space-game001/shaders/defaultAtmosphere.fragment
2025-12-14 13:00:39 +03:00

48 lines
1.6 KiB
Plaintext

// Фрагментный шейдер:
uniform vec3 uColor;
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
varying vec3 vViewNormal;
varying vec3 vViewPosition;
void main()
{
// --- 1. Расчет плотности по Френелю (краевой эффект) ---
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
float NdotV = dot(vViewNormal, viewVector);
float factor = 1.0 - abs(NdotV);
float atmosphereDensity = pow(factor, 5.0);
// --- 2. Расчет коэффициента затухания по дистанции ---
float distanceFactor = 1.0;
if (uDistanceToPlanetSurface > DIST_FOG_MAX)
{
// Дистанция > 2000.0: Полностью видно (Factor = 1.0)
distanceFactor = 1.0;
}
else if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
{
// Дистанция < 1000.0: Полностью не видно (Factor = 0.0)
distanceFactor = 0.0;
}
else
{
// Плавный переход (линейная интерполяция)
// normalizedDistance: от 0.0 (на DIST_FOG_MIN) до 1.0 (на DIST_FOG_MAX)
float normalizedDistance = (uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN);
distanceFactor = clamp(normalizedDistance, 0.0, 1.0);
}
// --- 3. Финальный цвет и прозрачность ---
float finalAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
gl_FragColor = vec4(uColor, finalAlpha);
}