20,9 +21,9 @@ const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
// Параметры "Z-Far Fog" // Параметры "Z-Far Fog"
// Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar) // Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.9; const float Z_FOG_START_RATIO = 0.8;
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar) // Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.1; const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.15;
void main() void main()
@ -65,20 +66,10 @@ void main()
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто. // гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar // Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
float farFogStart = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.7; float farFogStart = uCurrentZFar * 0.075;
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar // Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
float depthRange = 2000.f;//uCurrentZFar * 0.25; float depthRange = uCurrentZFar * 0.1;
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 410.f)
{
farFogStart = 1800.f * abs(uDistanceToPlanetSurface-10.f) * 0.0025 + 200.f;
depthRange = farFogStart;
}
if (abs(uDistanceToPlanetSurface) < 10.f)
{
farFogStart = 200.f;
depthRange = 200.f;
}
float farFogFactor = 0.0; float farFogFactor = 0.0;
@ -99,7 +90,7 @@ void main()
// 4. Смешивание цвета с туманом // 4. Смешивание цвета с туманом
//vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0); //vec3 mountainColor = vec3((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.5,0.0);
//gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor); gl_FragColor = mix(vec4(finalColor.rgb, 0.5), FOG_COLOR, fogFactor);
//gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0); //gl_FragColor = vec4((length(pos+vec3(0.0,0.0,45000.0))-20000.0)/100.0, 0.0,0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0); //gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
} }