space-game001/PlanetObject.cpp
2025-12-20 23:08:26 +03:00

629 lines
24 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "PlanetObject.h"
#include <random>
#include <cmath>
#include "OpenGlExtensions.h"
#include "Environment.h"
#include "StoneObject.h"
namespace ZL {
PlanetObject::PlanetObject()
{
}
void PlanetObject::init() {
// 1. Инициализируем данные (генерация мешей)
planetData.init();
// 2. Забираем данные для VBO
// Берем максимальный LOD для начальной отрисовки
int lodIndex = planetData.getMaxLodIndex();
planetRenderStruct.data = planetData.getLodLevel(lodIndex).vertexData;
planetRenderStruct.RefreshVBO();
planetRenderStructCut.data = planetData.getLodLevel(lodIndex).vertexData;
planetRenderStructCut.data.PositionData.resize(3);
planetRenderStructCut.RefreshVBO();
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand2.png", ""));
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sandx.png", ""));
stoneTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rockx.png", ""));
// Атмосфера
planetAtmosphereRenderStruct.data = planetData.getAtmosphereLod().vertexData;
planetAtmosphereRenderStruct.RefreshVBO();
planetStones = CreateStoneGroupData(777, planetData.getLodLevel(lodIndex));
planetStones.inflate({ 0/*,1,2,3,4,5,6,7*/ });
planetStonesRenderStruct.AssignFrom(planetStones.mesh);
planetStonesRenderStruct.RefreshVBO();
}
void PlanetObject::prepareDrawData() {
if (!drawDataDirty) return;
drawDataDirty = false;
}
void PlanetObject::update(float deltaTimeMs) {
// 1. Получаем базовые треугольники под камерой
auto lr = planetData.getTrianglesUnderCamera(Environment::shipPosition);
int currentLod = planetData.getCurrentLodIndex();
// Временный вектор для сбора новых индексов
std::vector<int> newIndices;
std::set<int> used;
// Рекурсивно (или итеративно, как у тебя) собираем индексы видимых зон
for (int i : lr) {
if (used.insert(i).second) newIndices.push_back(i);
auto neighbors = planetData.findNeighbors(i, currentLod);
for (int n : neighbors) {
if (used.insert(n).second) newIndices.push_back(n);
auto neighbors2 = planetData.findNeighbors(n, currentLod);
for (int n2 : neighbors2) {
if (used.insert(n2).second) newIndices.push_back(n2);
}
}
}
// 2. Сортируем новый список, чтобы порядок не влиял на сравнение
std::sort(newIndices.begin(), newIndices.end());
// 3. Сравниваем с тем, что было нарисовано в прошлый раз
if (newIndices != triangleIndicesToDraw) {
// Обновляем список индексов (используем move для эффективности)
triangleIndicesToDraw = std::move(newIndices);
// --- ОБНОВЛЯЕМ ЖЕЛТУЮ ЗОНУ (только когда изменился состав треугольников) ---
const auto& fullMesh = planetData.getLodLevel(currentLod).vertexData;
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.clear();
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.clear();
for (int i : triangleIndicesToDraw) {
// Копируем геометрию для подсветки
for (int j = 0; j < 3; ++j) {
planetRenderYellowStruct.data.PositionData.push_back(fullMesh.PositionData[i * 3 + j]);
planetRenderYellowStruct.data.TexCoordData.push_back(fullMesh.TexCoordData[i * 3 + j]);
}
}
planetRenderYellowStruct.RefreshVBO();
// --- ОБНОВЛЯЕМ КАМНИ (через новую структуру StoneGroup) ---
//planetStones.inflate(triangleIndicesToDraw);
// Используем AssignFrom, он внутри сам вызывает RefreshVBO
//planetStonesRenderStruct.AssignFrom(planetStones.mesh);
}
}
void PlanetObject::bakeStoneTexture(Renderer& renderer) {
// 1. Создаем FB (размер 512x512 для четкости)
glViewport(0, 0, 1024, 1024);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*
static const std::string stoneShader = "defaultColor2";
renderer.shaderManager.PushShader(stoneShader);
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
// 2. Очищаем (черный фон - это "нет камня")
glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 3. Настраиваем камеру (Ортографическая проекция над треугольником)
// Смотрим на плоскость, где лежит эталонный треугольник
renderer.PushProjectionMatrix(0.666667f, 1.777779f, 2000, 200000);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0, 0, -45000.0f }); // Отодвигаемся, чтобы видеть камни
// 4. Рендерим камни
// Берем семена и параметры из первого треугольника (индекс 0)
// Используем упрощенный вызов отрисовки геометрии камней
// Рисуем меш камней для ОДНОГО эталонного треугольника
// Здесь используем уже созданную нами функцию inflate для индекса 0
planetStones.inflate({ 0 });
VertexRenderStruct tempStoneRender;
tempStoneRender.AssignFrom(planetStones.mesh);
renderer.DrawVertexRenderStruct(tempStoneRender);
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//stoneMapFB->Unbind();
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.shaderManager.PopShader();
// Восстанавливаем вьюпорт под экран
glViewport(0, 0, Environment::width, Environment::height);*/
//static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string defaultShaderName2 = "defaultColor2";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2);
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
//renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second;
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
/*renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
1.0,
currentZNear, currentZFar);*/
renderer.PushProjectionMatrix(
-PlanetData::PLANET_RADIUS*sqrt(2)*(1-0/100.f)*0.5,
PlanetData::PLANET_RADIUS * sqrt(2) * (1 - 0 / 100.f) * 0.5,
-PlanetData::PLANET_RADIUS * sqrt(2) * (1 - 0 / 100.f) * 0.5,
PlanetData::PLANET_RADIUS * sqrt(2) * (1 - 0 / 100.f) * 0.5,
currentZNear, currentZFar);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
//renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(Vector3f{ 0,0,-45000 });
Vector4f q1 = QuatFromRotateAroundX(-M_PI * 45.0 / 180.0);
Vector4f q2 = QuatFromRotateAroundY(M_PI * 45.0 / 180.0);
//Vector4f q3 = {-cos(0.5*M_PI * x / 180.0), -cos(0.5 * M_PI * x / 180.0), -cos(0.5 * M_PI * x / 180.0),sin(0.5 * M_PI * x / 180.0) };
Matrix3f r1 = QuatToMatrix(q1);
Matrix3f r2 = QuatToMatrix(q2);
//Matrix3f r3 = QuatToMatrix(q3);
Matrix3f invr = InverseMatrix( MultMatrixMatrix(r2, r1));
renderer.RotateMatrix(invr);
const Matrix4f viewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
Vector3f lightDir_World = Vector3f(1.0f, 0.0f, -1.0f).normalized();
// В OpenGL/шейдерах удобнее работать с вектором, указывающим ОТ источника к поверхности.
Vector3f lightDirection_World = -lightDir_World; // Вектор, направленный от источника
Vector3f lightDirection_View;
lightDirection_View.v[0] = viewMatrix.m[0] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[4] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[8] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[1] = viewMatrix.m[1] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[5] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[9] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[2] = viewMatrix.m[2] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[6] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[10] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View = lightDirection_View.normalized(); // Нормализуем на всякий случай
// Установка uniform-переменной
// Предполагается, что RenderUniform3fv определена в Renderer.h
/*
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirection", &lightDirection_View.v[0]);
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
Vector3f color2 = { 1.0, 1.0, 1.0 };
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);*/
//glEnable(GL_BLEND);
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
//planetRenderStructCut.AssignFrom(planetRenderStruct.data);
//planetRenderStructCut.data.PositionData.resize(3);
//planetRenderStructCut.RefreshVBO();
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStructCut);
//planetStones.inflate({0/*,1,2,3,4,5,6,7*/});
//planetStonesRenderStruct.AssignFrom(planetStones.mesh);
//planetStonesRenderStruct.RefreshVBO();
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (planetStonesRenderStruct.data.PositionData.size() > 0)
{
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fb->getTextureID());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneTexture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetStonesRenderStruct);
//glDisable(GL_BLEND);
CheckGlError();
}
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
//glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) {
prepareDrawData();
{
if (stoneMapFB == nullptr)
{
stoneMapFB = std::make_unique<FrameBuffer>(1024, 1024);
}
stoneMapFB->Bind();
bakeStoneTexture(renderer);
stoneMapFB->Unbind();
}
//bakeStoneTexture(renderer);
glViewport(0, 0, Environment::width, Environment::height);
//--------------------------
drawPlanet(renderer);
//drawYellowZone(renderer);
//drawStones(renderer);
//drawAtmosphere(renderer);
}
void PlanetObject::drawPlanet(Renderer& renderer)
{
static const std::string defaultShaderName = "defaultColorStones";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
static const std::string vTexCoord2Name = "vTexCoord2";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
//renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second;
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
currentZNear, currentZFar);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
const Matrix4f viewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
Vector3f lightDir_World = Vector3f(1.0f, 0.0f, -1.0f).normalized();
// В OpenGL/шейдерах удобнее работать с вектором, указывающим ОТ источника к поверхности.
Vector3f lightDirection_World = -lightDir_World; // Вектор, направленный от источника
Vector3f lightDirection_View;
lightDirection_View.v[0] = viewMatrix.m[0] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[4] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[8] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[1] = viewMatrix.m[1] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[5] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[9] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[2] = viewMatrix.m[2] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[6] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[10] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View = lightDirection_View.normalized(); // Нормализуем на всякий случай
// Установка uniform-переменной
// Предполагается, что RenderUniform3fv определена в Renderer.h
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirection", &lightDirection_View.v[0]);
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
renderer.RenderUniform1f("testShift1", x/500.f);
renderer.RenderUniform1f("testShift2", y / 5000.f);
renderer.RenderUniform1i("Texture", 0);
renderer.RenderUniform1i("StoneMap", 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneMapFB->getTextureID());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct);
//glDisable(GL_BLEND);
CheckGlError();
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoord2Name);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
}
void PlanetObject::drawStones(Renderer& renderer)
{
//static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string defaultShaderName2 = "defaultColor2";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2);
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
//renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second;
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
currentZNear, currentZFar);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
const Matrix4f viewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
Vector3f lightDir_World = Vector3f(1.0f, 0.0f, -1.0f).normalized();
// В OpenGL/шейдерах удобнее работать с вектором, указывающим ОТ источника к поверхности.
Vector3f lightDirection_World = -lightDir_World; // Вектор, направленный от источника
Vector3f lightDirection_View;
lightDirection_View.v[0] = viewMatrix.m[0] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[4] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[8] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[1] = viewMatrix.m[1] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[5] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[9] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[2] = viewMatrix.m[2] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[6] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[10] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View = lightDirection_View.normalized(); // Нормализуем на всякий случай
// Установка uniform-переменной
// Предполагается, что RenderUniform3fv определена в Renderer.h
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirection", &lightDirection_View.v[0]);
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
Vector3f color2 = { 1.0, 1.0, 1.0 };
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);
//glEnable(GL_BLEND);
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
if (planetStonesRenderStruct.data.PositionData.size() > 0)
{
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fb->getTextureID());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stoneTexture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetStonesRenderStruct);
//glDisable(GL_BLEND);
CheckGlError();
}
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void PlanetObject::drawYellowZone(Renderer& renderer)
{
static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string defaultShaderName2 = "defaultColor2";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second;
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (planetRenderYellowStruct.data.PositionData.size() > 0)
{
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName2);
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
currentZNear, currentZFar);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
Vector3f color2 = { 1.0, 1.0, 0.0 };
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color2.v[0]);
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderYellowStruct);
//glDisable(GL_BLEND);
CheckGlError();
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
}
}
void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) {
static const std::string defaultShaderName = "defaultAtmosphere";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
//glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDepthMask(GL_FALSE);
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
float dist = planetData.distanceToPlanetSurface(Environment::shipPosition);
auto zRange = planetData.calculateZRange(dist);
const float currentZNear = zRange.first;
const float currentZFar = zRange.second;
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
currentZNear, currentZFar);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
const Matrix4f viewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
Vector3f color = { 0.0, 0.5, 1.0 };
renderer.RenderUniform3fv("uColor", &color.v[0]);
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetAtmosphereRenderStruct);
glDisable(GL_BLEND);
glDepthMask(GL_TRUE);
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
}
float PlanetObject::distanceToPlanetSurface(const Vector3f& viewerPosition)
{
return planetData.distanceToPlanetSurface(viewerPosition);
}
} // namespace ZL