115 lines
4.5 KiB
Plaintext
115 lines
4.5 KiB
Plaintext
varying vec2 TexCoord;
|
||
varying vec3 vViewDirTangent;
|
||
varying vec3 Color;
|
||
varying vec3 worldPosition;
|
||
varying vec3 vWorldNormal;
|
||
|
||
uniform sampler2D Texture;
|
||
uniform sampler2D BakedTexture;
|
||
uniform float uHeightScale;
|
||
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||
uniform float uCurrentZFar;
|
||
|
||
uniform vec3 uViewPos;
|
||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||
|
||
|
||
uniform vec3 uLightDirWorld; // Направление ЛУЧЕЙ (1, -1, -1)
|
||
uniform float uPlayerLightFactor;
|
||
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
|
||
|
||
void main() {
|
||
// --- 1. Расчет освещения поверхности ---
|
||
// Направление НА источник света
|
||
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
|
||
|
||
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
|
||
|
||
// Используем vNormal (нормаль в мировом пространстве, так как vPosition тоже в мировом)
|
||
// Важно: если vNormal не нормализована в вершинном, делаем это здесь
|
||
vec3 normal = normalize(fragmentDir); // На планете-сфере нормаль совпадает с направлением от центра
|
||
|
||
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
|
||
float ambient = 0.15; // Базовая освещенность ночной стороны
|
||
float surfaceLightIntensity = diff + ambient;
|
||
|
||
// --- 2. Динамический цвет тумана ---
|
||
// Синхронизируем туман с атмосферой: днем голубой, ночью темно-синий
|
||
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
|
||
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
|
||
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
|
||
|
||
// --- 3. Основная логика текстур (твой код) ---
|
||
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
|
||
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
|
||
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
|
||
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
|
||
|
||
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
|
||
float textureMixFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
|
||
|
||
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
|
||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
|
||
|
||
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.z < 0.01) {
|
||
textureMixFactor = 1.0;
|
||
}
|
||
|
||
vec4 finalColor = textureMixFactor * textureFlavoredColor + (1.0 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
|
||
|
||
// --- 4. ПРИМЕНЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ ---
|
||
// Умножаем результат текстурирования на освещенность
|
||
finalColor.rgb *= surfaceLightIntensity;
|
||
|
||
// --- 5. Расчет тумана (с использованием динамического цвета) ---
|
||
float h = uDistanceToPlanetSurface;
|
||
float fogStart, fogEnd;
|
||
|
||
if (h >= 1000.0) {
|
||
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
if (h > 100.0) {
|
||
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
|
||
float t = (h - 100.0) / 900.0;
|
||
|
||
// На высоте 100 туман начинается со 100.
|
||
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
|
||
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
|
||
|
||
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
|
||
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
|
||
fogEnd = fogStart + fogRange;
|
||
}
|
||
else if (h > 40.0) {
|
||
float t = (h - 40.0) / 60.0;
|
||
|
||
// На высоте 100 туман начинается со 100.
|
||
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
|
||
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
|
||
|
||
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
|
||
}
|
||
else if (h > 20.0) {
|
||
float t = (h - 20.0) / 20.0;
|
||
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
|
||
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
|
||
}
|
||
else {
|
||
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
|
||
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
|
||
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
|
||
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
|
||
}
|
||
|
||
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
|
||
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
|
||
|
||
// Смешиваем с динамическим цветом тумана
|
||
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, dynamicFogColor, fogFactor);
|
||
|
||
gl_FragColor = vec4(mixedColor, 1.0);
|
||
}
|
||
} |