space-game001/resources/shaders/planet_stone_web.fragment
Vladislav Khorev d1cab1f3b3 refactoring
2026-01-09 22:33:46 +03:00

102 lines
3.8 KiB
Plaintext
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

precision highp float;
// planetStone фрагментный шейдер
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 worldPosition;
varying vec3 vWorldNormal;
uniform sampler2D Texture;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform vec3 uViewPos;
uniform vec3 uLightDirWorld;
uniform float uPlayerLightFactor;
void main()
{
// --- 1. Подготовка векторов ---
vec3 normal = normalize(vWorldNormal);
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
// Вектор от центра планеты к камню (нормаль самой поверхности планеты под камнем)
// Предполагаем, что центр планеты в (0,0,0)
vec3 surfaceNormal = normalize(worldPosition);
// --- 2. Расчет Shadow Mask ---
// Проверяем, освещена ли точка планеты, на которой стоит камень
float shadowMask = clamp(dot(surfaceNormal, lightToSource) * 5.0, 0.0, 1.0);
// Коэффициент 5.0 делает переход на терминаторе более четким
// --- 3. Освещение камня ---
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
// Применяем shadowMask к диффузной составляющей
// Если точка на планете в тени, то прямой свет (diff) обнуляется
float ambient = 0.3;
float lightIntensity = (diff * shadowMask);
lightIntensity *= mix(0.2, 1.0, shadowMask);
lightIntensity += ambient;
// --- 4. Остальная логика (цвета и туман) ---
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 litColor = textureColor.rgb * lightIntensity;
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
float fogStart, fogEnd;
// --- Логика расчета границ тумана ---
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(litColor, alphaFactor);
}
else
{
if (h > 100.0) {
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
float t = (h - 100.0) / 900.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
fogEnd = fogStart + fogRange;
}
else if (h > 40.0) {
float t = (h - 40.0) / 60.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
}
else if (h > 20.0) {
float t = (h - 20.0) / 20.0;
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
}
else {
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
// Расчет фактора тумана
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// Смешивание освещенного камня с динамическим туманом
vec3 mixedColor = mix(litColor, dynamicFogColor, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor);
}
}