space-game001/shaders/planet_stone_desktop.fragment
2026-01-02 21:16:44 +03:00

77 lines
2.4 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

// --- Улучшенный Фрагментный шейдер
varying vec2 TexCoord;
varying vec3 worldPosition;
uniform sampler2D Texture;
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
uniform vec3 uViewPos;
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0);
void main()
{
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
float h = uDistanceToPlanetSurface;
float fogStart;
float fogEnd;
// --- Логика AlphaFactor (строго 2000-2500) ---
// Объект полностью исчезает на 2500.
// Если fogStart на высоте 1000 равен 2500, то туман и объект исчезнут одновременно.
float alphaFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
// --- Логика расчета границ тумана ---
if (h >= 1000.0) {
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb, alphaFactor);
}
else
{
if (h > 100.0) {
// Нормализуем высоту от 100 до 1000 (t: 0 -> 1)
float t = (h - 100.0) / 900.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(1500.0, 15000.0, t);
// Держим ширину зоны тумана в пределах 400-600 единиц
float fogRange = mix(1000.0, 6000.0, t);
fogEnd = fogStart + fogRange;
}
else if (h > 40.0) {
float t = (h - 40.0) / 60.0;
// На высоте 100 туман начинается со 100.
// К высоте 1000 он плавно "убегает" к границе 2500, где объект исчезает.
fogStart = mix(800.0, 1500.0, t);
fogEnd = mix(1000.0, 2500.0, t);
}
else if (h > 20.0) {
float t = (h - 20.0) / 20.0;
fogStart = mix(200.0, 800.0, t);
fogEnd = mix(500.0, 1000.0, t);
}
else {
// Минимумы при h = 0: start 25, end 125
float t = clamp(h / 20.0, 0.0, 1.0);
fogStart = mix(100.0, 200.0, t);
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
}
// Расчет фактора тумана
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
// --- Смешивание ---
vec3 mixedColor = mix(textureColor.rgb, FOG_COLOR.rgb, fogFactor);
gl_FragColor = vec4(mixedColor, alphaFactor);
}
}