Working on ui
This commit is contained in:
parent
2728ca9646
commit
ffbecbbcde
@ -10,30 +10,17 @@
|
||||
"type": "LinearLayout",
|
||||
"name": "settingsButtons",
|
||||
"orientation": "vertical",
|
||||
"vertical_align" : "center",
|
||||
"horizontal_align" : "center",
|
||||
"spacing": 10,
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"width": 300,
|
||||
"height": 300,
|
||||
"width": 1280,
|
||||
"height": 720,
|
||||
"children": [
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "langButton",
|
||||
"x": 1100,
|
||||
"y": 580,
|
||||
"width": 142,
|
||||
"height": 96,
|
||||
"textures": {
|
||||
"normal": "resources/main_menu/lang.png",
|
||||
"hover": "resources/main_menu/lang.png",
|
||||
"pressed": "resources/main_menu/lang.png"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "titleBtn",
|
||||
"x": 473,
|
||||
"y": 500,
|
||||
"width": 254,
|
||||
"height": 35,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -45,8 +32,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "underlineBtn",
|
||||
"x": 516,
|
||||
"y": 465,
|
||||
"width": 168,
|
||||
"height": 44,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -58,8 +43,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "subtitleBtn",
|
||||
"x": 528,
|
||||
"y": 455,
|
||||
"width": 144,
|
||||
"height": 11,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -71,8 +54,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "singleButton",
|
||||
"x": 409,
|
||||
"y": 360,
|
||||
"width": 382,
|
||||
"height": 56,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -84,8 +65,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "multiplayerButton",
|
||||
"x": 409,
|
||||
"y": 289,
|
||||
"width": 382,
|
||||
"height": 56,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -97,8 +76,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "multiplayerButton2",
|
||||
"x": 409,
|
||||
"y": 218,
|
||||
"width": 382,
|
||||
"height": 56,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -110,8 +87,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "exitButton",
|
||||
"x": 409,
|
||||
"y": 147,
|
||||
"width": 382,
|
||||
"height": 56,
|
||||
"textures": {
|
||||
@ -123,8 +98,6 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Button",
|
||||
"name": "versionLabel",
|
||||
"x": 559.5,
|
||||
"y": 99,
|
||||
"width": 81,
|
||||
"height": 9,
|
||||
"textures": {
|
||||
|
||||
@ -184,21 +184,54 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<UiNode> parseNode(const json& j, Renderer& renderer, const std::string& zipFile) {
|
||||
auto node = std::make_shared<UiNode>();
|
||||
if (j.contains("type") && j["type"].is_string()) node->type = j["type"].get<std::string>();
|
||||
if (j.contains("name") && j["name"].is_string()) node->name = j["name"].get<std::string>();
|
||||
|
||||
if (j.contains("x")) node->rect.x = j["x"].get<float>();
|
||||
if (j.contains("y")) node->rect.y = j["y"].get<float>();
|
||||
if (j.contains("width")) node->rect.w = j["width"].get<float>();
|
||||
if (j.contains("height")) node->rect.h = j["height"].get<float>();
|
||||
// 1. Определяем тип контейнера и ориентацию
|
||||
std::string typeStr = j.value("type", "FrameLayout"); // По умолчанию FrameLayout
|
||||
if (typeStr == "LinearLayout") {
|
||||
node->layoutType = LayoutType::Linear;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
node->layoutType = LayoutType::Frame;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (j.contains("orientation") && j["orientation"].is_string()) node->orientation = j["orientation"].get<std::string>();
|
||||
if (j.contains("spacing")) node->spacing = j["spacing"].get<float>();
|
||||
if (j.contains("name")) node->name = j["name"].get<std::string>();
|
||||
|
||||
if (node->type == "Button") {
|
||||
// 2. Читаем размеры во временные "локальные" поля
|
||||
// Это критически важно: мы не пишем сразу в screenRect,
|
||||
// так как LinearLayout их пересчитает.
|
||||
node->localX = j.value("x", 0.0f);
|
||||
node->localY = j.value("y", 0.0f);
|
||||
node->width = j.value("width", 0.0f);
|
||||
node->height = j.value("height", 0.0f);
|
||||
|
||||
// 3. Параметры компоновки
|
||||
if (j.contains("orientation")) {
|
||||
std::string orient = j["orientation"].get<std::string>();
|
||||
node->orientation = (orient == "horizontal") ? Orientation::Horizontal : Orientation::Vertical;
|
||||
}
|
||||
node->spacing = j.value("spacing", 0.0f);
|
||||
|
||||
if (j.contains("horizontal_align")) {
|
||||
std::string halign = j["horizontal_align"];
|
||||
if (halign == "center") node->layoutSettings.hAlign = HorizontalAlign::Center;
|
||||
else if (halign == "right") node->layoutSettings.hAlign = HorizontalAlign::Right;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (j.contains("vertical_align")) {
|
||||
std::string valign = j["vertical_align"];
|
||||
if (valign == "center") node->layoutSettings.vAlign = VerticalAlign::Center;
|
||||
else if (valign == "top") node->layoutSettings.vAlign = VerticalAlign::Top;
|
||||
}
|
||||
// Подготавливаем базовый rect для компонентов (кнопок и т.д.)
|
||||
// На этапе парсинга мы даем им "желаемый" размер
|
||||
UiRect initialRect = { node->localX, node->localY, node->width, node->height };
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
if (typeStr == "Button") {
|
||||
auto btn = std::make_shared<UiButton>();
|
||||
btn->name = node->name;
|
||||
btn->rect = node->rect;
|
||||
btn->rect = initialRect;
|
||||
|
||||
if (!j.contains("textures") || !j["textures"].is_object()) {
|
||||
std::cerr << "UiManager: Button '" << btn->name << "' missing textures" << std::endl;
|
||||
@ -225,10 +258,10 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
node->button = btn;
|
||||
}
|
||||
else if (node->type == "Slider") {
|
||||
else if (typeStr == "Slider") {
|
||||
auto s = std::make_shared<UiSlider>();
|
||||
s->name = node->name;
|
||||
s->rect = node->rect;
|
||||
s->rect = initialRect;
|
||||
|
||||
if (!j.contains("textures") || !j["textures"].is_object()) {
|
||||
std::cerr << "UiManager: Slider '" << s->name << "' missing textures" << std::endl;
|
||||
@ -261,10 +294,10 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
node->slider = s;
|
||||
}
|
||||
else if (node->type == "TextField") {
|
||||
else if (typeStr == "TextField") {
|
||||
auto tf = std::make_shared<UiTextField>();
|
||||
tf->name = node->name;
|
||||
tf->rect = node->rect;
|
||||
tf->rect = initialRect;
|
||||
|
||||
if (j.contains("placeholder")) tf->placeholder = j["placeholder"].get<std::string>();
|
||||
if (j.contains("fontPath")) tf->fontPath = j["fontPath"].get<std::string>();
|
||||
@ -331,11 +364,11 @@ namespace ZL {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (node->type == "TextView") {
|
||||
if (typeStr == "TextView") {
|
||||
auto tv = std::make_shared<UiTextView>();
|
||||
tv->name = node->name;
|
||||
tv->rect = node->rect;
|
||||
|
||||
tv->name = node->name;
|
||||
tv->rect = initialRect;
|
||||
if (j.contains("text")) tv->text = j["text"].get<std::string>();
|
||||
if (j.contains("fontPath")) tv->fontPath = j["fontPath"].get<std::string>();
|
||||
if (j.contains("fontSize")) tv->fontSize = j["fontSize"].get<int>();
|
||||
@ -400,6 +433,7 @@ namespace ZL {
|
||||
throw std::runtime_error("Failed to load UI file: " + path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
root = parseNode(j["root"], renderer, zipFile);
|
||||
|
||||
return root;
|
||||
@ -407,7 +441,7 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
void UiManager::replaceRoot(std::shared_ptr<UiNode> newRoot) {
|
||||
root = newRoot;
|
||||
layoutNode(root);
|
||||
layoutNode(root, 0, 0);
|
||||
buttons.clear();
|
||||
sliders.clear();
|
||||
textViews.clear();
|
||||
@ -433,37 +467,167 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void UiManager::layoutNode(const std::shared_ptr<UiNode>& node) {
|
||||
for (auto& child : node->children) {
|
||||
child->rect.x += node->rect.x;
|
||||
child->rect.y += node->rect.y;
|
||||
}
|
||||
void UiManager::updateLayout(const std::shared_ptr<UiNode>& node, float parentX, float parentY) {
|
||||
// 1. Сначала определяем позицию самого контейнера
|
||||
// Если это корень, он обычно занимает весь экран или заданные координаты
|
||||
node->screenRect.x = parentX + node->localX;
|
||||
node->screenRect.y = parentY + node->localY;
|
||||
node->screenRect.w = node->width;
|
||||
node->screenRect.h = node->height;
|
||||
|
||||
if (node->type == "LinearLayout") {
|
||||
std::string orient = node->orientation;
|
||||
std::transform(orient.begin(), orient.end(), orient.begin(), ::tolower);
|
||||
float currentX = node->screenRect.x;
|
||||
// В UI обычно Y растет сверху вниз, но в нашем OpenGL (Renderer.cpp)
|
||||
// используется орто-матрица с Y-вверх. Учтем это.
|
||||
float currentY = node->screenRect.y + node->screenRect.h;
|
||||
|
||||
float cursorX = node->rect.x;
|
||||
float cursorY = node->rect.y;
|
||||
for (auto& child : node->children) {
|
||||
if (orient == "horizontal") {
|
||||
child->rect.x = cursorX;
|
||||
child->rect.y = node->rect.y;
|
||||
cursorX += child->rect.w + node->spacing;
|
||||
if (node->layoutType == LayoutType::Linear) {
|
||||
if (node->orientation == Orientation::Vertical) {
|
||||
// Игнорируем child->localX/Y для LinearVertical
|
||||
currentY -= child->height; // Сдвигаемся вниз на высоту элемента
|
||||
updateLayout(child, node->screenRect.x, currentY - node->screenRect.y);
|
||||
currentY -= node->spacing; // Добавляем отступ
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
child->rect.x = node->rect.x;
|
||||
child->rect.y = cursorY;
|
||||
cursorY += child->rect.h + node->spacing;
|
||||
}
|
||||
layoutNode(child);
|
||||
// Логика для Horizontal...
|
||||
updateLayout(child, currentX, 0); // упрощенно
|
||||
currentX += child->width + node->spacing;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
for (auto& child : node->children) {
|
||||
layoutNode(child);
|
||||
// FrameLayout: используем честные localX и localY
|
||||
updateLayout(child, node->screenRect.x, node->screenRect.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// После вычисления позиций, нужно обновить меши кнопок (buildMesh)
|
||||
// на основе вычисленных screenRect.
|
||||
if (node->button) {
|
||||
node->button->rect = node->screenRect;
|
||||
node->button->buildMesh();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UiManager::layoutNode(const std::shared_ptr<UiNode>& node, float parentX, float parentY) {
|
||||
// 1. Базовый расчет позиции текущего узла относительно родителя
|
||||
node->screenRect.x = parentX + node->localX;
|
||||
node->screenRect.y = parentY + node->localY;
|
||||
node->screenRect.w = node->width;
|
||||
node->screenRect.h = node->height;
|
||||
|
||||
if (node->layoutType == LayoutType::Linear) {
|
||||
float totalContentWidth = 0;
|
||||
float totalContentHeight = 0;
|
||||
|
||||
// Предварительный расчет занимаемого места всеми детьми
|
||||
for (size_t i = 0; i < node->children.size(); ++i) {
|
||||
if (node->orientation == Orientation::Vertical) {
|
||||
totalContentHeight += node->children[i]->height;
|
||||
if (i < node->children.size() - 1) totalContentHeight += node->spacing;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
totalContentWidth += node->children[i]->width;
|
||||
if (i < node->children.size() - 1) totalContentWidth += node->spacing;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вычисляем начальные смещения (Offsets)
|
||||
float startX = 0;
|
||||
float startY = node->height; // Начинаем сверху (Y растет вверх)
|
||||
|
||||
// Вертикальное выравнивание всего блока внутри контейнера
|
||||
if (node->orientation == Orientation::Vertical) {
|
||||
if (node->layoutSettings.vAlign == VerticalAlign::Center) {
|
||||
startY = (node->height + totalContentHeight) / 2.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (node->layoutSettings.vAlign == VerticalAlign::Bottom) {
|
||||
startY = totalContentHeight;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Горизонтальное выравнивание всего блока
|
||||
if (node->orientation == Orientation::Horizontal) {
|
||||
if (node->layoutSettings.hAlign == HorizontalAlign::Center) {
|
||||
startX = (node->width - totalContentWidth) / 2.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (node->layoutSettings.hAlign == HorizontalAlign::Right) {
|
||||
startX = node->width - totalContentWidth;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float cursorX = startX;
|
||||
float cursorY = startY;
|
||||
|
||||
for (auto& child : node->children) {
|
||||
if (node->orientation == Orientation::Vertical) {
|
||||
cursorY -= child->height;
|
||||
|
||||
// Горизонтальное выравнивание внутри строки (Cross-axis alignment)
|
||||
float childX = 0;
|
||||
float freeSpaceX = node->width - child->width;
|
||||
if (node->layoutSettings.hAlign == HorizontalAlign::Center) childX = freeSpaceX / 2.0f;
|
||||
else if (node->layoutSettings.hAlign == HorizontalAlign::Right) childX = freeSpaceX;
|
||||
|
||||
child->localX = childX;
|
||||
child->localY = cursorY;
|
||||
cursorY -= node->spacing;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// Вертикальное выравнивание внутри колонки
|
||||
float childY = 0;
|
||||
float freeSpaceY = node->height - child->height;
|
||||
if (node->layoutSettings.vAlign == VerticalAlign::Center) childY = freeSpaceY / 2.0f;
|
||||
else if (node->layoutSettings.vAlign == VerticalAlign::Bottom) childY = 0; // Внизу
|
||||
else childY = freeSpaceY; // Вверху
|
||||
|
||||
child->localX = cursorX;
|
||||
child->localY = childY;
|
||||
cursorX += child->width + node->spacing;
|
||||
}
|
||||
layoutNode(child, node->screenRect.x, node->screenRect.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// Если Frame, просто идем по детям с их фиксированными координатами
|
||||
for (auto& child : node->children) {
|
||||
layoutNode(child, node->screenRect.x, node->screenRect.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновляем меши визуальных компонентов
|
||||
syncComponentRects(node);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UiManager::syncComponentRects(const std::shared_ptr<UiNode>& node) {
|
||||
if (!node) return;
|
||||
|
||||
// 1. Обновляем кнопку
|
||||
if (node->button) {
|
||||
node->button->rect = node->screenRect;
|
||||
// Если у кнопки есть анимационные смещения, они учитываются внутри buildMesh
|
||||
// или при рендеринге через Uniform-переменные матрицы модели.
|
||||
node->button->buildMesh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Обновляем слайдер
|
||||
if (node->slider) {
|
||||
node->slider->rect = node->screenRect;
|
||||
node->slider->buildTrackMesh();
|
||||
node->slider->buildKnobMesh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Обновляем текстовое поле (TextView)
|
||||
if (node->textView) {
|
||||
node->textView->rect = node->screenRect;
|
||||
// Если в TextView реализован кэш меша для текста, его нужно обновить здесь
|
||||
// node->textView->rebuildText();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Обновляем поле ввода (TextField)
|
||||
if (node->textField) {
|
||||
node->textField->rect = node->screenRect;
|
||||
// Аналогично для курсора и фонового меша
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UiManager::collectButtonsAndSliders(const std::shared_ptr<UiNode>& node) {
|
||||
|
||||
@ -31,6 +31,34 @@ namespace ZL {
|
||||
Pressed
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class LayoutType {
|
||||
Frame, // Позиционирование по X, Y
|
||||
Linear // Автоматическое позиционирование
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Orientation {
|
||||
Vertical,
|
||||
Horizontal
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class HorizontalAlign {
|
||||
Left,
|
||||
Center,
|
||||
Right
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class VerticalAlign {
|
||||
Top,
|
||||
Center,
|
||||
Bottom
|
||||
};
|
||||
|
||||
// В структуру или класс, отвечающий за LinearLayout (вероятно, это свойства UiNode)
|
||||
struct LayoutSettings {
|
||||
HorizontalAlign hAlign = HorizontalAlign::Left;
|
||||
VerticalAlign vAlign = VerticalAlign::Top;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct UiButton {
|
||||
std::string name;
|
||||
UiRect rect;
|
||||
@ -111,21 +139,38 @@ namespace ZL {
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct UiNode {
|
||||
std::string type;
|
||||
UiRect rect;
|
||||
std::string name;
|
||||
LayoutType layoutType = LayoutType::Frame;
|
||||
Orientation orientation = Orientation::Vertical;
|
||||
float spacing = 0.0f;
|
||||
|
||||
LayoutSettings layoutSettings;
|
||||
|
||||
// Внутренние вычисленные координаты для OpenGL
|
||||
// Именно их мы передаем в Vertex Buffer при buildMesh()
|
||||
UiRect screenRect;
|
||||
|
||||
// Данные из JSON (желаемые размеры и смещения)
|
||||
float localX = 0;
|
||||
float localY = 0;
|
||||
float width = 0;
|
||||
float height = 0;
|
||||
|
||||
// Иерархия
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<UiNode>> children;
|
||||
|
||||
// Компоненты (только один из них обычно активен для ноды)
|
||||
std::shared_ptr<UiButton> button;
|
||||
std::shared_ptr<UiSlider> slider;
|
||||
std::shared_ptr<UiTextView> textView;
|
||||
std::shared_ptr<UiTextField> textField;
|
||||
std::string orientation = "vertical";
|
||||
float spacing = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Анимации
|
||||
struct AnimStep {
|
||||
std::string type;
|
||||
float toX = 0.0f;
|
||||
float toY = 0.0f;
|
||||
float toScale = 1.0f; // Полезно добавить для UI
|
||||
float durationMs = 0.0f;
|
||||
std::string easing = "linear";
|
||||
};
|
||||
@ -202,7 +247,9 @@ namespace ZL {
|
||||
bool setAnimationCallback(const std::string& nodeName, const std::string& animName, std::function<void()> cb);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void layoutNode(const std::shared_ptr<UiNode>& node);
|
||||
void updateLayout(const std::shared_ptr<UiNode>& node, float parentX, float parentY);
|
||||
void layoutNode(const std::shared_ptr<UiNode>& node, float parentX, float parentY);
|
||||
void syncComponentRects(const std::shared_ptr<UiNode>& node);
|
||||
void collectButtonsAndSliders(const std::shared_ptr<UiNode>& node);
|
||||
|
||||
struct ActiveAnim {
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user