41 lines
2.2 KiB
Plaintext
41 lines
2.2 KiB
Plaintext
varying vec3 color;
|
||
varying vec3 vViewPosition; // Получаем позицию фрагмента в пространстве вида
|
||
|
||
uniform vec3 uCenterPos; // Центр планеты/атмосферы (в пространстве вида)
|
||
uniform float uCenterRadius; // Радиус атмосферы (точка, где прозрачность = 0.5)
|
||
|
||
// Определение зоны плавного спада alpha
|
||
const float FADE_WIDTH = 0.05; // Например, 5% от радиуса для плавного перехода
|
||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
// 1. Расчет расстояния от фрагмента до центра
|
||
float distanceToCenter = length(vViewPosition - uCenterPos);
|
||
|
||
// 2. Расчет границ для плавного перехода
|
||
// Начало спада (R)
|
||
float startRadius = uCenterRadius;
|
||
// Конец спада (R + dR)
|
||
float endRadius = uCenterRadius + FADE_WIDTH * uCenterRadius;
|
||
|
||
// 3. Расчет коэффициента прозрачности с помощью smoothstep
|
||
// smoothstep(edge0, edge1, x) возвращает 0.0, если x < edge0,
|
||
// 1.0, если x > edge1, и плавно меняется между ними.
|
||
|
||
// Нам нужно, чтобы alpha была 0.5 при startRadius и 0.0 при endRadius.
|
||
// Если мы используем smoothstep(start, end, distance), то получим:
|
||
// - 0.0, когда distance < start
|
||
// - 1.0, когда distance > end
|
||
// Нам нужен обратный результат (1.0 - smoothstep), чтобы 0.5 было внутри, а 0.0 - снаружи.
|
||
|
||
// Вычисляем множитель прозрачности (от 1.0 до 0.0)
|
||
float fadeFactor = 1.0 - smoothstep(startRadius, endRadius, distanceToCenter);
|
||
|
||
// 4. Применение нового alpha
|
||
// Если fadeFactor = 1.0 (внутри R), alpha = 0.5 * 1.0 = 0.5
|
||
// Если fadeFactor = 0.0 (вне R+dR), alpha = 0.5 * 0.0 = 0.0
|
||
// Если между ними - плавная интерполяция.
|
||
float finalAlpha = 0.5 * fadeFactor;
|
||
|
||
gl_FragColor = vec4(color, 0.5);
|
||
} |