Working on planet

This commit is contained in:
Vladislav Khorev 2025-12-13 15:02:03 +03:00
parent 3887208b8d
commit fe361885c0
10 changed files with 358 additions and 227 deletions

View File

@ -612,11 +612,11 @@ namespace ZL
{
if (event.key.keysym.sym == SDLK_i)
{
Environment::shipVelocity += 1.f;
Environment::shipVelocity += 5.f;
}
if (event.key.keysym.sym == SDLK_k)
{
Environment::shipVelocity -= 1.f;
Environment::shipVelocity -= 5.f;
}
}
}

View File

@ -6,17 +6,174 @@
namespace ZL {
struct Triangle
PerlinNoise::PerlinNoise() {
p.resize(256);
std::iota(p.begin(), p.end(), 0);
// Перемешиваем для случайности (можно задать seed)
std::default_random_engine engine(77777);
std::shuffle(p.begin(), p.end(), engine);
p.insert(p.end(), p.begin(), p.end()); // Дублируем для переполнения
}
PerlinNoise::PerlinNoise(uint64_t seed) {
p.resize(256);
std::iota(p.begin(), p.end(), 0);
// Перемешиваем для случайности (используем переданный seed)
std::default_random_engine engine(seed); // <-- Использование сида
std::shuffle(p.begin(), p.end(), engine);
p.insert(p.end(), p.begin(), p.end()); // Дублируем для переполнения
}
float PerlinNoise::fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
float PerlinNoise::lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
float PerlinNoise::grad(int hash, float x, float y, float z) {
int h = hash & 15;
float u = h < 8 ? x : y;
float v = h < 4 ? y : (h == 12 || h == 14 ? x : z);
return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v);
}
float PerlinNoise::noise(float x, float y, float z) {
int X = (int)floor(x) & 255;
int Y = (int)floor(y) & 255;
int Z = (int)floor(z) & 255;
x -= floor(x);
y -= floor(y);
z -= floor(z);
float u = fade(x);
float v = fade(y);
float w = fade(z);
int A = p[X] + Y, AA = p[A] + Z, AB = p[A + 1] + Z;
int B = p[X + 1] + Y, BA = p[B] + Z, BB = p[B + 1] + Z;
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA], x, y, z), grad(p[BA], x - 1, y, z)),
lerp(u, grad(p[AB], x, y - 1, z), grad(p[BB], x - 1, y - 1, z))),
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA + 1], x, y, z - 1), grad(p[BA + 1], x - 1, y, z - 1)),
lerp(u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1))));
}
float PerlinNoise::getSurfaceHeight(Vector3f pos) {
// Частота шума (чем больше, тем больше "холмов")
float frequency = 7.0f;
// Получаем значение шума (обычно от -1 до 1)
float noiseValue = noise(pos.v[0] * frequency, pos.v[1] * frequency, pos.v[2] * frequency);
// Переводим из диапазона [-1, 1] в [0, 1]
noiseValue = (noiseValue + 1.0f) * 0.5f;
// Масштабируем: хотим отклонение от 1.0 до 1.1
// Значит амплитуда = 0.1
float height = 1.0f + (noiseValue * 0.1f); // * 0.2 даст вариацию высоты
return height;
}
PlanetObject::PlanetObject()
: perlin(77777)
, colorPerlin(123123)
{
std::array<Vector3f, 3> data;
Triangle(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3)
: data{ p1, p2, p3 }
{
}
};
}
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles, PerlinNoise& perlin) {
void PlanetObject::init() {
planetMesh = generateSphere(7);
planetMesh.Scale(300.f);
planetMesh.Move({ 0,0,-600 });
planetRenderStruct.data = planetMesh;
planetRenderStruct.RefreshVBO();
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand.png", ""));
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", ""));
}
void PlanetObject::prepareDrawData() {
if (!drawDataDirty) return;
drawDataDirty = false;
}
void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) {
prepareDrawData();
static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
static const std::string vColorName = "vColor";
static const std::string vNormalName = "vNormal";
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
//static const std::string vTexCoord3Name = "vTexCoord3";
static const std::string textureUniformName = "Texture";
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoordName);
//renderer.EnableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
1, 1000);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
const Matrix4f viewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
Vector3f lightDir_World = Vector3f(1.0f, 0.0f, -1.0f).normalized();
// В OpenGL/шейдерах удобнее работать с вектором, указывающим ОТ источника к поверхности.
Vector3f lightDirection_World = -lightDir_World; // Вектор, направленный от источника
Vector3f lightDirection_View;
lightDirection_View.v[0] = viewMatrix.m[0] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[4] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[8] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[1] = viewMatrix.m[1] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[5] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[9] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View.v[2] = viewMatrix.m[2] * lightDirection_World.v[0] + viewMatrix.m[6] * lightDirection_World.v[1] + viewMatrix.m[10] * lightDirection_World.v[2];
lightDirection_View = lightDirection_View.normalized(); // Нормализуем на всякий случай
// Установка uniform-переменной
// Предполагается, что RenderUniform3fv определена в Renderer.h
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirection", &lightDirection_View.v[0]);
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct);
CheckGlError();
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
//renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoord3Name);
renderer.DisableVertexAttribArray(vTexCoordName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vNormalName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
}
void PlanetObject::update(float deltaTimeMs) {
}
std::vector<Triangle> PlanetObject::subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles) {
std::vector<Triangle> output;
output.reserve(inputTriangles.size() * 4);
@ -50,7 +207,7 @@ namespace ZL {
return output;
}
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere, PerlinNoise& perlin) {
Vector3f PlanetObject::calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere) {
// p_sphere - это нормализованный вектор (точка на идеальной сфере)
float theta = 0.01f; // Шаг для "щупанья" соседей (epsilon)
@ -86,11 +243,27 @@ namespace ZL {
// здесь подбираем так, чтобы нормаль смотрела наружу.
return (-v2.cross(v1)).normalized();
}
VertexDataStruct trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles, PerlinNoise& perlin) {
VertexDataStruct PlanetObject::trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles) {
VertexDataStruct buffer;
buffer.PositionData.reserve(triangles.size() * 3);
buffer.NormalData.reserve(triangles.size() * 3);
buffer.TexCoordData.reserve(triangles.size() * 3); // <-- РЕЗЕРВИРУЕМ
//buffer.TexCoord3Data.reserve(triangles.size() * 3); // <-- РЕЗЕРВИРУЕМ
// Стандартные UV-координаты для покрытия одного треугольника
// Покрывает текстурой всю грань.
const std::array<Vector2f, 3> triangleUVs = {
Vector2f(0.0f, 0.0f),
Vector2f(1.0f, 0.0f),
Vector2f(0.0f, 1.0f)
};
/*
const std::array<Vector3f, 3> barycentricCoords = {
Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f), // Вершина 1
Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), // Вершина 2
Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f) // Вершина 3
};*/
for (const auto& t : triangles) {
// Проходим по всем 3 вершинам треугольника
@ -104,187 +277,104 @@ namespace ZL {
Vector3f p_dir = p_geometry.normalized();
// Считаем аналитическую нормаль для этой конкретной точки
Vector3f normal = calculateSurfaceNormal(p_dir, perlin);
Vector3f normal = calculateSurfaceNormal(p_dir);
buffer.PositionData.push_back({ p_geometry });
//buffer.NormalData.push_back({ normal });
//buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
buffer.NormalData.push_back({ normal });
//buffer.TexCoord3Data.push_back(barycentricCoords[i]);
buffer.TexCoordData.push_back(triangleUVs[i]);
}
}
return buffer;
}
// Генерация геометрии октаэдра с дублированием вершин для Flat Shading
VertexDataStruct generateOctahedron(PerlinNoise& perlin) {
VertexDataStruct buffer;
std::vector<Triangle> v = {
Triangle{
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
},
Triangle{
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
},
Triangle{
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
},
Triangle{
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, // Top
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
},
Triangle{
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
},
Triangle{
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f}, // Front
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
},
Triangle{
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
{-1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Left
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
},
Triangle{
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, // Bottom
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f}, // Back
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f}, // Right
}
};
v = subdivideTriangles(v, perlin);
v = subdivideTriangles(v, perlin);
v = subdivideTriangles(v, perlin);
v = subdivideTriangles(v, perlin);
v = subdivideTriangles(v, perlin);
for (int i = 0; i < v.size(); i++) {
Vector3f p1 = v[i].data[0];
Vector3f p2 = v[i].data[1];
Vector3f p3 = v[i].data[2];
// Считаем нормаль грани через векторное произведение
Vector3f edge1 = p2 - p1;
Vector3f edge2 = p3 - p1;
Vector3f normal = (edge1.cross(edge2)).normalized();
// Дублируем нормаль для всех трех вершин треугольника (Flat shading)
buffer.PositionData.push_back({ p1 });
buffer.PositionData.push_back({ p2 });
buffer.PositionData.push_back({ p3 });
/*buffer.NormalData.push_back({normal});
buffer.NormalData.push_back({ normal });
buffer.NormalData.push_back({ normal });
buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });
buffer.TexCoordData.push_back({ 0.0f, 0.0f });*/
}
return buffer;
}
VertexDataStruct generateSphere(int subdivisions, PerlinNoise& perlin) {
VertexDataStruct PlanetObject::generateSphere(int subdivisions) {
// 1. Исходный октаэдр
std::vector<Triangle> geometry = {
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Front-Right
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Top-Right-Back
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Back-Left
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Top-Left-Front
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Bottom-Right-Front
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Bottom-Front-Left
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Bottom-Left-Back
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}} // Bottom-Back-Right
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Front-Right
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Top-Right-Back
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Top-Back-Left
Triangle{{ 0.0f, 1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Top-Left-Front
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}, // Bottom-Right-Front
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}}, // Bottom-Front-Left
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, {-1.0f, 0.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}}, // Bottom-Left-Back
Triangle{{ 0.0f, -1.0f, 0.0f}, { 0.0f, 0.0f, -1.0f}, { 1.0f, 0.0f, 0.0f}} // Bottom-Back-Right
};
// 2. ПРИМЕНЯЕМ ШУМ К ИСХОДНЫМ ВЕРШИНАМ
// Проходимся по всем треугольникам и всем вершинам в них
for (auto& t : geometry) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
// Нормализуем (на всякий случай, хотя у октаэдра они и так норм)
Vector3f dir = t.data[i].normalized();
// Применяем высоту
t.data[i] = dir * perlin.getSurfaceHeight(dir);
}
}
// 3. Разбиваем N раз (новые вершины будут получать шум внутри функции)
// 3. Разбиваем N раз
for (int i = 0; i < subdivisions; i++) {
geometry = subdivideTriangles(geometry, perlin);
geometry = subdivideTriangles(geometry);
}
// 4. Генерируем нормали
// Благодаря тому, что мы реально сдвигали вершины, Flat Shading нормали
// рассчитаются правильно относительно нового рельефа.
return trianglesToVertices(geometry, perlin);
}
// 4. Генерируем вершины И НОРМАЛИ с помощью trianglesToVertices
// ЭТО ЗАПОЛНИТ PositionData И NormalData
VertexDataStruct buffer = trianglesToVertices(geometry);
PlanetObject::PlanetObject()
{
}
// Теперь нам нужно заполнить ColorData, используя ту же логику, что и раньше.
// Сначала резервируем место, так как trianglesToVertices не заполняет ColorData
buffer.ColorData.reserve(geometry.size() * 3);
void PlanetObject::init() {
planetMesh = generateSphere(7, perlin);
planetMesh.Scale(100.f);
planetMesh.Move({ 0,0,-200 });
planetRenderStruct.data = planetMesh;
planetRenderStruct.RefreshVBO();
}
void PlanetObject::prepareDrawData() {
if (!drawDataDirty) return;
drawDataDirty = false;
}
void PlanetObject::draw(Renderer& renderer) {
prepareDrawData();
static const std::string defaultShaderName = "defaultColor";
static const std::string vPositionName = "vPosition";
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
1, 1000);
renderer.PushMatrix();
renderer.LoadIdentity();
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
// Базовый цвет и параметры
const Vector3f baseColor = { 0.498f, 0.416f, 0.0f };
const float colorFrequency = 5.0f;
const float colorAmplitude = 0.2f;
const Vector3f offsetR = { 0.1f, 0.2f, 0.3f };
const Vector3f offsetG = { 0.5f, 0.4f, 0.6f };
const Vector3f offsetB = { 0.9f, 0.8f, 0.7f };
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct);
for (const auto& t : geometry) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
// ВАЖНО: Мы используем геометрию из t.data[i] для получения направления,
// а не PositionData из buffer, поскольку там может не быть нужного порядка.
Vector3f p_geometry = t.data[i];
Vector3f dir = p_geometry.normalized();
CheckGlError();
// Вычисление цветового шума (как вы делали)
float noiseR = colorPerlin.noise(
(dir.v[0] + offsetR.v[0]) * colorFrequency,
(dir.v[1] + offsetR.v[1]) * colorFrequency,
(dir.v[2] + offsetR.v[2]) * colorFrequency
);
float noiseG = colorPerlin.noise(
(dir.v[0] + offsetG.v[0]) * colorFrequency,
(dir.v[1] + offsetG.v[1]) * colorFrequency,
(dir.v[2] + offsetG.v[2]) * colorFrequency
);
float noiseB = colorPerlin.noise(
(dir.v[0] + offsetB.v[0]) * colorFrequency,
(dir.v[1] + offsetB.v[1]) * colorFrequency,
(dir.v[2] + offsetB.v[2]) * colorFrequency
);
Vector3f colorOffset = {
noiseR * colorAmplitude,
noiseG * colorAmplitude,
noiseB * colorAmplitude
};
renderer.PopMatrix();
renderer.PopProjectionMatrix();
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
Vector3f finalColor = baseColor + colorOffset;
renderer.shaderManager.PopShader();
CheckGlError();
finalColor.v[0] = max(0.0f, min(1.0f, finalColor.v[0]));
finalColor.v[1] = max(0.0f, min(1.0f, finalColor.v[1]));
finalColor.v[2] = max(0.0f, min(1.0f, finalColor.v[2]));
// ДОБАВЛЯЕМ ТОЛЬКО ЦВЕТ, так как PositionData и NormalData уже заполнены!
buffer.ColorData.push_back(finalColor);
}
}
}
void PlanetObject::update(float deltaTimeMs) {
return buffer;
}

View File

@ -14,75 +14,42 @@
namespace ZL {
struct Triangle
{
std::array<Vector3f, 3> data;
Triangle(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3)
: data{ p1, p2, p3 }
{
}
};
class PerlinNoise {
std::vector<int> p;
public:
PerlinNoise() {
p.resize(256);
std::iota(p.begin(), p.end(), 0);
// Перемешиваем для случайности (можно задать seed)
std::default_random_engine engine(12345);
std::shuffle(p.begin(), p.end(), engine);
p.insert(p.end(), p.begin(), p.end()); // Дублируем для переполнения
}
PerlinNoise();
PerlinNoise(uint64_t seed);
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
float grad(int hash, float x, float y, float z) {
int h = hash & 15;
float u = h < 8 ? x : y;
float v = h < 4 ? y : (h == 12 || h == 14 ? x : z);
return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v);
}
float fade(float t);
float lerp(float t, float a, float b);
float grad(int hash, float x, float y, float z);
float noise(float x, float y, float z) {
int X = (int)floor(x) & 255;
int Y = (int)floor(y) & 255;
int Z = (int)floor(z) & 255;
float noise(float x, float y, float z);
x -= floor(x);
y -= floor(y);
z -= floor(z);
float u = fade(x);
float v = fade(y);
float w = fade(z);
int A = p[X] + Y, AA = p[A] + Z, AB = p[A + 1] + Z;
int B = p[X + 1] + Y, BA = p[B] + Z, BB = p[B + 1] + Z;
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA], x, y, z), grad(p[BA], x - 1, y, z)),
lerp(u, grad(p[AB], x, y - 1, z), grad(p[BB], x - 1, y - 1, z))),
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA + 1], x, y, z - 1), grad(p[BA + 1], x - 1, y, z - 1)),
lerp(u, grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1), grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1))));
}
float getSurfaceHeight(Vector3f pos) {
// Частота шума (чем больше, тем больше "холмов")
float frequency = 7.0f;
// Получаем значение шума (обычно от -1 до 1)
float noiseValue = noise(pos.v[0] * frequency, pos.v[1] * frequency, pos.v[2] * frequency);
// Переводим из диапазона [-1, 1] в [0, 1]
noiseValue = (noiseValue + 1.0f) * 0.5f;
// Масштабируем: хотим отклонение от 1.0 до 1.1
// Значит амплитуда = 0.1
float height = 1.0f + (noiseValue * 0.1f); // * 0.2 даст вариацию высоты
return height;
}
float getSurfaceHeight(Vector3f pos);
};
class PlanetObject {
private:
PerlinNoise perlin;
PerlinNoise colorPerlin;
void prepareDrawData();
VertexDataStruct planetMesh;
VertexRenderStruct planetRenderStruct;
std::shared_ptr<Texture> sandTexture;
public:
PlanetObject();
@ -95,6 +62,12 @@ namespace ZL {
private:
bool drawDataDirty = true;
std::vector<Triangle> subdivideTriangles(const std::vector<Triangle>& inputTriangles);
Vector3f calculateSurfaceNormal(Vector3f p_sphere);
VertexDataStruct trianglesToVertices(const std::vector<Triangle>& triangles);
VertexDataStruct generateOctahedron();
VertexDataStruct generateSphere(int subdivisions);
};
} // namespace ZL

View File

@ -294,6 +294,18 @@ namespace ZL {
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.TexCoordData.size() * 8, &data.TexCoordData[0], GL_STATIC_DRAW);
}
if (data.TexCoord3Data.size() > 0)
{
if (!texCoord3VBO)
{
texCoord3VBO = std::make_shared<VBOHolder>();
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoord3VBO->getBuffer());
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.TexCoord3Data.size() * 12, &data.TexCoord3Data[0], GL_STATIC_DRAW);
}
if (data.NormalData.size() > 0)
{
@ -459,6 +471,12 @@ namespace ZL {
return ProjectionModelViewMatrix;
}
Matrix4f Renderer::GetCurrentModelViewMatrix()
{
return ModelviewMatrixStack.top();
}
void Renderer::SetMatrix()
{
if (ProjectionMatrixStack.size() <= 0)
@ -471,15 +489,16 @@ namespace ZL {
throw std::runtime_error("Modelview matrix stack out!");
}
ProjectionModelViewMatrix = ProjectionMatrixStack.top() * ModelviewMatrixStack.top();
Matrix4f& modelViewMatrix = ModelviewMatrixStack.top();
ProjectionModelViewMatrix = ProjectionMatrixStack.top() * modelViewMatrix;
static const std::string ProjectionModelViewMatrixName = "ProjectionModelViewMatrix";
//static const std::string ProjectionMatrixName = "ProjectionMatrix";
RenderUniformMatrix4fv(ProjectionModelViewMatrixName, false, &ProjectionModelViewMatrix.m[0]);
//RenderUniformMatrix4fv(ProjectionMatrixName, false, &ProjectionMatrixStack.top().m[0]);
static const std::string ModelViewMatrixName = "ModelViewMatrix";
RenderUniformMatrix4fv(ModelViewMatrixName, false, &modelViewMatrix.m[0]);
}
@ -733,6 +752,7 @@ namespace ZL {
static const std::string vBinormal("vBinormal");
static const std::string vColor("vColor");
static const std::string vTexCoord("vTexCoord");
static const std::string vTexCoord3("vTexCoord3");
static const std::string vPosition("vPosition");
//glBindVertexArray(VertexRenderStruct.vao->getBuffer());
@ -763,6 +783,11 @@ namespace ZL {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexRenderStruct.texCoordVBO->getBuffer());
VertexAttribPointer2fv(vTexCoord, 0, NULL);
}
if (VertexRenderStruct.data.TexCoord3Data.size() > 0)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexRenderStruct.texCoord3VBO->getBuffer());
VertexAttribPointer2fv(vTexCoord3, 0, NULL);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexRenderStruct.positionVBO->getBuffer());
VertexAttribPointer3fv(vPosition, 0, NULL);

View File

@ -44,6 +44,7 @@ namespace ZL {
{
std::vector<Vector3f> PositionData;
std::vector<Vector2f> TexCoordData;
std::vector<Vector3f> TexCoord3Data;
std::vector<Vector3f> NormalData;
std::vector<Vector3f> TangentData;
std::vector<Vector3f> BinormalData;
@ -63,6 +64,7 @@ namespace ZL {
std::shared_ptr<VAOHolder> vao;
std::shared_ptr<VBOHolder> positionVBO;
std::shared_ptr<VBOHolder> texCoordVBO;
std::shared_ptr<VBOHolder> texCoord3VBO;
std::shared_ptr<VBOHolder> normalVBO;
std::shared_ptr<VBOHolder> tangentVBO;
std::shared_ptr<VBOHolder> binormalVBO;
@ -108,6 +110,7 @@ namespace ZL {
Matrix4f GetProjectionModelViewMatrix();
Matrix4f GetCurrentModelViewMatrix();
void SetMatrix();

View File

@ -79,6 +79,15 @@ namespace ZL {
struct Vector2f
{
std::array<float, 2> v = {0.f, 0.f};
Vector2f()
{
}
Vector2f(float x, float y)
: v{ x,y }
{
}
};
Vector2f operator+(const Vector2f& x, const Vector2f& y);

BIN
resources/rock.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

BIN
resources/sand.png (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

View File

@ -1,11 +1,23 @@
attribute vec3 vPosition;
attribute vec3 vColor;
attribute vec3 vNormal;
attribute vec2 vTexCoord; // <-- Обычные UV (если используются)
varying vec3 color;
varying vec3 normal;
varying vec2 TexCoord; // <-- Передаем UV
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform vec3 uLightDirection;
void main()
void main()
{
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
color = vColor;
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
normal = normalize((ModelViewMatrix * vec4(vNormal, 0.0)).xyz);
color = vColor;
TexCoord = vTexCoord;
}

View File

@ -1,9 +1,22 @@
//precision mediump float;
varying vec3 color;
varying vec3 color; // Цвет вершины (с шумом)
varying vec3 normal;
varying vec3 lightDirection_VS;
varying vec2 TexCoord; // UV-координаты
void main()
uniform sampler2D Texture;
uniform vec3 uLightDirection;
void main()
{
//gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.5, 1.0);
// 1. Получаем цвет из текстуры и смешиваем с цветовым шумом
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
vec3 finalColor = textureColor.rgb * color;
// 3. Расчет освещения
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
float ambient = 0.2;
float lightingFactor = min(1.0, ambient + diffuse);
gl_FragColor = vec4(finalColor * lightingFactor, 1.0);
}