merge
This commit is contained in:
commit
ed6e1bacc7
309
src/Game.cpp
309
src/Game.cpp
@ -178,6 +178,25 @@ namespace ZL
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Game::projectToNDC(const Vector3f& world, float& ndcX, float& ndcY, float& ndcZ, float& clipW) const
|
||||
{
|
||||
float aspect = static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height);
|
||||
Eigen::Matrix4f V = makeViewMatrix_FromYourCamera();
|
||||
Eigen::Matrix4f P = makePerspective(1.0f / 1.5f, aspect, Environment::CONST_Z_NEAR, Environment::CONST_Z_FAR);
|
||||
|
||||
Eigen::Vector4f w(world.x(), world.y(), world.z(), 1.0f);
|
||||
Eigen::Vector4f clip = P * V * w;
|
||||
|
||||
clipW = clip.w();
|
||||
if (std::abs(clipW) < 1e-6f) return false;
|
||||
|
||||
Eigen::Vector3f ndc = clip.head<3>() / clipW;
|
||||
ndcX = ndc.x();
|
||||
ndcY = ndc.y();
|
||||
ndcZ = ndc.z();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::drawBoxesLabels()
|
||||
{
|
||||
if (!textRenderer) return;
|
||||
@ -209,10 +228,10 @@ namespace ZL
|
||||
float uiX = sx;
|
||||
float uiY = sy; // если окажется вверх ногами — замени на (Environment::height - sy)
|
||||
|
||||
// Можно делать масштаб по дальности: чем дальше — тем меньше.
|
||||
// depth в NDC: ближе к -1 (near) и к 1 (far). Стабильнее считать по расстоянию:
|
||||
float dist = (Environment::shipState.position - boxWorld).norm();
|
||||
float scale = std::clamp(120.0f / (dist + 1.0f), 0.6f, 1.2f);
|
||||
float scaleRaw = 120.0f / (dist + 1.0f);
|
||||
float scale = std::round(scaleRaw * 10.0f) / 10.0f; // округление до 0.1
|
||||
scale = std::clamp(scale, 0.6f, 1.2f);
|
||||
|
||||
textRenderer->drawText(boxLabels[i], uiX, uiY, scale, /*centered*/true);
|
||||
}
|
||||
@ -461,9 +480,6 @@ namespace ZL
|
||||
|
||||
boxAlive.resize(boxCoordsArr.size(), true);
|
||||
ZL::CheckGlError();
|
||||
textRenderer = std::make_unique<ZL::TextRenderer>();
|
||||
textRenderer->init(renderer, "resources/fonts/DroidSans.ttf", 32, CONST_ZIP_FILE);
|
||||
ZL::CheckGlError();
|
||||
boxLabels.clear();
|
||||
boxLabels.reserve(boxCoordsArr.size());
|
||||
for (size_t i = 0; i < boxCoordsArr.size(); ++i) {
|
||||
@ -476,6 +492,14 @@ namespace ZL
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderer.InitOpenGL();
|
||||
|
||||
// TextRenderer создаём/инициализируем ПОСЛЕ инициализации OpenGL
|
||||
textRenderer = std::make_unique<ZL::TextRenderer>();
|
||||
if (!textRenderer->init(renderer, "resources/fonts/DroidSans.ttf", 32, CONST_ZIP_FILE)) {
|
||||
std::cerr << "Failed to init TextRenderer\n";
|
||||
}
|
||||
ZL::CheckGlError();
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||
|
||||
@ -738,6 +762,7 @@ namespace ZL
|
||||
drawShip();
|
||||
|
||||
drawUI();
|
||||
drawTargetHud();
|
||||
CheckGlError();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -889,6 +914,270 @@ namespace ZL
|
||||
return localNow + networkClient->getTimeOffset(); // Нужно добавить геттер в интерфейс
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Game::pickTargetId() const
|
||||
{
|
||||
int bestId = -1;
|
||||
constexpr float INF_F = 1e30f;
|
||||
float bestDistSq = INF_F;
|
||||
|
||||
for (auto const& [id, st] : remotePlayerStates) {
|
||||
if (deadRemotePlayers.count(id)) continue;
|
||||
|
||||
float d2 = (Environment::shipState.position - st.position).squaredNorm();
|
||||
if (d2 < bestDistSq) {
|
||||
bestDistSq = d2;
|
||||
bestId = id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return bestId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static VertexDataStruct MakeColoredRect2D(float cx, float cy, float hw, float hh, float z,
|
||||
const Eigen::Vector4f& rgba)
|
||||
{
|
||||
VertexDataStruct v;
|
||||
// 2 triangles
|
||||
Vector3f p1{ cx - hw, cy - hh, z };
|
||||
Vector3f p2{ cx - hw, cy + hh, z };
|
||||
Vector3f p3{ cx + hw, cy + hh, z };
|
||||
Vector3f p4{ cx + hw, cy - hh, z };
|
||||
|
||||
v.PositionData = { p1, p2, p3, p3, p4, p1 };
|
||||
|
||||
// defaultColor shader likely uses vColor (vec3), но нам нужен alpha.
|
||||
// У тебя в Renderer есть RenderUniform4fv, но шейдер может брать vColor.
|
||||
// Поэтому: сделаем ColorData vec3, а alpha дадим через uniform uColor, если есть.
|
||||
// Если в defaultColor нет uniform uColor — тогда alpha будет 1.0.
|
||||
// Для совместимости: кладём RGB, alpha будем задавать uniform'ом отдельно.
|
||||
Vector3f rgb{ rgba.x(), rgba.y(), rgba.z() };
|
||||
v.ColorData = { rgb, rgb, rgb, rgb, rgb, rgb };
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::drawTargetHud()
|
||||
{
|
||||
if (!textRenderer) return;
|
||||
|
||||
// 1) выбираем цель
|
||||
int targetIdNow = pickTargetId();
|
||||
if (targetIdNow < 0) {
|
||||
trackedTargetId = -1;
|
||||
targetAcquireAnim = 0.f;
|
||||
targetWasVisible = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// если цель сменилась — сброс анимации “схлопывания”
|
||||
if (trackedTargetId != targetIdNow) {
|
||||
trackedTargetId = targetIdNow;
|
||||
targetAcquireAnim = 0.0f;
|
||||
targetWasVisible = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ClientState& st = remotePlayerStates.at(trackedTargetId);
|
||||
Vector3f shipWorld = st.position;
|
||||
|
||||
// 2) проекция
|
||||
float ndcX, ndcY, ndcZ, clipW;
|
||||
if (!projectToNDC(shipWorld, ndcX, ndcY, ndcZ, clipW)) return;
|
||||
|
||||
// behind camera?
|
||||
bool behind = (clipW <= 0.0f);
|
||||
|
||||
// on-screen check (NDC)
|
||||
bool onScreen = (!behind &&
|
||||
ndcX >= -1.0f && ndcX <= 1.0f &&
|
||||
ndcY >= -1.0f && ndcY <= 1.0f);
|
||||
|
||||
// 3) расстояние
|
||||
float dist = (Environment::shipState.position - shipWorld).norm();
|
||||
|
||||
// time for arrow bob
|
||||
float t = static_cast<float>(SDL_GetTicks64()) * 0.001f;
|
||||
|
||||
// 4) Настройки стиля (как X3)
|
||||
Eigen::Vector4f enemyColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f); // красный
|
||||
float thickness = 2.0f; // толщина линий (px)
|
||||
float z = 0.0f; // 2D слой
|
||||
|
||||
// 5) Если цель в кадре: рисуем скобки
|
||||
if (onScreen)
|
||||
{
|
||||
// перевод NDC -> экран (в пикселях)
|
||||
float sx = (ndcX * 0.5f + 0.5f) * Environment::width;
|
||||
float sy = (ndcY * 0.5f + 0.5f) * Environment::height;
|
||||
|
||||
// анимация “снаружи внутрь”
|
||||
// targetAcquireAnim растёт к 1, быстро (похоже на захват)
|
||||
float dt = 1.0f / 60.0f; // у тебя нет dt в draw, берём константу, выглядит норм
|
||||
targetAcquireAnim = min(1.0f, targetAcquireAnim + dt * 6.5f);
|
||||
|
||||
// базовый размер рамки в зависимости от дистанции (как у лейблов)
|
||||
float size = 220.0f / (dist * 0.01f + 1.0f); // подстройка
|
||||
size = std::clamp(size, 35.0f, 120.0f); // min/max
|
||||
|
||||
// “схлопывание”: сначала больше, потом ближе к кораблю
|
||||
// expand 1.6 -> 1.0
|
||||
float expand = 1.6f - 0.6f * targetAcquireAnim;
|
||||
|
||||
float half = size * expand;
|
||||
float cornerLen = max(10.0f, half * 0.35f);
|
||||
|
||||
// точки углов
|
||||
float left = sx - half;
|
||||
float right = sx + half;
|
||||
float bottom = sy - half;
|
||||
float top = sy + half;
|
||||
|
||||
// рисуем 8 тонких прямоугольников (2 на угол)
|
||||
auto drawBar = [&](float cx, float cy, float w, float h)
|
||||
{
|
||||
VertexDataStruct v = MakeColoredRect2D(cx, cy, w * 0.5f, h * 0.5f, z, enemyColor);
|
||||
hudTempMesh.AssignFrom(v);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(hudTempMesh);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// включаем 2D режим
|
||||
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader("defaultColor");
|
||||
renderer.PushProjectionMatrix((float)Environment::width, (float)Environment::height, 0.f, 1.f);
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
|
||||
// верх-лево: горизонт + вертикаль
|
||||
drawBar(left + cornerLen * 0.5f, top, cornerLen, thickness);
|
||||
drawBar(left, top - cornerLen * 0.5f, thickness, cornerLen);
|
||||
|
||||
// верх-право
|
||||
drawBar(right - cornerLen * 0.5f, top, cornerLen, thickness);
|
||||
drawBar(right, top - cornerLen * 0.5f, thickness, cornerLen);
|
||||
|
||||
// низ-лево
|
||||
drawBar(left + cornerLen * 0.5f, bottom, cornerLen, thickness);
|
||||
drawBar(left, bottom + cornerLen * 0.5f, thickness, cornerLen);
|
||||
|
||||
// низ-право
|
||||
drawBar(right - cornerLen * 0.5f, bottom, cornerLen, thickness);
|
||||
drawBar(right, bottom + cornerLen * 0.5f, thickness, cornerLen);
|
||||
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
|
||||
targetWasVisible = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 6) Если цель offscreen: рисуем стрелку на краю
|
||||
// dir: куда “смотреть” в NDC
|
||||
float dirX = ndcX;
|
||||
float dirY = ndcY;
|
||||
|
||||
// если позади камеры — разворачиваем направление
|
||||
if (behind) {
|
||||
dirX = -dirX;
|
||||
dirY = -dirY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float len = std::sqrt(dirX * dirX + dirY * dirY);
|
||||
if (len < 1e-5f) return;
|
||||
dirX /= len;
|
||||
dirY /= len;
|
||||
|
||||
// пересечение луча с прямоугольником [-1..1] с отступом
|
||||
float marginNdc = 0.08f;
|
||||
float maxX = 1.0f - marginNdc;
|
||||
float maxY = 1.0f - marginNdc;
|
||||
|
||||
float tx = (std::abs(dirX) < 1e-6f) ? 1e9f : (maxX / std::abs(dirX));
|
||||
float ty = (std::abs(dirY) < 1e-6f) ? 1e9f : (maxY / std::abs(dirY));
|
||||
float k = min(tx, ty);
|
||||
|
||||
float edgeNdcX = dirX * k;
|
||||
float edgeNdcY = dirY * k;
|
||||
|
||||
float edgeX = (edgeNdcX * 0.5f + 0.5f) * Environment::width;
|
||||
float edgeY = (edgeNdcY * 0.5f + 0.5f) * Environment::height;
|
||||
|
||||
// лёгкая анимация “зова”: смещение по направлению
|
||||
float bob = std::sin(t * 6.0f) * 6.0f;
|
||||
edgeX += dirX * bob;
|
||||
edgeY += dirY * bob;
|
||||
|
||||
// стрелка как треугольник + маленький “хвост”
|
||||
float arrowLen = 26.0f;
|
||||
float arrowWid = 14.0f;
|
||||
|
||||
// перпендикуляр
|
||||
float px = -dirY;
|
||||
float py = dirX;
|
||||
|
||||
Vector3f tip{ edgeX + dirX * arrowLen, edgeY + dirY * arrowLen, z };
|
||||
Vector3f left{ edgeX + px * (arrowWid * 0.5f), edgeY + py * (arrowWid * 0.5f), z };
|
||||
Vector3f right{ edgeX - px * (arrowWid * 0.5f), edgeY - py * (arrowWid * 0.5f), z };
|
||||
|
||||
auto drawTri = [&](const Vector3f& a, const Vector3f& b, const Vector3f& c)
|
||||
{
|
||||
VertexDataStruct v;
|
||||
v.PositionData = { a, b, c };
|
||||
Vector3f rgb{ enemyColor.x(), enemyColor.y(), enemyColor.z() };
|
||||
v.ColorData = { rgb, rgb, rgb };
|
||||
hudTempMesh.AssignFrom(v);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(hudTempMesh);
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto drawBar = [&](float cx, float cy, float w, float h)
|
||||
{
|
||||
VertexDataStruct v = MakeColoredRect2D(cx, cy, w * 0.5f, h * 0.5f, z, enemyColor);
|
||||
hudTempMesh.AssignFrom(v);
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(hudTempMesh);
|
||||
};
|
||||
|
||||
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader("defaultColor");
|
||||
renderer.PushProjectionMatrix((float)Environment::width, (float)Environment::height, 0.f, 1.f);
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
|
||||
// треугольник-стрелка
|
||||
drawTri(tip, left, right);
|
||||
|
||||
// “хвост” (короткая черта)
|
||||
float tailLen = 14.0f;
|
||||
float tailX = edgeX - dirX * 6.0f;
|
||||
float tailY = edgeY - dirY * 6.0f;
|
||||
// хвост рисуем как тонкий прямоугольник, ориентированный примерно по направлению:
|
||||
// (упрощение: горизонт/вертикаль не поворачиваем, но выглядит ок. Хочешь — сделаем поворот матрицей)
|
||||
drawBar(tailX, tailY, max(thickness, tailLen), thickness);
|
||||
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
|
||||
// дистанция рядом со стрелкой
|
||||
// (у тебя ещё будет “статично под прицелом” — это просто другой TextView / drawText)
|
||||
{
|
||||
std::string d = std::to_string((int)dist) + "m";
|
||||
float tx = edgeX + px * 18.0f;
|
||||
float ty = edgeY + py * 18.0f;
|
||||
textRenderer->drawText(d, tx, ty, 0.6f, true, { 1.f, 0.f, 0.f, 1.f });
|
||||
}
|
||||
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
|
||||
targetWasVisible = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::processTickCount() {
|
||||
|
||||
if (lastTickCount == 0) {
|
||||
@ -1367,6 +1656,14 @@ namespace ZL
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT) {
|
||||
Environment::exitGameLoop = true;
|
||||
}
|
||||
#if SDL_VERSION_ATLEAST(2,0,5)
|
||||
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT && event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED) {
|
||||
// Обновляем размеры и сбрасываем кеш текстов, т.к. меши хранятся в пикселях
|
||||
Environment::width = event.window.data1;
|
||||
Environment::height = event.window.data2;
|
||||
if (textRenderer) textRenderer->ClearCache();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef __ANDROID__
|
||||
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_AC_BACK) {
|
||||
Environment::exitGameLoop = true;
|
||||
|
||||
11
src/Game.h
11
src/Game.h
@ -135,7 +135,18 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
std::unordered_set<int> deadRemotePlayers;
|
||||
|
||||
// --- Target HUD (brackets + offscreen arrow) ---
|
||||
int trackedTargetId = -1;
|
||||
bool targetWasVisible = false;
|
||||
float targetAcquireAnim = 0.0f; // 0..1 схлопывание (0 = далеко, 1 = на месте)
|
||||
|
||||
// временный меш для HUD (будем перезаливать VBO маленькими порциями)
|
||||
VertexRenderStruct hudTempMesh;
|
||||
|
||||
// helpers
|
||||
bool projectToNDC(const Vector3f& world, float& ndcX, float& ndcY, float& ndcZ, float& clipW) const;
|
||||
void drawTargetHud(); // рисует рамку или стрелку
|
||||
int pickTargetId() const; // выбирает цель (пока: ближайший живой удаленный игрок)
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@ -6,13 +6,15 @@
|
||||
#include "render/OpenGlExtensions.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
TextRenderer::~TextRenderer()
|
||||
{
|
||||
glyphs.clear();
|
||||
|
||||
atlasTexture.reset();
|
||||
textMesh.positionVBO.reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -44,6 +46,11 @@ bool TextRenderer::init(Renderer& renderer, const std::string& ttfPath, int pixe
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TextRenderer::ClearCache()
|
||||
{
|
||||
cache.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const std::string& zipfilename)
|
||||
{
|
||||
// 1. Загружаем сырые данные из ZIP
|
||||
@ -81,38 +88,188 @@ bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const s
|
||||
}
|
||||
|
||||
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, pixelSize);
|
||||
|
||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
||||
|
||||
glyphs.clear();
|
||||
// Проходим по стандартным ASCII символам
|
||||
// glyphs.clear();
|
||||
|
||||
// Сначала собираем все глифы в память
|
||||
struct GlyphBitmap {
|
||||
int width = 0;
|
||||
int height = 0;
|
||||
std::vector<char> data; // R8 байты (ширина*height)
|
||||
Eigen::Vector2f bearing;
|
||||
unsigned int advance = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<std::pair<char, GlyphBitmap>> glyphList;
|
||||
glyphList.reserve(128 - 32);
|
||||
|
||||
int maxGlyphHeight = 0;
|
||||
|
||||
for (unsigned char c = 32; c < 128; ++c) {
|
||||
|
||||
FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER);
|
||||
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
|
||||
// пропускаем если не удалось загрузить, но сохраняем пустой запись с advance
|
||||
GlyphBitmap gb;
|
||||
gb.width = 0;
|
||||
gb.height = 0;
|
||||
gb.bearing = { 0.f, 0.f };
|
||||
gb.advance = 0;
|
||||
glyphList.emplace_back((char)c, std::move(gb));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TextureDataStruct glyphData;
|
||||
glyphData.width = face->glyph->bitmap.width;
|
||||
glyphData.height = face->glyph->bitmap.rows;
|
||||
glyphData.format = TextureDataStruct::R8;
|
||||
glyphData.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
|
||||
GlyphBitmap gb;
|
||||
gb.width = face->glyph->bitmap.width;
|
||||
gb.height = face->glyph->bitmap.rows;
|
||||
gb.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
|
||||
gb.advance = static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x);
|
||||
|
||||
// Копируем буфер FreeType в вектор данных
|
||||
size_t dataSize = glyphData.width * glyphData.height;
|
||||
glyphData.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
|
||||
size_t dataSize = static_cast<size_t>(gb.width) * static_cast<size_t>(gb.height);
|
||||
if (dataSize > 0) {
|
||||
gb.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
|
||||
maxGlyphHeight = max(maxGlyphHeight, gb.height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Теперь создание текстуры — это одна строка!
|
||||
auto tex = std::make_shared<Texture>(glyphData);
|
||||
|
||||
GlyphInfo g;
|
||||
g.texture = tex;
|
||||
g.size = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap.width, (float)face->glyph->bitmap.rows);
|
||||
g.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
|
||||
// Advance во FreeType измеряется в 1/64 пикселя
|
||||
g.advance = (unsigned int)face->glyph->advance.x;
|
||||
|
||||
glyphs.emplace((char)c, g);
|
||||
glyphList.emplace_back((char)c, std::move(gb));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пакуем глифы в один атлас (упрощённый алгоритм строковой укладки)
|
||||
const int padding = 1;
|
||||
const int maxAtlasWidth = 1024; // безопасное значение для большинства устройств
|
||||
int curX = padding;
|
||||
int curY = padding;
|
||||
int rowHeight = 0;
|
||||
int neededWidth = 0;
|
||||
int neededHeight = 0;
|
||||
|
||||
// Предварительно вычислим требуемый размер, укладывая в maxAtlasWidth
|
||||
for (auto& p : glyphList) {
|
||||
const GlyphBitmap& gb = p.second;
|
||||
int w = gb.width;
|
||||
int h = gb.height;
|
||||
if (curX + w + padding > maxAtlasWidth) {
|
||||
// новая строка
|
||||
neededWidth = max(neededWidth, curX);
|
||||
curX = padding;
|
||||
curY += rowHeight + padding;
|
||||
rowHeight = 0;
|
||||
}
|
||||
curX += w + padding;
|
||||
rowHeight = max(rowHeight, h);
|
||||
}
|
||||
neededWidth = max(neededWidth, curX);
|
||||
neededHeight = curY + rowHeight + padding;
|
||||
|
||||
// Подгоняем к степеням двух (необязательно, но часто удобно)
|
||||
auto nextPow2 = [](int v) {
|
||||
int p = 1;
|
||||
while (p < v) p <<= 1;
|
||||
return p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
atlasWidth = static_cast<size_t>(nextPow2(max(16, neededWidth)));
|
||||
atlasHeight = static_cast<size_t>(nextPow2(max(16, neededHeight)));
|
||||
|
||||
// Ограничение - если получилось слишком большое, попробуем без power-of-two
|
||||
if (atlasWidth > 4096) atlasWidth = static_cast<size_t>(neededWidth);
|
||||
if (atlasHeight > 4096) atlasHeight = static_cast<size_t>(neededHeight);
|
||||
|
||||
// Создаём буфер атласа, инициализируем нулями (прозрачность)
|
||||
std::vector<char> atlasData(atlasWidth * atlasHeight, 0);
|
||||
|
||||
// Второй проход - размещаем глифы и заполняем atlasData
|
||||
curX = padding;
|
||||
curY = padding;
|
||||
rowHeight = 0;
|
||||
|
||||
for (auto &p : glyphList) {
|
||||
char ch = p.first;
|
||||
GlyphBitmap &gb = p.second;
|
||||
|
||||
if (gb.width == 0 || gb.height == 0) {
|
||||
// пустой глиф — записываем UV с нулевым размером и метрики
|
||||
GlyphInfo gi;
|
||||
gi.size = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
|
||||
gi.bearing = gb.bearing;
|
||||
gi.advance = gb.advance;
|
||||
gi.uv = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
|
||||
gi.uvSize = Eigen::Vector2f(0.f, 0.f);
|
||||
glyphs.emplace(ch, gi);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (curX + gb.width + padding > static_cast<int>(atlasWidth)) {
|
||||
// новая строка
|
||||
curX = padding;
|
||||
curY += rowHeight + padding;
|
||||
rowHeight = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Копируем строки глифа в atlasData
|
||||
for (int row = 0; row < gb.height; ++row) {
|
||||
// FreeType буфер, как мы ранее использовали, хранит строки подряд.
|
||||
// Копируем gb.width байт из gb.data на позицию (curX, curY + row)
|
||||
int destY = curY + row;
|
||||
int destX = curX;
|
||||
char* destPtr = atlasData.data() + destY * atlasWidth + destX;
|
||||
const char* srcPtr = gb.data.data() + row * gb.width;
|
||||
std::memcpy(destPtr, srcPtr, static_cast<size_t>(gb.width));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохраняем информацию о глифе (в пикселях и UV)
|
||||
GlyphInfo gi;
|
||||
gi.size = Eigen::Vector2f((float)gb.width, (float)gb.height);
|
||||
gi.bearing = gb.bearing;
|
||||
gi.advance = gb.advance;
|
||||
|
||||
// UV: нормализуем относительно размера атласа. Здесь uv указывает на верх-лево.
|
||||
gi.uv = Eigen::Vector2f((float)curX / (float)atlasWidth, (float)curY / (float)atlasHeight);
|
||||
gi.uvSize = Eigen::Vector2f((float)gb.width / (float)atlasWidth, (float)gb.height / (float)atlasHeight);
|
||||
|
||||
glyphs.emplace(ch, gi);
|
||||
|
||||
curX += gb.width + padding;
|
||||
rowHeight = max(rowHeight, gb.height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// // Проходим по стандартным ASCII символам
|
||||
// for (unsigned char c = 32; c < 128; ++c) {
|
||||
//
|
||||
// FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER);
|
||||
|
||||
// TextureDataStruct glyphData;
|
||||
// glyphData.width = face->glyph->bitmap.width;
|
||||
// glyphData.height = face->glyph->bitmap.rows;
|
||||
// glyphData.format = TextureDataStruct::R8;
|
||||
// glyphData.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
|
||||
|
||||
// // Копируем буфер FreeType в вектор данных
|
||||
// size_t dataSize = glyphData.width * glyphData.height;
|
||||
// glyphData.data.assign(face->glyph->bitmap.buffer, face->glyph->bitmap.buffer + dataSize);
|
||||
|
||||
// // Теперь создание текстуры — это одна строка!
|
||||
// auto tex = std::make_shared<Texture>(glyphData);
|
||||
|
||||
//GlyphInfo g;
|
||||
// g.texture = tex;
|
||||
// g.size = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap.width, (float)face->glyph->bitmap.rows);
|
||||
// g.bearing = Eigen::Vector2f((float)face->glyph->bitmap_left, (float)face->glyph->bitmap_top);
|
||||
// // Advance во FreeType измеряется в 1/64 пикселя
|
||||
// g.advance = (unsigned int)face->glyph->advance.x;
|
||||
|
||||
// glyphs.emplace((char)c, g);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// Создаём Texture из atlasData (R8)
|
||||
TextureDataStruct atlasTex;
|
||||
atlasTex.width = atlasWidth;
|
||||
atlasTex.height = atlasHeight;
|
||||
atlasTex.format = TextureDataStruct::R8;
|
||||
atlasTex.mipmap = TextureDataStruct::NONE;
|
||||
atlasTex.data = std::move(atlasData);
|
||||
|
||||
atlasTexture = std::make_shared<Texture>(atlasTex);
|
||||
|
||||
// Очистка
|
||||
FT_Done_Face(face);
|
||||
FT_Done_FreeType(ft);
|
||||
@ -126,61 +283,81 @@ bool TextRenderer::loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const s
|
||||
|
||||
void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float scale, bool centered, std::array<float, 4> color)
|
||||
{
|
||||
|
||||
if (!r || text.empty()) return;
|
||||
if (!r || text.empty() || !atlasTexture) return;
|
||||
|
||||
// формируем ключ кеша
|
||||
std::string key = text + "|" + std::to_string(scale) + "|" + (centered ? "1" : "0");
|
||||
auto itCache = cache.find(key);
|
||||
|
||||
if (itCache == cache.end()) {
|
||||
VertexDataStruct textData;
|
||||
float penX = 0.0f;
|
||||
float penY = 0.0f;
|
||||
|
||||
float totalW = 0.0f;
|
||||
float maxH = 0.0f;
|
||||
|
||||
// 1. Считаем ширину для центрирования
|
||||
float totalW = 0.0f;
|
||||
if (centered) {
|
||||
for (char ch : text) {
|
||||
auto it = glyphs.find(ch);
|
||||
if (it == glyphs.end()) continue;
|
||||
totalW += (it->second.advance >> 6) * scale;
|
||||
auto git = glyphs.find(ch);
|
||||
if (git == glyphs.end()) continue;
|
||||
const GlyphInfo& g = git->second;
|
||||
|
||||
float xpos = penX + g.bearing.x() * scale;
|
||||
float ypos = penY - (g.size.y() - g.bearing.y()) * scale;
|
||||
float w = g.size.x() * scale;
|
||||
float h = g.size.y() * scale;
|
||||
|
||||
// Добавляем 2 треугольника (6 вершин) для текущего символа
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos + h, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos + h, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos + h, 0.0f });
|
||||
|
||||
// TexCoords — на основе UV позиции и размера в атласе (uv указывает на верх-лево)
|
||||
float u0 = g.uv.x();
|
||||
float v0 = g.uv.y();
|
||||
float u1 = u0 + g.uvSize.x();
|
||||
float v1 = v0 + g.uvSize.y();
|
||||
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v0 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v1 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v1 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u0, v0 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v1 });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ u1, v0 });
|
||||
|
||||
penX += (g.advance >> 6) * scale;
|
||||
totalW = penX;
|
||||
maxH = max(maxH, h);
|
||||
}
|
||||
x -= totalW * 0.5f;
|
||||
|
||||
// Сохраняем в кеш
|
||||
CachedText ct;
|
||||
ct.width = totalW;
|
||||
ct.height = maxH;
|
||||
ct.mesh.AssignFrom(textData);
|
||||
|
||||
auto res = cache.emplace(key, std::move(ct));
|
||||
itCache = res.first;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Подготовка данных (аналог CreateRect2D, но для всей строки)
|
||||
VertexDataStruct textData;
|
||||
float penX = x;
|
||||
float penY = y;
|
||||
// Используем кешированный меш
|
||||
CachedText& cached = itCache->second;
|
||||
|
||||
for (char ch : text) {
|
||||
auto it = glyphs.find(ch);
|
||||
if (it == glyphs.end()) continue;
|
||||
|
||||
const GlyphInfo& g = it->second;
|
||||
|
||||
float xpos = penX + g.bearing.x() * scale;
|
||||
float ypos = penY - (g.size.y() - g.bearing.y()) * scale;
|
||||
float w = g.size.x() * scale;
|
||||
float h = g.size.y() * scale;
|
||||
|
||||
// Добавляем 2 треугольника (6 вершин) для текущего символа
|
||||
// Координаты Z ставим 0.0f, так как это 2D
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos + h, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos, ypos + h, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos, 0.0f });
|
||||
textData.PositionData.push_back({ xpos + w, ypos + h, 0.0f });
|
||||
|
||||
// UV-координаты (здесь есть нюанс с атласом, ниже поясню)
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 1.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 1.0f });
|
||||
textData.TexCoordData.push_back({ 1.0f, 0.0f });
|
||||
|
||||
penX += (g.advance >> 6) * scale;
|
||||
// Вычисляем смещение для проекции (оставляем Y как есть)
|
||||
float tx = x;
|
||||
if (centered) {
|
||||
tx = x - cached.width * 0.5f;
|
||||
}
|
||||
float ty = y;
|
||||
|
||||
// 3. Обновляем VBO через наш стандартный механизм
|
||||
// Примечание: для текста лучше использовать GL_DYNAMIC_DRAW,
|
||||
// но RefreshVBO сейчас жестко зашит на GL_STATIC_DRAW.
|
||||
// Для UI это обычно не критично, если строк не тысячи.
|
||||
textMesh.AssignFrom(textData);
|
||||
// textMesh.AssignFrom(textData);
|
||||
|
||||
// 4. Рендеринг
|
||||
r->shaderManager.PushShader(shaderName);
|
||||
@ -191,41 +368,44 @@ void TextRenderer::drawText(const std::string& text, float x, float y, float sca
|
||||
Eigen::Matrix4f proj = Eigen::Matrix4f::Identity();
|
||||
proj(0, 0) = 2.0f / W;
|
||||
proj(1, 1) = 2.0f / H;
|
||||
proj(0, 3) = -1.0f;
|
||||
proj(1, 3) = -1.0f;
|
||||
// Сдвигаем проекцию так, чтобы локальные координаты меша (pen-origin=0,0) оказались в (tx,ty)
|
||||
proj(0, 3) = -1.0f + 2.0f * (tx) / W;
|
||||
proj(1, 3) = -1.0f + 2.0f * (ty) / H;
|
||||
|
||||
r->RenderUniformMatrix4fv("uProjection", false, proj.data());
|
||||
r->RenderUniform1i("uText", 0);
|
||||
r->RenderUniform4fv("uColor", color.data());
|
||||
|
||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, atlasTexture->getTexID());
|
||||
|
||||
// ВНИМАНИЕ: Так как у тебя каждый символ — это отдельная текстура,
|
||||
// нам всё равно придется делать glDrawArrays в цикле, ЛИБО использовать атлас.
|
||||
// Если оставляем текущую систему с разными текстурами:
|
||||
|
||||
r->EnableVertexAttribArray("vPosition");
|
||||
r->EnableVertexAttribArray("vTexCoord");
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i) {
|
||||
auto it = glyphs.find(text[i]);
|
||||
if (it == glyphs.end()) continue;
|
||||
//for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i) {
|
||||
// auto it = glyphs.find(text[i]);
|
||||
// if (it == glyphs.end()) continue;
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->second.texture->getTexID());
|
||||
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->second.texture->getTexID());
|
||||
|
||||
// Отрисовываем по 6 вершин за раз
|
||||
// Нам нужно вручную биндить VBO, так как DrawVertexRenderStruct рисует всё сразу
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.positionVBO->getBuffer());
|
||||
r->VertexAttribPointer3fv("vPosition", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector3f)));
|
||||
// // Отрисовываем по 6 вершин за раз
|
||||
// // Нам нужно вручную биндить VBO, так как DrawVertexRenderStruct рисует всё сразу
|
||||
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.positionVBO->getBuffer());
|
||||
// r->VertexAttribPointer3fv("vPosition", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector3f)));
|
||||
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.texCoordVBO->getBuffer());
|
||||
r->VertexAttribPointer2fv("vTexCoord", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector2f)));
|
||||
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textMesh.texCoordVBO->getBuffer());
|
||||
// r->VertexAttribPointer2fv("vTexCoord", 0, (const char*)(i * 6 * sizeof(Vector2f)));
|
||||
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||
}
|
||||
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||
//}
|
||||
r->DrawVertexRenderStruct(cached.mesh);
|
||||
|
||||
r->DisableVertexAttribArray("vPosition");
|
||||
r->DisableVertexAttribArray("vTexCoord");
|
||||
r->shaderManager.PopShader();
|
||||
|
||||
// Сброс бинда текстуры не обязателен, но можно для чистоты
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||
}
|
||||
} // namespace ZL
|
||||
@ -12,7 +12,10 @@
|
||||
namespace ZL {
|
||||
|
||||
struct GlyphInfo {
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Texture for glyph
|
||||
// std::shared_ptr<Texture> texture; // Texture for glyph
|
||||
Eigen::Vector2f uv; // u,v координата левого верхнего угла в атласе (0..1)
|
||||
Eigen::Vector2f uvSize; // ширина/высота в UV (0..1)
|
||||
|
||||
Eigen::Vector2f size; // glyph size in pixels
|
||||
Eigen::Vector2f bearing; // offset from baseline
|
||||
unsigned int advance = 0; // advance.x in 1/64 pixels
|
||||
@ -26,6 +29,9 @@ public:
|
||||
bool init(Renderer& renderer, const std::string& ttfPath, int pixelSize, const std::string& zipfilename);
|
||||
void drawText(const std::string& text, float x, float y, float scale, bool centered, std::array<float, 4> color = { 1.f,1.f,1.f,1.f });
|
||||
|
||||
// Clear cached meshes (call on window resize / DPI change)
|
||||
void ClearCache();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool loadGlyphs(const std::string& ttfPath, int pixelSize, const std::string& zipfilename);
|
||||
|
||||
@ -37,9 +43,24 @@ private:
|
||||
//unsigned int vao = 0;
|
||||
//unsigned int vbo = 0;
|
||||
|
||||
// единый атлас для всех глифов
|
||||
std::shared_ptr<Texture> atlasTexture;
|
||||
size_t atlasWidth = 0;
|
||||
size_t atlasHeight = 0;
|
||||
|
||||
VertexRenderStruct textMesh;
|
||||
|
||||
std::string shaderName = "text2d";
|
||||
|
||||
// caching for static texts
|
||||
struct CachedText {
|
||||
VertexRenderStruct mesh;
|
||||
float width = 0.f; // in pixels, total advance
|
||||
float height = 0.f; // optional, not currently used
|
||||
};
|
||||
|
||||
// key: text + "|" + scale + "|" + centered
|
||||
std::unordered_map<std::string, CachedText> cache;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace ZL
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user