Compare commits

..

No commits in common. "b56fafa0e0fdfbb5dea34e16edbd60502417168d" and "a59bcc0c4b04a83f200a6241147522ebe06578f3" have entirely different histories.

3 changed files with 95 additions and 312 deletions

View File

@ -26,8 +26,8 @@ namespace ZL
#ifdef EMSCRIPTEN
const char* CONST_ZIP_FILE = "resources.zip";
#else
// const char* CONST_ZIP_FILE = "C:\\Work\\Projects\\space-game001\\resources.zip";
const char* CONST_ZIP_FILE = "";
const char* CONST_ZIP_FILE = "C:\\Work\\Projects\\space-game001\\resources.zip";
//const char* CONST_ZIP_FILE = "";
#endif
static bool g_exitBgAnimating = false;
@ -208,9 +208,7 @@ namespace ZL
// Можно делать масштаб по дальности: чем дальше — тем меньше.
// depth в NDC: ближе к -1 (near) и к 1 (far). Стабильнее считать по расстоянию:
float dist = (Environment::shipState.position - boxWorld).norm();
float scaleRaw = 120.0f / (dist + 1.0f);
float scale = std::round(scaleRaw * 10.0f) / 10.0f;
scale = std::clamp(scale, 0.6f, 1.2f);
float scale = std::clamp(120.0f / (dist + 1.0f), 0.6f, 1.2f);
textRenderer->drawText(boxLabels[i], uiX, uiY, scale, /*centered*/true);
}
@ -467,6 +465,9 @@ namespace ZL
boxAlive.resize(boxCoordsArr.size(), true);
ZL::CheckGlError();
textRenderer = std::make_unique<ZL::TextRenderer>();
textRenderer->init(renderer, "resources/fonts/DroidSans.ttf", 32, CONST_ZIP_FILE);
ZL::CheckGlError();
boxLabels.clear();
boxLabels.reserve(boxCoordsArr.size());
for (size_t i = 0; i < boxCoordsArr.size(); ++i) {
@ -479,14 +480,6 @@ namespace ZL
}
renderer.InitOpenGL();
// TextRenderer создаём/инициализируем ПОСЛЕ инициализации OpenGL
textRenderer = std::make_unique<ZL::TextRenderer>();
if (!textRenderer->init(renderer, "resources/fonts/DroidSans.ttf", 32, CONST_ZIP_FILE)) {
std::cerr << "Failed to init TextRenderer\n";
}
ZL::CheckGlError();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
@ -1323,14 +1316,6 @@ namespace ZL
if (event.type == SDL_QUIT) {
Environment::exitGameLoop = true;
}
#if SDL_VERSION_ATLEAST(2,0,5)
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT && event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED) {
// Обновляем размеры и сбрасываем кеш текстов, т.к. меши хранятся в пикселях
Environment::width = event.window.data1;
Environment::height = event.window.data2;
if (textRenderer) textRenderer->ClearCache();
}
#endif
#ifdef __ANDROID__
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_AC_BACK) {
Environment::exitGameLoop = true;

View File

@ -6,8 +6,6 @@
#include "render/OpenGlExtensions.h"
#include <iostream>
#include <array>
#include <algorithm>
#include <cmath>
namespace ZL {
@ -17,7 +15,7 @@ TextRenderer::~TextRenderer()
if (kv.second.texID) glDeleteTextures(1, &kv.second.texID);
}*/
glyphs.clear();
atlasTexture.reset();
textMesh.positionVBO.reset();
/*
if (vbo) glDeleteBuffers(1, &vbo);
@ -62,11 +60,6 @@ bool TextRenderer::init(Renderer& renderer, const std::string& ttfPath, int pixe
return true;
}
void TextRenderer::ClearCache()
{
cache.clear();
}
bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const std::string& zipfilename)
{
// 1. Загружаем сырые данные из ZIP
@ -104,188 +97,38 @@ bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const s
}
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, pixelSize);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// glyphs.clear();
// Сначала собираем все глифы в память
struct GlyphBitmap {
int width = 0;
int height = 0;
std::vector<char> data; // R8 байты (ширина*height)
Eigen::Vector2f bearing;
unsigned int advance = 0;
};
std::vector<std::pair<char, GlyphBitmap>> glyphList;
glyphList.reserve(128 - 32);
int maxGlyphHeight = 0;
glyphs.clear();
// Проходим по стандартным ASCII символам
for (unsigned char c = 32; c < 128; ++c) {
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
// пропускаем если не удалось загрузить, но сохраняем пустой запись с advance
GlyphBitmap gb;
gb.width = 0;
gb.height = 0;
gb.bearing = { 0.f, 0.f };
gb.advance = 0;
glyphList.emplace_back((char)c, std::move(gb));
continue;
FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER);
TextureDataStruct glyphData;
glyphData.width = face->glyph->bitmap.width;
glyphData.height = face->glyph->bitmap.rows;
glyphData.format = TextureDataStruct::R8;
glyphData.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
// Копируем буфер FreeType в вектор данных
size_t dataSize = glyphData.width * glyphData.height;
glyphData.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
// Теперь создание текстуры — это одна строка!
auto tex = std::make_shared<Texture>(glyphData);
GlyphInfo g;
g.texture = tex;
g.size = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap.width, (float)face->glyph->bitmap.rows);
g.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
// Advance во FreeType измеряется в 1/64 пикселя
g.advance = (unsigned int)face->glyph->advance.x;
glyphs.emplace((char)c, g);
}
GlyphBitmap gb;
gb.width = face->glyph->bitmap.width;
gb.height = face->glyph->bitmap.rows;
gb.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
gb.advance = static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x);
size_t dataSize = static_cast<size_t>(gb.width) * static_cast<size_t>(gb.height);
if (dataSize > 0) {
gb.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
maxGlyphHeight = max(maxGlyphHeight, gb.height);
}
glyphList.emplace_back((char)c, std::move(gb));
}
// Пакуем глифы в один атлас (упрощённый алгоритм строковой укладки)
const int padding = 1;
const int maxAtlasWidth = 1024; // безопасное значение для большинства устройств
int curX = padding;
int curY = padding;
int rowHeight = 0;
int neededWidth = 0;
int neededHeight = 0;
// Предварительно вычислим требуемый размер, укладывая в maxAtlasWidth
for (auto& p : glyphList) {
const GlyphBitmap& gb = p.second;
int w = gb.width;
int h = gb.height;
if (curX + w + padding > maxAtlasWidth) {
// новая строка
neededWidth = max(neededWidth, curX);
curX = padding;
curY += rowHeight + padding;
rowHeight = 0;
}
curX += w + padding;
rowHeight = max(rowHeight, h);
}
neededWidth = max(neededWidth, curX);
neededHeight = curY + rowHeight + padding;
// Подгоняем к степеням двух (необязательно, но часто удобно)
auto nextPow2 = [](int v) {
int p = 1;
while (p < v) p <<= 1;
return p;
};
atlasWidth = static_cast<size_t>(nextPow2(max(16, neededWidth)));
atlasHeight = static_cast<size_t>(nextPow2(max(16, neededHeight)));
// Ограничение - если получилось слишком большое, попробуем без power-of-two
if (atlasWidth > 4096) atlasWidth = static_cast<size_t>(neededWidth);
if (atlasHeight > 4096) atlasHeight = static_cast<size_t>(neededHeight);
// Создаём буфер атласа, инициализируем нулями (прозрачность)
std::vector<char> atlasData(atlasWidth * atlasHeight, 0);
// Второй проход - размещаем глифы и заполняем atlasData
curX = padding;
curY = padding;
rowHeight = 0;
for (auto &p : glyphList) {
char ch = p.first;
GlyphBitmap &gb = p.second;
if (gb.width == 0 || gb.height == 0) {
// пустой глиф — записываем UV с нулевым размером и метрики
GlyphInfo gi;
gi.size = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
gi.bearing = gb.bearing;
gi.advance = gb.advance;
gi.uv = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
gi.uvSize = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
glyphs.emplace(ch, gi);
continue;
}
if (curX + gb.width + padding > static_cast<int>(atlasWidth)) {
// новая строка
curX = padding;
curY += rowHeight + padding;
rowHeight = 0;
}
// Копируем строки глифа в atlasData
for (int row = 0; row < gb.height; ++row) {
// FreeType буфер, как мы ранее использовали, хранит строки подряд.
// Копируем gb.width байт из gb.data на позицию (curX, curY + row)
int destY = curY + row;
int destX = curX;
char* destPtr = atlasData.data() + destY * atlasWidth + destX;
const char* srcPtr = gb.data.data() + row * gb.width;
std::memcpy(destPtr, srcPtr, static_cast<size_t>(gb.width));
}
// Сохраняем информацию о глифе (в пикселях и UV)
GlyphInfo gi;
gi.size = Eigen::Vector2f((float)gb.width, (float)gb.height);
gi.bearing = gb.bearing;
gi.advance = gb.advance;
// UV: нормализуем относительно размера атласа. Здесь uv указывает на верх-лево.
gi.uv = Eigen::Vector2f((float)curX / (float)atlasWidth, (float)curY / (float)atlasHeight);
gi.uvSize = Eigen::Vector2f((float)gb.width / (float)atlasWidth, (float)gb.height / (float)atlasHeight);
glyphs.emplace(ch, gi);
curX += gb.width + padding;
rowHeight = max(rowHeight, gb.height);
}
// // Проходим по стандартным ASCII символам
// for (unsigned char c = 32; c < 128; ++c) {
//
// FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER);
// TextureDataStruct glyphData;
// glyphData.width = face->glyph->bitmap.width;
// glyphData.height = face->glyph->bitmap.rows;
// glyphData.format = TextureDataStruct::R8;
// glyphData.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
// // Копируем буфер FreeType в вектор данных
// size_t dataSize = glyphData.width * glyphData.height;
// glyphData.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
// // Теперь создание текстуры — это одна строка!
// auto tex = std::make_shared<Texture>(glyphData);
//GlyphInfo g;
// g.texture = tex;
// g.size = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap.width, (float)face->glyph->bitmap.rows);
// g.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
// // Advance во FreeType измеряется в 1/64 пикселя
// g.advance = (unsigned int)face->glyph->advance.x;
// glyphs.emplace((char)c, g);
// }
// Создаём Texture из atlasData (R8)
TextureDataStruct atlasTex;
atlasTex.width = atlasWidth;
atlasTex.height = atlasHeight;
atlasTex.format = TextureDataStruct::R8;
atlasTex.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
atlasTex.data = std::move(atlasData);
atlasTexture = std::make_shared<Texture>(atlasTex);
// Очистка
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);
@ -299,24 +142,29 @@ bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const s
void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float scale, bool centered, std::array<float, 4> color)
{
if (!r || text.empty() || !atlasTexture) return;
// формируем ключ кеша
std::string key = text + "|" + std::to_string(scale) + "|" + (centered ? "1" : "0");
auto itCache = cache.find(key);
if (itCache == cache.end()) {
VertexDataStruct textData;
float penX = 0.0f;
float penY = 0.0f;
if (!r || text.empty()) return;
// 1. Считаем ширину для центрирования
float totalW = 0.0f;
float maxH = 0.0f;
if (centered) {
for (char ch : text) {
auto it = glyphs.find(ch);
if (it == glyphs.end()) continue;
totalW += (it->second.advance >> 6) * scale;
}
x -= totalW * 0.5f;
}
// 2. Подготовка данных (аналог CreateRect2D, но для всей строки)
VertexDataStruct textData;
float penX = x;
float penY = y;
for (char ch : text) {
auto git = glyphs.find(ch);
if (git == glyphs.end()) continue;
const GlyphInfo& g = git->second;
auto it = glyphs.find(ch);
if (it == glyphs.end()) continue;
const GlyphInfo& g = it->second;
float xpos = penX + g.bearing.x() * scale;
float ypos = penY - (g.size.y() - g.bearing.y()) * scale;
@ -324,6 +172,7 @@ void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float sca
float h = g.size.y() * scale;
// Добавляем 2 треугольника (6 вершин) для текущего символа
// Координаты Z ставим 0.0f, так как это 2D
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos + h, 0.0f });
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos, 0.0f });
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
@ -331,49 +180,22 @@ void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float sca
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos + h, 0.0f });
// TexCoords — на основе UV позиции и размера в атласе (uv указывает на верх-лево)
float u0 = g.uv.x();
float v0 = g.uv.y();
float u1 = u0 + g.uvSize.x();
float v1 = v0 + g.uvSize.y();
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v0 });
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v1 });
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v1 });
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v0 });
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v1 });
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v0 });
// UV-координаты (здесь есть нюанс с атласом, ниже поясню)
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 1.0f });
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 0.0f });
penX += (g.advance >> 6) * scale;
totalW = penX;
maxH = max(maxH, h);
}
// Сохраняем в кеш
CachedText ct;
ct.width = totalW;
ct.height = maxH;
ct.mesh.AssignFrom(textData);
auto res = cache.emplace(key, std::move(ct));
itCache = res.first;
}
// Используем кешированный меш
CachedText& cached = itCache->second;
// Вычисляем смещение для проекции (оставляем Y как есть)
float tx = x;
if (centered) {
tx = x - cached.width * 0.5f;
}
float ty = y;
// 3. Обновляем VBO через наш стандартный механизм
// Примечание: для текста лучше использовать GL_DYNAMIC_DRAW,
// но RefreshVBO сейчас жестко зашит на GL_STATIC_DRAW.
// Для UI это обычно не критично, если строк не тысячи.
// textMesh.AssignFrom(textData);
textMesh.AssignFrom(textData);
// 4. Рендеринг
r->shaderManager.PushShader(shaderName);
@ -384,44 +206,41 @@ void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float sca
Eigen::Matrix4f proj = Eigen::Matrix4f::Identity();
proj(0, 0) = 2.0f / W;
proj(1, 1) = 2.0f / H;
// Сдвигаем проекцию так, чтобы локальные координаты меша (pen-origin=0,0) оказались в (tx,ty)
proj(0, 3) = -1.0f + 2.0f * (tx) / W;
proj(1, 3) = -1.0f + 2.0f * (ty) / H;
proj(0, 3) = -1.0f;
proj(1, 3) = -1.0f;
r->RenderUniformMatrix4fv("uProjection", false, proj.data());
r->RenderUniform1i("uText", 0);
r->RenderUniform4fv("uColor", color.data());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, atlasTexture->getTexID());
// ВНИМАНИЕ: Так как у тебя каждый символ — это отдельная текстура,
// нам всё равно придется делать glDrawArrays в цикле, ЛИБО использовать атлас.
// Если оставляем текущую систему с разными текстурами:
r->EnableVertexAttribArray("vPosition");
r->EnableVertexAttribArray("vTexCoord");
//for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i) {
// auto it = glyphs.find(text[i]);
// if (it == glyphs.end()) continue;
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i) {
auto it = glyphs.find(text[i]);
if (it == glyphs.end()) continue;
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->second.texture->getTexID());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->second.texture->getTexID());
// // Отрисовываем по 6 вершин за раз
// // Нам нужно вручную биндить VBO, так как DrawVertexRenderStruct рисует всё сразу
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.positionVBO->getBuffer());
// r->VertexAttribPointer3fv("vPosition", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector3f)));
// Отрисовываем по 6 вершин за раз
// Нам нужно вручную биндить VBO, так как DrawVertexRenderStruct рисует всё сразу
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.positionVBO->getBuffer());
r->VertexAttribPointer3fv("vPosition", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector3f)));
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.texCoordVBO->getBuffer());
// r->VertexAttribPointer2fv("vTexCoord", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector2f)));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.texCoordVBO->getBuffer());
r->VertexAttribPointer2fv("vTexCoord", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector2f)));
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//}
r->DrawVertexRenderStruct(cached.mesh);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
r->DisableVertexAttribArray("vPosition");
r->DisableVertexAttribArray("vTexCoord");
r->shaderManager.PopShader();
// Сброс бинда текстуры не обязателен, но можно для чистоты
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
} // namespace ZL

View File

@ -12,10 +12,7 @@
namespace ZL {
struct GlyphInfo {
// std::shared_ptr<Texture> texture; // Texture for glyph
Eigen::Vector2f uv; // u,v координата левого верхнего угла в атласе (0..1)
Eigen::Vector2f uvSize; // ширина/высота в UV (0..1)
std::shared_ptr<Texture> texture; // Texture for glyph
Eigen::Vector2f size; // glyph size in pixels
Eigen::Vector2f bearing; // offset from baseline
unsigned int advance = 0; // advance.x in 1/64 pixels
@ -29,9 +26,6 @@ public:
bool init(Renderer& renderer, const std::string& ttfPath, int pixelSize, const std::string& zipfilename);
void drawText(const std::string& text, float x, float y, float scale, bool centered, std::array<float, 4> color = { 1.f,1.f,1.f,1.f });
// Clear cached meshes (call on window resize / DPI change)
void ClearCache();
private:
bool loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const std::string& zipfilename);
@ -43,24 +37,9 @@ private:
//unsigned int vao = 0;
//unsigned int vbo = 0;
// единый атлас для всех глифов
std::shared_ptr<Texture> atlasTexture;
size_t atlasWidth = 0;
size_t atlasHeight = 0;
VertexRenderStruct textMesh;
std::string shaderName = "text2d";
// caching for static texts
struct CachedText {
VertexRenderStruct mesh;
float width = 0.f; // in pixels, total advance
float height = 0.f; // optional, not currently used
};
// key: text + "|" + scale + "|" + centered
std::unordered_map<std::string, CachedText> cache;
};
} // namespace ZL