276 lines
9.6 KiB
C++
276 lines
9.6 KiB
C++
#include "StoneObject.h"
|
||
|
||
#include "Utils.h"
|
||
#include <GL/gl.h>
|
||
#include <random>
|
||
#include <cmath>
|
||
#include "Renderer.h"
|
||
#include "PlanetData.h"
|
||
|
||
namespace ZL {
|
||
|
||
// Вспомогательная функция для получения случайного числа в диапазоне [min, max]
|
||
float getRandomFloat(std::mt19937& gen, float min, float max) {
|
||
std::uniform_real_distribution<> distrib(min, max);
|
||
return static_cast<float>(distrib(gen));
|
||
}
|
||
|
||
// Вспомогательная функция для генерации случайной точки на треугольнике
|
||
// Использует барицентрические координаты
|
||
Vector3f GetRandomPointOnTriangle(const Triangle& t, std::mt19937& engine) {
|
||
std::uniform_real_distribution<> distrib(0.0f, 1.0f);
|
||
|
||
float r1 = getRandomFloat(engine, 0.0f, 1.0f);
|
||
float r2 = getRandomFloat(engine, 0.0f, 1.0f);
|
||
|
||
// Преобразование r1, r2 для получения равномерного распределения
|
||
float a = 1.0f - std::sqrt(r1);
|
||
float b = std::sqrt(r1) * r2;
|
||
float c = 1.0f - a - b; // c = sqrt(r1) * (1 - r2)
|
||
|
||
// Барицентрические координаты
|
||
// P = a*p1 + b*p2 + c*p3
|
||
Vector3f p1_term = t.data[0] * a;
|
||
Vector3f p2_term = t.data[1] * b;
|
||
Vector3f p3_term = t.data[2] * c;
|
||
|
||
return p1_term + p2_term + p3_term;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Икосаэдр (на основе золотого сечения phi)
|
||
// Координаты могут быть вычислены заранее для константного икосаэдра.
|
||
// Здесь только объявление, чтобы показать идею.
|
||
|
||
VertexDataStruct CreateBaseConvexPolyhedron(uint64_t seed) {
|
||
|
||
// --- КОНСТАНТЫ ПАРАМЕТРОВ (как вы просили) ---
|
||
//const float BASE_SCALE = 15.0f; // Общий размер камня
|
||
const float BASE_SCALE = 5000.0f; // Общий размер камня
|
||
const float MIN_AXIS_SCALE = 1.0f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
|
||
const float MAX_AXIS_SCALE = 1.0f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
|
||
const float MIN_PERTURBATION = 0.0f; // Минимальное радиальное возмущение вершины
|
||
const float MAX_PERTURBATION = 0.0f; // Максимальное радиальное возмущение вершины
|
||
/*const float MIN_AXIS_SCALE = 0.5f; // Минимальное растяжение/сжатие по оси
|
||
const float MAX_AXIS_SCALE = 1.5f; // Максимальное растяжение/сжатие по оси
|
||
const float MIN_PERTURBATION = 0.05f; // Минимальное радиальное возмущение вершины
|
||
const float MAX_PERTURBATION = 0.25f; // Максимальное радиальное возмущение вершины
|
||
*/
|
||
// const size_t SUBDIVISION_LEVEL = 1; // Уровень подразделения (для более круглого камня, пока опустим)
|
||
|
||
std::mt19937 engine(static_cast<unsigned int>(seed));
|
||
|
||
// Золотое сечение
|
||
const float t = (1.0f + std::sqrt(5.0f)) / 2.0f;
|
||
|
||
// 12 вершин икосаэдра
|
||
std::vector<Vector3f> initialVertices = {
|
||
{ -1, t, 0 }, { 1, t, 0 }, { -1, -t, 0 }, { 1, -t, 0 },
|
||
{ 0, -1, t }, { 0, 1, t }, { 0, -1, -t }, { 0, 1, -t },
|
||
{ t, 0, -1 }, { t, 0, 1 }, { -t, 0, -1 }, { -t, 0, 1 }
|
||
};
|
||
|
||
// 20 треугольных граней (индексы вершин)
|
||
std::vector<std::array<int, 3>> faces = {
|
||
// 5 треугольников вокруг вершины 0
|
||
{0, 11, 5}, {0, 5, 1}, {0, 1, 7}, {0, 7, 10}, {0, 10, 11},
|
||
// 5 смежных полос
|
||
{1, 5, 9}, {5, 11, 4}, {11, 10, 2}, {10, 7, 6}, {7, 1, 8},
|
||
// 5 треугольников вокруг вершины 3
|
||
{3, 9, 4}, {3, 4, 2}, {3, 2, 6}, {3, 6, 8}, {3, 8, 9},
|
||
// 5 смежных полос
|
||
{4, 9, 5}, {2, 4, 11}, {6, 2, 10}, {8, 6, 7}, {9, 8, 1}
|
||
};
|
||
|
||
// 1. Нормализация и Возмущение (Perturbation)
|
||
for (Vector3f& v : initialVertices) {
|
||
v = v.normalized() * BASE_SCALE; // Нормализация к сфере радиуса BASE_SCALE
|
||
|
||
// Радиальное возмущение:
|
||
float perturbation = getRandomFloat(engine, MIN_PERTURBATION, MAX_PERTURBATION);
|
||
v = v * (1.0f + perturbation);
|
||
}
|
||
|
||
// 2. Трансформация (Масштабирование и Поворот)
|
||
|
||
// Случайные масштабы по осям
|
||
Vector3f scaleFactors = {
|
||
getRandomFloat(engine, MIN_AXIS_SCALE, MAX_AXIS_SCALE),
|
||
getRandomFloat(engine, MIN_AXIS_SCALE, MAX_AXIS_SCALE),
|
||
getRandomFloat(engine, MIN_AXIS_SCALE, MAX_AXIS_SCALE)
|
||
};
|
||
|
||
// Применяем масштабирование
|
||
for (Vector3f& v : initialVertices) {
|
||
v.v[0] *= scaleFactors.v[0];
|
||
v.v[1] *= scaleFactors.v[1];
|
||
v.v[2] *= scaleFactors.v[2];
|
||
}
|
||
|
||
// Случайный поворот (например, вокруг трех осей)
|
||
Vector4f qx = QuatFromRotateAroundX(getRandomFloat(engine, 0.0f, 360.0f));
|
||
Vector4f qy = QuatFromRotateAroundY(getRandomFloat(engine, 0.0f, 360.0f));
|
||
Vector4f qz = QuatFromRotateAroundZ(getRandomFloat(engine, 0.0f, 360.0f));
|
||
Vector4f qFinal = slerp(qx, qy, 0.5f); // Простой пример комбинирования
|
||
qFinal = slerp(qFinal, qz, 0.5f).normalized();
|
||
Matrix3f rotationMatrix = QuatToMatrix(qFinal);
|
||
|
||
for (Vector3f& v : initialVertices) {
|
||
v = MultMatrixVector(rotationMatrix, v);
|
||
}
|
||
|
||
// 3. Сглаженные Нормали и Формирование Mesh
|
||
VertexDataStruct result;
|
||
// Карта для накопления нормалей по уникальным позициям вершин
|
||
// (Требует определенного оператора < для Vector3f в ZLMath.h, который у вас есть)
|
||
std::map<Vector3f, Vector3f> smoothNormalsMap;
|
||
|
||
// Предварительное заполнение карты нормалями
|
||
for (const auto& face : faces) {
|
||
Vector3f p1 = initialVertices[face[0]];
|
||
Vector3f p2 = initialVertices[face[1]];
|
||
Vector3f p3 = initialVertices[face[2]];
|
||
|
||
// Нормаль грани: (p2 - p1) x (p3 - p1)
|
||
Vector3f faceNormal = (p2 - p1).cross(p3 - p1).normalized();
|
||
|
||
smoothNormalsMap[p1] = smoothNormalsMap[p1] + faceNormal;
|
||
smoothNormalsMap[p2] = smoothNormalsMap[p2] + faceNormal;
|
||
smoothNormalsMap[p3] = smoothNormalsMap[p3] + faceNormal;
|
||
}
|
||
|
||
// Нормализация накопленных нормалей
|
||
for (auto& pair : smoothNormalsMap) {
|
||
pair.second = pair.second.normalized();
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// 4. Финальное заполнение VertexDataStruct и Текстурные Координаты
|
||
for (const auto& face : faces) {
|
||
Vector3f p1 = initialVertices[face[0]];
|
||
Vector3f p2 = initialVertices[face[1]];
|
||
Vector3f p3 = initialVertices[face[2]];
|
||
|
||
// Позиции
|
||
result.PositionData.push_back(p1);
|
||
result.PositionData.push_back(p2);
|
||
result.PositionData.push_back(p3);
|
||
|
||
// Сглаженные Нормали (из карты)
|
||
result.NormalData.push_back(smoothNormalsMap[p1]);
|
||
result.NormalData.push_back(smoothNormalsMap[p2]);
|
||
result.NormalData.push_back(smoothNormalsMap[p3]);
|
||
|
||
// Текстурные Координаты (Планарная проекция на плоскость грани)
|
||
// p1 -> (0, 0), p2 -> (L_12, 0), p3 -> (L_13 * cos(angle), L_13 * sin(angle))
|
||
// Где L_xy - длина вектора, angle - угол между p2-p1 и p3-p1
|
||
|
||
Vector3f uAxis = (p2 - p1).normalized();
|
||
Vector3f vRaw = p3 - p1;
|
||
|
||
// Проекция vRaw на uAxis
|
||
float uProjLen = vRaw.dot(uAxis);
|
||
|
||
// Вектор V перпендикулярный U: vRaw - uProj
|
||
Vector3f vAxisRaw = vRaw - (uAxis * uProjLen);
|
||
|
||
// Длина оси V
|
||
float vLen = vAxisRaw.length();
|
||
|
||
// Нормализованная ось V
|
||
Vector3f vAxis = vAxisRaw.normalized();
|
||
|
||
// Координаты (u, v) для p1, p2, p3 относительно p1
|
||
Vector2f uv1 = { 0.0f, 0.0f };
|
||
Vector2f uv2 = { (p2 - p1).length(), 0.0f }; // p2-p1 вдоль оси U
|
||
Vector2f uv3 = { uProjLen, vLen }; // p3-p1: u-компонента = uProjLen, v-компонента = vLen
|
||
|
||
// Находим максимальный размер, чтобы масштабировать в [0, 1]
|
||
float maxUV = max(uv2.v[0], max(uv3.v[0], uv3.v[1]));
|
||
|
||
if (maxUV > 0.000001f) {
|
||
// Масштабируем:
|
||
result.TexCoordData.push_back(uv1);
|
||
result.TexCoordData.push_back(uv2 * (1.f / maxUV));
|
||
result.TexCoordData.push_back(uv3 * (1.f / maxUV));
|
||
}
|
||
else {
|
||
// Предотвращение деления на ноль для вырожденных граней
|
||
result.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||
result.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||
result.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return result;
|
||
}
|
||
|
||
StoneGroup CreateStoneGroupData(uint64_t globalSeed, const LodLevel& planetLodLevel) {
|
||
StoneGroup group;
|
||
const int STONES_PER_TRIANGLE = 1;
|
||
|
||
// Резервируем место под все треугольники текущего LOD
|
||
group.allInstances.resize(planetLodLevel.triangles.size());
|
||
|
||
for (size_t tIdx = 0; tIdx < planetLodLevel.triangles.size(); ++tIdx) {
|
||
const Triangle& tri = planetLodLevel.triangles[tIdx];
|
||
std::mt19937 engine(static_cast<unsigned int>(globalSeed));
|
||
|
||
for (int i = 0; i < STONES_PER_TRIANGLE; ++i) {
|
||
StoneInstance instance;
|
||
instance.seed = globalSeed;// + tIdx * 1000 + i; // Уникальный сид для каждого камня
|
||
|
||
//instance.position = GetRandomPointOnTriangle(tri, engine);
|
||
|
||
instance.position = Vector3f(5000.0f, 5000.0f, 5000.0f);
|
||
// Генерируем случайные параметры один раз
|
||
instance.scale = {
|
||
getRandomFloat(engine, 0.5f, 1.5f),
|
||
getRandomFloat(engine, 0.5f, 1.5f),
|
||
getRandomFloat(engine, 0.5f, 1.5f)
|
||
};
|
||
|
||
Vector4f qx = QuatFromRotateAroundX(getRandomFloat(engine, 0.0f, 360.0f));
|
||
Vector4f qy = QuatFromRotateAroundY(getRandomFloat(engine, 0.0f, 360.0f));
|
||
Vector4f qz = QuatFromRotateAroundZ(getRandomFloat(engine, 0.0f, 360.0f));
|
||
instance.rotation = slerp(slerp(qx, qy, 0.5f), qz, 0.5f).normalized();
|
||
|
||
group.allInstances[tIdx].push_back(instance);
|
||
}
|
||
}
|
||
return group;
|
||
}
|
||
|
||
void StoneGroup::inflate(const std::vector<int>& triangleIndices) {
|
||
// 1. Очищаем текущий меш перед заполнением
|
||
mesh.PositionData.clear();
|
||
mesh.NormalData.clear();
|
||
mesh.TexCoordData.clear();
|
||
|
||
static VertexDataStruct baseStone = CreateBaseConvexPolyhedron(1337);
|
||
|
||
// 2. Наполняем меш только для видимых треугольников
|
||
for (int tIdx : triangleIndices) {
|
||
if (tIdx >= allInstances.size()) continue;
|
||
|
||
for (const auto& inst : allInstances[tIdx]) {
|
||
Matrix3f rotMat = QuatToMatrix(inst.rotation);
|
||
|
||
for (size_t j = 0; j < baseStone.PositionData.size(); ++j) {
|
||
Vector3f p = baseStone.PositionData[j];
|
||
Vector3f n = baseStone.NormalData[j];
|
||
|
||
// Масштаб -> Поворот -> Смещение
|
||
p.v[0] *= inst.scale.v[0];
|
||
p.v[1] *= inst.scale.v[1];
|
||
p.v[2] *= inst.scale.v[2];
|
||
|
||
mesh.PositionData.push_back(MultMatrixVector(rotMat, p) + inst.position);
|
||
mesh.NormalData.push_back(MultMatrixVector(rotMat, n));
|
||
mesh.TexCoordData.push_back(baseStone.TexCoordData[j]);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
} // namespace ZL
|