Lighting and clouds are somehow working
This commit is contained in:
1 parent
8168734fbb
commit
34fee1005a
13 files changed
+586
-123
No files matched your search
@@ -2,6 +2,7 @@ varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying vec3 vViewDirTangent;
|
||||
varying vec3 Color;
|
||||
varying vec3 worldPosition;
|
||||
varying vec3 vWorldNormal;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform sampler2D BakedTexture;
|
||||
@@ -12,41 +13,58 @@ uniform float uCurrentZFar;
|
||||
uniform vec3 uViewPos;
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
|
||||
uniform vec3 uLightDirWorld; // Направление ЛУЧЕЙ (1, -1, -1)
|
||||
uniform float uPlayerLightFactor;
|
||||
uniform vec3 uPlayerDirWorld;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
// --- 1. Расчет освещения поверхности ---
|
||||
// Направление НА источник света
|
||||
vec3 lightToSource = normalize(-uLightDirWorld);
|
||||
|
||||
vec3 fragmentDir = normalize(vWorldNormal);
|
||||
|
||||
// Используем vNormal (нормаль в мировом пространстве, так как vPosition тоже в мировом)
|
||||
// Важно: если vNormal не нормализована в вершинном, делаем это здесь
|
||||
vec3 normal = normalize(fragmentDir); // На планете-сфере нормаль совпадает с направлением от центра
|
||||
|
||||
float diff = max(dot(normal, lightToSource), 0.0);
|
||||
float ambient = 0.15; // Базовая освещенность ночной стороны
|
||||
float surfaceLightIntensity = diff + ambient;
|
||||
|
||||
// --- 2. Динамический цвет тумана ---
|
||||
// Синхронизируем туман с атмосферой: днем голубой, ночью темно-синий
|
||||
vec3 dayFog = vec3(0.0, 0.5, 1.0);
|
||||
vec3 nightFog = vec3(0.01, 0.01, 0.04);
|
||||
vec3 dynamicFogColor = mix(nightFog, dayFog, uPlayerLightFactor);
|
||||
|
||||
// --- 3. Основная логика текстур (твой код) ---
|
||||
vec3 viewDir = normalize(vViewDirTangent);
|
||||
|
||||
// Получаем высоту из альфа-канала запеченной текстуры
|
||||
float height = texture2D(Texture, TexCoord).a;
|
||||
|
||||
// Смещение. Знак минус используется, если мы хотим "вдавить" камни
|
||||
// Деление на viewDir.z помогает избежать сильных искажений под углом
|
||||
//vec2 p = viewDir.xy * (height * uHeightScale) / viewDir.z;
|
||||
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
|
||||
//vec2 p = vec2(0,0);
|
||||
vec2 p = vec2(viewDir.x, -viewDir.y) * (height * uHeightScale);
|
||||
vec2 finalTexCoord = TexCoord + p;
|
||||
|
||||
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
|
||||
|
||||
|
||||
float textureMixFactor = clamp((2000 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
|
||||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
|
||||
vec3 flavoredRGB = mix(textureColor.rgb, textureColor.rgb * Color, 0.7);
|
||||
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
|
||||
|
||||
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01)
|
||||
{
|
||||
textureMixFactor = 1.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 finalColor = textureMixFactor*textureFlavoredColor + (1 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
|
||||
|
||||
float h = uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
|
||||
float fogStart;
|
||||
float fogEnd;
|
||||
float realDist = distance(worldPosition, uViewPos);
|
||||
float textureMixFactor = clamp((2000.0 - realDist) / 500.0, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
vec4 bakedTextureColor = texture2D(BakedTexture, finalTexCoord);
|
||||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
vec4 textureFlavoredColor = vec4(textureColor.rgb * Color, 1.0);
|
||||
|
||||
if (bakedTextureColor.x < 0.01 && bakedTextureColor.y < 0.01 && bakedTextureColor.z < 0.01) {
|
||||
textureMixFactor = 1.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 finalColor = textureMixFactor * textureFlavoredColor + (1.0 - textureMixFactor) * bakedTextureColor;
|
||||
|
||||
// --- 4. ПРИМЕНЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ ---
|
||||
// Умножаем результат текстурирования на освещенность
|
||||
finalColor.rgb *= surfaceLightIntensity;
|
||||
|
||||
// --- 5. Расчет тумана (с использованием динамического цвета) ---
|
||||
float h = uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
float fogStart, fogEnd;
|
||||
|
||||
if (h >= 1000.0) {
|
||||
gl_FragColor = vec4(finalColor.rgb, 1.0);
|
||||
@@ -86,12 +104,11 @@ float h = uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
fogEnd = mix(250.0, 500.0, t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Расчет фактора тумана
|
||||
float fogRange = max(fogEnd - fogStart, 1.0);
|
||||
float fogFactor = clamp((realDist - fogStart) / fogRange, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
// --- Смешивание ---
|
||||
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, FOG_COLOR.rgb, fogFactor);
|
||||
// Смешиваем с динамическим цветом тумана
|
||||
vec3 mixedColor = mix(finalColor.rgb, dynamicFogColor, fogFactor);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(mixedColor, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user