space-game001/blender scripts/bone_anim_script01.py
2026-04-01 19:07:21 +03:00

192 lines
9.5 KiB
Python
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

import bpy
import bmesh
# Имена mesh и арматуры
mesh_name = "arm"
armature_name = "Reference"
# Находим объект mesh по имени
mesh_obj = bpy.data.objects.get(mesh_name)
# Находим объект арматуры по имени
armature_obj = bpy.data.objects.get(armature_name)
# Устанавливаем текущий кадр на 0
bpy.context.scene.frame_set(0)
# Принудительно обновляем сцену, чтобы применить анимацию
bpy.context.view_layer.update()
# Открываем файл для записи
with open("C:\\Work\\Projects\\witcher001\\resources\\w\\zombie002.txt", "w") as file:
# Обработка арматуры и анимации
if armature_obj and armature_obj.type == 'ARMATURE':
file.write("=== Armature Matrix ===\n")
for row in armature_obj.matrix_world:
file.write(f"{row}\n")
file.write(f"=== Armature Bones: {len(armature_obj.data.bones)}\n")
for bone in armature_obj.data.bones:
# Записываем имя кости, длину и связи
file.write(f"Bone: {bone.name}\n")
file.write(f" HEAD_LOCAL: {bone.head_local}\n")
file.write(f" TAIL_LOCAL: {bone.tail_local}\n")
file.write(f" Length: {(bone.tail_local - bone.head_local).length}\n")
for row in bone.matrix:
file.write(f" {row}\n")
file.write(f" Parent: {bone.parent.name if bone.parent else 'None'}\n")
file.write(f" Children: {[child.name for child in bone.children]}\n")
# Обработка mesh
if mesh_obj and mesh_obj.type == 'MESH':
# Создаем копию mesh, чтобы не изменять оригинал
mesh_copy = mesh_obj.copy()
mesh_copy.data = mesh_obj.data.copy()
bpy.context.collection.objects.link(mesh_copy)
# Убедимся, что объект активен
bpy.context.view_layer.objects.active = mesh_copy
mesh_copy.select_set(True)
# Применяем модификатор Armature (если он есть)
for modifier in mesh_copy.modifiers:
if modifier.type == 'ARMATURE':
# Включаем модификатор, если он отключен
if not modifier.show_viewport:
modifier.show_viewport = True
if not modifier.show_render:
modifier.show_render = True
# Проверяем, что модификатор связан с арматурой
if modifier.object is None:
print(f"Модификатор Armature на объекте {mesh_copy.name} не связан с арматурой. Пропускаем.")
continue
# Временно применяем модификатор, чтобы получить правильные координаты вершин
try:
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier=modifier.name)
except RuntimeError as e:
print(f"Ошибка при применении модификатора Armature: {e}")
continue
# Переходим в режим редактирования
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
# Получаем BMesh представление mesh
bm = bmesh.from_edit_mesh(mesh_copy.data)
# Записываем список вершин
file.write(f"===Vertices: {len(bm.verts)}\n")
for vertex in bm.verts:
file.write(f"Vertex {vertex.index}: {vertex.co}\n")
# Убедимся, что у меша есть UV слой
uv_layer = bm.loops.layers.uv.active
if not uv_layer:
file.write("UV слой не найден.\n")
if uv_layer:
file.write(f"===UV Coordinates:\n")
file.write(f"Face count: {len(bm.faces)}\n")
for face in bm.faces:
file.write(f"Face {face.index}\n")
file.write(f"UV Count: {len(face.loops)}\n")
for loop in face.loops:
uv_coords = loop[uv_layer].uv
file.write(f" UV {uv_coords}\n")
# Записываем нормали
file.write(f"===Normals:\n")
for vertex in bm.verts:
file.write(f"Vertex {vertex.index}: Normal {vertex.normal}\n")
# Записываем треугольники (индексы вершин)
file.write(f"===Triangles: {len(bm.faces)}\n")
for face in bm.faces:
if len(face.verts) == 3: # Проверяем, что это треугольник
verts_indices = [vert.index for vert in face.verts]
file.write(f"Triangle: {verts_indices}\n")
# Возвращаемся в объектный режим
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Записываем веса вершин
file.write("=== Vertex Weights ===\n")
for vertex in mesh_copy.data.vertices:
file.write(f"Vertex {vertex.index}:\n")
file.write(f"Vertex groups: {len(vertex.groups)}\n")
for group in vertex.groups:
group_name = mesh_copy.vertex_groups[group.group].name
file.write(f" Group: '{group_name}', Weight: {group.weight}\n")
# Удаляем временную копию mesh
bpy.data.objects.remove(mesh_copy)
else:
file.write(f"Объект с именем '{mesh_name}' не найден или не является mesh.\n")
# Обработка арматуры и анимации
if armature_obj and armature_obj.type == 'ARMATURE':
# Получаем все ключевые кадры для арматуры
file.write("=== Animation Keyframes ===\n")
if armature_obj.animation_data and armature_obj.animation_data.action:
action = armature_obj.animation_data.action
# Собираем все уникальные ключевые кадры
keyframes = set()
# Логика для Blender 5.0 (Strip-based / ChannelBag structure)
if hasattr(action, "layers"):
for layer in action.layers:
if hasattr(layer, "strips"):
for strip in layer.strips:
# Проверяем наличие channelbags (согласно вашему dir(strip))
if hasattr(strip, "channelbags"):
for bag in strip.channelbags:
for fcurve in bag.fcurves:
for keyframe in fcurve.keyframe_points:
keyframes.add(int(keyframe.co[0]))
# На случай, если в этой версии используется единственное число
elif hasattr(strip, "channelbag") and strip.channelbag:
for fcurve in strip.channelbag.fcurves:
for keyframe in fcurve.keyframe_points:
keyframes.add(int(keyframe.co[0]))
# Фоллбек для Legacy экшенов
if not keyframes and hasattr(action, "fcurves"):
for fcurve in action.fcurves:
for keyframe in fcurve.keyframe_points:
keyframes.add(int(keyframe.co[0]))
keyframes = sorted(keyframes)
# Сортируем ключевые кадры
keyframes = sorted(keyframes)
# Сохраняем координаты и матрицы поворота для каждой кости на каждом ключевом кадре
file.write("=== Bone Transforms per Keyframe ===\n")
file.write(f"Keyframes: {len(keyframes)}\n")
for frame in keyframes:
# Устанавливаем текущий кадр
bpy.context.scene.frame_set(frame)
bpy.context.view_layer.update() # Обновляем сцену
file.write(f"Frame: {frame}\n")
for bone in armature_obj.pose.bones:
# Получаем координаты и матрицу поворота кости в мировом пространстве
matrix = bone.matrix
location = matrix.translation
rotation = matrix.to_euler()
# Записываем данные
file.write(f" Bone: {bone.name}\n")
file.write(f" Location: {location}\n")
file.write(f" Rotation: {rotation}\n")
file.write(f" Matrix:\n")
for row in matrix:
file.write(f" {row}\n")
else:
file.write(f"Объект с именем '{armature_name}' не найден или не является арматурой.\n")
print("Данные сохранены в файл 'mesh_armature_and_animation_data.txt'")