Somehow planet is working

This commit is contained in:
Vladislav Khorev committed 2025-12-14 13:00:39 +03:00
1 parent af550f56a7
commit 7a1961b5d1
7 files changed
+146 -134

No files matched your search

+41 -34
View File
@@ -1,41 +1,48 @@
varying vec3 color;
varying vec3 vViewPosition; // Получаем позицию фрагмента в пространстве вида
// Фрагментный шейдер:
uniform vec3 uColor;
uniform float uDistanceToPlanetSurface; // Расстояние корабля до поверхности
uniform vec3 uCenterPos; // Центр планеты/атмосферы (в пространстве вида)
uniform float uCenterRadius; // Радиус атмосферы (точка, где прозрачность = 0.5)
// Константы затухания, определенные прямо в шейдере
const float DIST_FOG_MAX = 2000.0;
const float DIST_FOG_MIN = 1000.0;
// Определение зоны плавного спада alpha
const float FADE_WIDTH = 0.05; // Например, 5% от радиуса для плавного перехода
varying vec3 vViewNormal;
varying vec3 vViewPosition;
void main()
{
// 1. Расчет расстояния от фрагмента до центра
float distanceToCenter = length(vViewPosition - uCenterPos);
// 2. Расчет границ для плавного перехода
// Начало спада (R)
float startRadius = uCenterRadius;
// Конец спада (R + dR)
float endRadius = uCenterRadius + FADE_WIDTH * uCenterRadius;
// --- 1. Расчет плотности по Френелю (краевой эффект) ---
vec3 viewVector = normalize(-vViewPosition);
float NdotV = dot(vViewNormal, viewVector);
float factor = 1.0 - abs(NdotV);
float atmosphereDensity = pow(factor, 5.0);
// 3. Расчет коэффициента прозрачности с помощью smoothstep
// smoothstep(edge0, edge1, x) возвращает 0.0, если x < edge0,
// 1.0, если x > edge1, и плавно меняется между ними.
// Нам нужно, чтобы alpha была 0.5 при startRadius и 0.0 при endRadius.
// Если мы используем smoothstep(start, end, distance), то получим:
// - 0.0, когда distance < start
// - 1.0, когда distance > end
// Нам нужен обратный результат (1.0 - smoothstep), чтобы 0.5 было внутри, а 0.0 - снаружи.
// Вычисляем множитель прозрачности (от 1.0 до 0.0)
float fadeFactor = 1.0 - smoothstep(startRadius, endRadius, distanceToCenter);
// 4. Применение нового alpha
// Если fadeFactor = 1.0 (внутри R), alpha = 0.5 * 1.0 = 0.5
// Если fadeFactor = 0.0 (вне R+dR), alpha = 0.5 * 0.0 = 0.0
// Если между ними - плавная интерполяция.
float finalAlpha = 0.5 * fadeFactor;
gl_FragColor = vec4(color, 0.5);
// --- 2. Расчет коэффициента затухания по дистанции ---
float distanceFactor = 1.0;
if (uDistanceToPlanetSurface > DIST_FOG_MAX)
{
// Дистанция > 2000.0: Полностью видно (Factor = 1.0)
distanceFactor = 1.0;
}
else if (uDistanceToPlanetSurface < DIST_FOG_MIN)
{
// Дистанция < 1000.0: Полностью не видно (Factor = 0.0)
distanceFactor = 0.0;
}
else
{
// Плавный переход (линейная интерполяция)
// normalizedDistance: от 0.0 (на DIST_FOG_MIN) до 1.0 (на DIST_FOG_MAX)
float normalizedDistance = (uDistanceToPlanetSurface - DIST_FOG_MIN) / (DIST_FOG_MAX - DIST_FOG_MIN);
distanceFactor = clamp(normalizedDistance, 0.0, 1.0);
}
// --- 3. Финальный цвет и прозрачность ---
float finalAlpha = atmosphereDensity * distanceFactor;
gl_FragColor = vec4(uColor, finalAlpha);
}