Cool working
This commit is contained in:
parent
27fb7a448c
commit
af550f56a7
31
Game.cpp
31
Game.cpp
@ -152,11 +152,13 @@ namespace ZL
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env", "./shaders/env.vertex", "./shaders/env_web.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
|
||||
#else
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("default", "./shaders/default.vertex", "./shaders/default_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor.vertex", "./shaders/defaultColor_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env", "./shaders/env.vertex", "./shaders/env_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultColor", "./shaders/defaultColor_fog.vertex", "./shaders/defaultColor_fog_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("env", "./shaders/env_sky.vertex", "./shaders/env_sky_desktop.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
renderer.shaderManager.AddShaderFromFiles("defaultAtmosphere", "./shaders/defaultAtmosphere.vertex", "./shaders/defaultAtmosphere.fragment", CONST_ZIP_FILE);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@ -267,16 +269,18 @@ namespace ZL
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::drawCubemap()
|
||||
void Game::drawCubemap(float skyPercent)
|
||||
{
|
||||
static const std::string defaultShaderName = "default";
|
||||
static const std::string envShaderName = "env";
|
||||
static const std::string vPositionName = "vPosition";
|
||||
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
|
||||
static const std::string textureUniformName = "Texture";
|
||||
static const std::string skyPercentUniformName = "skyPercent";
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader(envShaderName);
|
||||
renderer.RenderUniform1i(textureUniformName, 0);
|
||||
renderer.RenderUniform1f(skyPercentUniformName, skyPercent);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
|
||||
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
|
||||
@ -455,16 +459,31 @@ namespace ZL
|
||||
static const std::string vTexCoordName = "vTexCoord";
|
||||
static const std::string textureUniformName = "Texture";
|
||||
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
|
||||
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, Environment::width, Environment::height);
|
||||
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
drawCubemap();
|
||||
float skyPercent = 0.0;
|
||||
float distance = planetObject.distanceToPlanetSurface();
|
||||
if (distance > 2000.f)
|
||||
{
|
||||
skyPercent = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (distance < 1000.f)
|
||||
{
|
||||
skyPercent = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
skyPercent = (2000.f - distance) / 1000.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawCubemap(skyPercent);
|
||||
planetObject.draw(renderer);
|
||||
if (planetObject.planetIsFar(Environment::shipPosition))
|
||||
if (planetObject.planetIsFar())
|
||||
{
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
2
Game.h
2
Game.h
@ -32,7 +32,7 @@ namespace ZL {
|
||||
private:
|
||||
void processTickCount();
|
||||
void drawScene();
|
||||
void drawCubemap();
|
||||
void drawCubemap(float skyPercent);
|
||||
void drawShip();
|
||||
void drawBoxes();
|
||||
void drawUI();
|
||||
|
||||
131
PlanetObject.cpp
131
PlanetObject.cpp
@ -154,14 +154,23 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bool PlanetObject::planetIsFar(const Vector3f& shipPosition)
|
||||
bool PlanetObject::planetIsFar()
|
||||
{
|
||||
const Vector3f planetWorldPosition = PLANET_CENTER_OFFSET;
|
||||
const float distanceToPlanetCenter = (planetWorldPosition - shipPosition).length();
|
||||
const float distanceToPlanetCenter = (planetWorldPosition - Environment::shipPosition).length();
|
||||
const float distanceToPlanetSurface = distanceToPlanetCenter - PLANET_RADIUS;
|
||||
|
||||
return distanceToPlanetSurface > 0.1*TRANSITION_MIDDLE_START;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float PlanetObject::distanceToPlanetSurface()
|
||||
{
|
||||
const Vector3f planetWorldPosition = PLANET_CENTER_OFFSET;
|
||||
const float distanceToPlanetCenter = (planetWorldPosition - Environment::shipPosition).length();
|
||||
const float distanceToPlanetSurface = distanceToPlanetCenter - PLANET_RADIUS;
|
||||
return distanceToPlanetSurface;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
PlanetObject::PlanetObject()
|
||||
@ -184,6 +193,18 @@ namespace ZL {
|
||||
sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/sand.png", ""));
|
||||
//sandTexture = std::make_unique<Texture>(CreateTextureDataFromPng("./resources/rock.png", ""));
|
||||
|
||||
planetAtmosphere.data = CreateRect2D({ 0.f, 0.f }, { 1.f, 1.f }, 0.f);
|
||||
planetAtmosphere.data.TexCoordData.clear();
|
||||
planetAtmosphere.data.ColorData.push_back({ 0,0.5,1 });
|
||||
planetAtmosphere.data.ColorData.push_back({ 0,0.5,1 });
|
||||
planetAtmosphere.data.ColorData.push_back({ 0,0.5,1 });
|
||||
planetAtmosphere.data.ColorData.push_back({ 0,0.5,1 });
|
||||
planetAtmosphere.data.ColorData.push_back({ 0,0.5,1 });
|
||||
planetAtmosphere.data.ColorData.push_back({ 0,0.5,1 });
|
||||
planetAtmosphere.data.Scale(1000.f);
|
||||
//planetAtmosphere.data.Scale(PLANET_RADIUS*1.25f);
|
||||
//planetAtmosphere.data.Move(PLANET_CENTER_OFFSET);
|
||||
planetAtmosphere.RefreshVBO();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::prepareDrawData() {
|
||||
@ -245,6 +266,11 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uLightDirection", &lightDirection_View.v[0]);
|
||||
renderer.RenderUniformMatrix4fv("ModelViewMatrix", false, &viewMatrix.m[0]);
|
||||
|
||||
float dist = distanceToPlanetSurface();
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uDistanceToPlanetSurface", dist);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCurrentZFar", currentZFar);
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sandTexture->getTexID());
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetRenderStruct);
|
||||
|
||||
@ -261,6 +287,107 @@ namespace ZL {
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
//drawAtmosphere(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PlanetObject::drawAtmosphere(Renderer& renderer) {
|
||||
static const std::string defaultShaderName = "defaultAtmosphere";
|
||||
static const std::string vPositionName = "vPosition";
|
||||
static const std::string vColorName = "vColor";
|
||||
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.shaderManager.PushShader(defaultShaderName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.EnableVertexAttribArray(vColorName);
|
||||
|
||||
const auto zRange = calculateZRange(Environment::shipPosition);
|
||||
const float currentZNear = zRange.first;
|
||||
const float currentZFar = zRange.second;
|
||||
|
||||
// 2. Применяем динамическую матрицу проекции
|
||||
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
|
||||
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
|
||||
currentZNear, currentZFar);
|
||||
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
||||
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
||||
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
|
||||
|
||||
Matrix4f projMatrix = renderer.GetProjectionModelViewMatrix();
|
||||
Matrix4f modelViewMatrix = renderer.GetCurrentModelViewMatrix();
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
|
||||
renderer.PushProjectionMatrix((Environment::width), static_cast<float>(Environment::height), -1, 1);
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
|
||||
// Преобразуем центр планеты в экранные координаты
|
||||
int screenX = 0;
|
||||
int screenY = 0;
|
||||
worldToScreenCoordinates(
|
||||
PLANET_CENTER_OFFSET,
|
||||
projMatrix,
|
||||
Environment::width,
|
||||
Environment::height,
|
||||
screenX,
|
||||
screenY
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Позиция центра в пикселях
|
||||
Vector3f centerPos = Vector3f(static_cast<float>(screenX), static_cast<float>(screenY), 0.0f);
|
||||
|
||||
renderer.TranslateMatrix(centerPos);
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCenterRadius", 0.f);
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uCenterPos", ¢erPos.v[0]);
|
||||
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
|
||||
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetAtmosphere);
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
renderer.PushPerspectiveProjectionMatrix(1.0 / 1.5,
|
||||
static_cast<float>(Environment::width) / static_cast<float>(Environment::height),
|
||||
currentZNear, currentZFar);
|
||||
|
||||
renderer.PushMatrix();
|
||||
renderer.LoadIdentity();
|
||||
renderer.TranslateMatrix({ 0,0, -1.0f * Environment::zoom });
|
||||
renderer.RotateMatrix(Environment::inverseShipMatrix);
|
||||
renderer.TranslateMatrix(-Environment::shipPosition);
|
||||
|
||||
float centerRadius = PLANET_RADIUS*1.2f;
|
||||
|
||||
Vector3f centerPos = PLANET_CENTER_OFFSET;
|
||||
|
||||
|
||||
renderer.RenderUniform1f("uCenterRadius", centerRadius);
|
||||
renderer.RenderUniform3fv("uCenterPos", ¢erPos.v[0]);
|
||||
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);// Аддитивное смешивание для эффекта свечения
|
||||
|
||||
renderer.DrawVertexRenderStruct(planetAtmosphere);
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
renderer.PopMatrix();
|
||||
renderer.PopProjectionMatrix();*/
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vColorName);
|
||||
renderer.DisableVertexAttribArray(vPositionName);
|
||||
renderer.shaderManager.PopShader();
|
||||
CheckGlError();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@ -48,6 +48,9 @@ namespace ZL {
|
||||
VertexDataStruct planetMesh;
|
||||
VertexRenderStruct planetRenderStruct;
|
||||
|
||||
VertexRenderStruct planetAtmosphere;
|
||||
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> sandTexture;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
@ -58,8 +61,10 @@ namespace ZL {
|
||||
void update(float deltaTimeMs);
|
||||
|
||||
void draw(Renderer& renderer);
|
||||
void drawAtmosphere(Renderer& renderer);
|
||||
|
||||
bool planetIsFar(const Vector3f& shipPosition);
|
||||
bool planetIsFar();
|
||||
float distanceToPlanetSurface();
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
12
Renderer.cpp
12
Renderer.cpp
@ -727,6 +727,18 @@ namespace ZL {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::RenderUniform1f(const std::string& uniformName, float value)
|
||||
{
|
||||
auto shader = shaderManager.GetCurrentShader();
|
||||
|
||||
auto uniform = shader->uniformList.find(uniformName);
|
||||
|
||||
if (uniform != shader->uniformList.end())
|
||||
{
|
||||
glUniform1fv(uniform->second, 1, &value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::VertexAttribPointer2fv(const std::string& attribName, int stride, const char* pointer)
|
||||
|
||||
@ -124,7 +124,7 @@ namespace ZL {
|
||||
void RenderUniformMatrix4fv(const std::string& uniformName, bool transpose, const float* value);
|
||||
void RenderUniform1i(const std::string& uniformName, const int value);
|
||||
void RenderUniform3fv(const std::string& uniformName, const float* value);
|
||||
|
||||
void RenderUniform1f(const std::string& uniformName, float value);
|
||||
|
||||
void VertexAttribPointer2fv(const std::string& attribName, int stride, const char* pointer);
|
||||
|
||||
|
||||
41
shaders/defaultAtmosphere.fragment
Normal file
41
shaders/defaultAtmosphere.fragment
Normal file
@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 vViewPosition; // Получаем позицию фрагмента в пространстве вида
|
||||
|
||||
uniform vec3 uCenterPos; // Центр планеты/атмосферы (в пространстве вида)
|
||||
uniform float uCenterRadius; // Радиус атмосферы (точка, где прозрачность = 0.5)
|
||||
|
||||
// Определение зоны плавного спада alpha
|
||||
const float FADE_WIDTH = 0.05; // Например, 5% от радиуса для плавного перехода
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// 1. Расчет расстояния от фрагмента до центра
|
||||
float distanceToCenter = length(vViewPosition - uCenterPos);
|
||||
|
||||
// 2. Расчет границ для плавного перехода
|
||||
// Начало спада (R)
|
||||
float startRadius = uCenterRadius;
|
||||
// Конец спада (R + dR)
|
||||
float endRadius = uCenterRadius + FADE_WIDTH * uCenterRadius;
|
||||
|
||||
// 3. Расчет коэффициента прозрачности с помощью smoothstep
|
||||
// smoothstep(edge0, edge1, x) возвращает 0.0, если x < edge0,
|
||||
// 1.0, если x > edge1, и плавно меняется между ними.
|
||||
|
||||
// Нам нужно, чтобы alpha была 0.5 при startRadius и 0.0 при endRadius.
|
||||
// Если мы используем smoothstep(start, end, distance), то получим:
|
||||
// - 0.0, когда distance < start
|
||||
// - 1.0, когда distance > end
|
||||
// Нам нужен обратный результат (1.0 - smoothstep), чтобы 0.5 было внутри, а 0.0 - снаружи.
|
||||
|
||||
// Вычисляем множитель прозрачности (от 1.0 до 0.0)
|
||||
float fadeFactor = 1.0 - smoothstep(startRadius, endRadius, distanceToCenter);
|
||||
|
||||
// 4. Применение нового alpha
|
||||
// Если fadeFactor = 1.0 (внутри R), alpha = 0.5 * 1.0 = 0.5
|
||||
// Если fadeFactor = 0.0 (вне R+dR), alpha = 0.5 * 0.0 = 0.0
|
||||
// Если между ними - плавная интерполяция.
|
||||
float finalAlpha = 0.5 * fadeFactor;
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(color, 0.5);
|
||||
}
|
||||
20
shaders/defaultAtmosphere.vertex
Normal file
20
shaders/defaultAtmosphere.vertex
Normal file
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
attribute vec3 vColor;
|
||||
|
||||
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
|
||||
uniform mat4 ModelViewMatrix;
|
||||
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 vViewPosition; // Новая переменная: позиция вершины в пространстве вида
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Расчет позиции в пространстве отсечения (как у вас)
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
// Передача позиции в пространстве вида во фрагментный шейдер
|
||||
vViewPosition = vec3(ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0));
|
||||
//vViewPosition = vPosition.xyz;
|
||||
|
||||
color = vColor;
|
||||
}
|
||||
32
shaders/defaultColor_fog.vertex
Normal file
32
shaders/defaultColor_fog.vertex
Normal file
@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
// Вершинный шейдер (Vertex Shader)
|
||||
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
attribute vec3 vColor;
|
||||
attribute vec3 vNormal;
|
||||
attribute vec2 vTexCoord;
|
||||
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 normal;
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float viewZ; // <--- НОВОЕ: Z-координата в пространстве вида (View Space)
|
||||
|
||||
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
|
||||
uniform mat4 ModelViewMatrix; // Нужна для преобразования vPosition в View Space
|
||||
uniform vec3 uLightDirection;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Преобразование позиции в пространство вида (View Space)
|
||||
vec4 viewPosition = ModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
// Сохраняем отрицательную Z-координату. В OpenGL Z-координата (глубина)
|
||||
// в пространстве вида обычно отрицательна, но для расчета тумана
|
||||
// удобнее использовать положительное значение.
|
||||
viewZ = -viewPosition.z;
|
||||
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
normal = normalize((ModelViewMatrix * vec4(vNormal, 0.0)).xyz);
|
||||
color = vColor;
|
||||
TexCoord = vTexCoord;
|
||||
}
|
||||
89
shaders/defaultColor_fog_desktop.fragment
Normal file
89
shaders/defaultColor_fog_desktop.fragment
Normal file
@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
// ---Фрагментный шейдер (Fragment Shader)
|
||||
|
||||
varying vec3 color;
|
||||
varying vec3 normal;
|
||||
varying vec2 TexCoord;
|
||||
varying float viewZ;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform vec3 uLightDirection;
|
||||
uniform float uDistanceToPlanetSurface;
|
||||
uniform float uCurrentZFar;
|
||||
|
||||
// Константы для тумана:
|
||||
const vec4 FOG_COLOR = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0); // Синий туман
|
||||
|
||||
// Параметры "Distance Fog"
|
||||
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
|
||||
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
|
||||
|
||||
// Параметры "Z-Far Fog"
|
||||
// Насколько близко к Zfar должен начинаться туман (например, 10% от Zfar)
|
||||
const float Z_FOG_START_RATIO = 0.9;
|
||||
// Какую долю от Zfar должен покрывать туман (например, 10% от Zfar)
|
||||
const float Z_FOG_RANGE_RATIO = 0.1;
|
||||
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// ... (1. Получаем цвет и 2. Расчет освещения)
|
||||
vec4 textureColor = texture2D(Texture, TexCoord);
|
||||
vec3 finalColor = textureColor.rgb * color;
|
||||
|
||||
float diffuse = max(0.0, dot(normal, uLightDirection));
|
||||
float ambient = 0.2;
|
||||
float lightingFactor = min(1.0, ambient + diffuse);
|
||||
vec3 litColor = finalColor * lightingFactor;
|
||||
|
||||
|
||||
// 3. Расчет коэффициента тумана (fogFactor)
|
||||
float fogFactor = 0.0;
|
||||
|
||||
// --- 3.1. Расчет коэффициента тумана на основе расстояния до поверхности (Distance Fog) ---
|
||||
// Этот туман работает на больших расстояниях и постепенно исчезает,
|
||||
// уступая место Z-Far Fog при приближении к планете.
|
||||
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface >= DIST_FOG_MIN && uDistanceToPlanetSurface <DIST_FOG_MAX) {
|
||||
// Нормализация: 0.0f при DIST_FOG_MAX, 1.0f при DIST_FOG_MIN
|
||||
float distRange = DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN;
|
||||
float distNormalized = clamp((uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / distRange, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
// alpha = 0.0 (Далеко) ... 1.0 (Близко к 1000.f)
|
||||
fogFactor = 1.0 - distNormalized;
|
||||
}
|
||||
if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
|
||||
{
|
||||
fogFactor = 1.0;
|
||||
}
|
||||
// Если uDistanceToPlanetSurface < 1000.0f, то fogFactor = 0.0f (пока не пересчитан ниже),
|
||||
// что позволяет Z-Far Fog взять контроль.
|
||||
|
||||
|
||||
// --- 3.2. Расчет коэффициента тумана на основе Z-глубины (Z-Far Fog) ---
|
||||
// Этот туман работает всегда, но его эффект усиливается при уменьшении uCurrentZFar,
|
||||
// гарантируя, что все, что подходит к границе uCurrentZFar, будет скрыто.
|
||||
|
||||
// Точка начала тумана: 90% от uCurrentZFar
|
||||
float farFogStart = 2000.0;
|
||||
// Длина перехода тумана: 10% от uCurrentZFar
|
||||
float depthRange = 2500.0;
|
||||
|
||||
float farFogFactor = 0.0;
|
||||
|
||||
if (depthRange > 0.0) {
|
||||
// Нормализация Z-глубины: 0.0f при farFogStart, 1.0f при farFogStart + depthRange
|
||||
farFogFactor = clamp((viewZ - farFogStart) / depthRange, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- 3.3. Объединение ---
|
||||
|
||||
// Когда мы далеко (fogFactor > 0.0), Distance Fog доминирует.
|
||||
// Когда мы близко (fogFactor = 0.0), Z-Far Fog берет управление.
|
||||
// Если оба активны, берем максимум (например, когда фрагмент далек от игрока, но игрок все еще в зоне Distance Fog).
|
||||
//fogFactor = max(fogFactor, farFogFactor);
|
||||
fogFactor = fogFactor * farFogFactor;
|
||||
|
||||
|
||||
// 4. Смешивание цвета с туманом
|
||||
gl_FragColor = mix(vec4(litColor, 1.0), FOG_COLOR, fogFactor);
|
||||
}
|
||||
12
shaders/env_sky.vertex
Normal file
12
shaders/env_sky.vertex
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
attribute vec3 vPosition;
|
||||
|
||||
uniform mat4 ProjectionModelViewMatrix;
|
||||
|
||||
varying vec3 dir;
|
||||
|
||||
void main(){
|
||||
vec4 realVertexPos = vec4(vPosition.xyz, 1.0);
|
||||
gl_Position = ProjectionModelViewMatrix * realVertexPos;
|
||||
|
||||
dir = vPosition;
|
||||
}
|
||||
11
shaders/env_sky_desktop.fragment
Normal file
11
shaders/env_sky_desktop.fragment
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
uniform samplerCube Texture;
|
||||
uniform float skyPercent;
|
||||
|
||||
varying vec3 dir;
|
||||
|
||||
void main(){
|
||||
vec4 skyBoxColor = textureCube(Texture, normalize(dir));
|
||||
vec4 skyColor = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 1.0);
|
||||
gl_FragColor = skyPercent*skyColor + (1.0 - skyPercent) * skyBoxColor;
|
||||
|
||||
}
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user